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騰訊游戲?qū)W院專家教你七步做數(shù)值

 犬族族長(zhǎng)LY 2019-06-26

編者按 很多策劃剛開(kāi)始做數(shù)值的時(shí)候,并不清楚數(shù)值策劃需要做什么,以及怎么做,更不清楚有哪些常用的數(shù)值公式和方法論。騰訊游戲?qū)W院專家Zany根據(jù)自己的工作經(jīng)驗(yàn),總結(jié)了一些方法,或許可以幫助數(shù)值策劃解決一些工作中的困擾。


01 什么是數(shù)值策劃

俗話說(shuō)的好“干一行,愛(ài)一行”,既然準(zhǔn)備做數(shù)值策劃了,就要知道數(shù)值策劃的發(fā)展歷史。

最開(kāi)始的游戲數(shù)值工作主要是游戲策劃自己執(zhí)行,也有的是由主策劃兼職做。但是隨著游戲行業(yè)的發(fā)展,游戲品質(zhì)的提升,需要更專業(yè)的策劃,就是所謂的'術(shù)業(yè)有專攻',于是就有了數(shù)值策劃這個(gè)崗位。

通過(guò)我們對(duì)市面上主流的數(shù)值策劃招聘分析,我們找到了數(shù)值策劃的核心競(jìng)爭(zhēng)力主要是做好三個(gè)大系統(tǒng):戰(zhàn)斗系統(tǒng)、成長(zhǎng)系統(tǒng)、經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)。且數(shù)學(xué)能力強(qiáng),精通EXL。

02 準(zhǔn)備工作

做一款游戲數(shù)值前,先要做好準(zhǔn)備工作,就是了解你在做什么游戲。

如同從騰訊大廈到世界之窗,那種方式花的時(shí)間最多,那種方式用的人最多,那種方式最快,數(shù)值工作就是一個(gè)建模的過(guò)程,在建模前,需要對(duì)你的游戲知根知底,可以這樣說(shuō),數(shù)值策劃需要統(tǒng)籌掌握全局的能力,需要了解游戲的每一個(gè)系統(tǒng)。專研自己游戲,越多越詳細(xì)的分析,越有助于你后面模型的建立。

平臺(tái):Mobile/Pc/Xbox/wii

類型:ACG/MMOG/RTS

收費(fèi):時(shí)長(zhǎng)/道具/綠色/黑心

市場(chǎng):市場(chǎng)規(guī)模/競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手

核心系統(tǒng):寵物/坐騎

用戶:男女比例/付費(fèi)程度/文化程度

……

03 戰(zhàn)斗系統(tǒng)

人們常說(shuō)戰(zhàn)斗系統(tǒng)是游戲的靈魂,那數(shù)值系統(tǒng)就是戰(zhàn)斗的靈魂。你需要為你的游戲確定好屬性、公式、流程、技能元素、職業(yè)標(biāo)桿等等。

3.1 屬性

屬性就是游戲中一切數(shù)值的基礎(chǔ),如同人的各個(gè)部位,在游戲設(shè)計(jì)中屬性一般分1階屬性,二階屬性和特殊屬性。

1階屬性:一般作為最基礎(chǔ)的屬性直接展示給玩家,每個(gè)職業(yè)會(huì)有一個(gè)屬性作為主要屬性,它不會(huì)根據(jù)別的屬性變化而變化,但是它的變化會(huì)影響其他屬性。玩家會(huì)比較宏觀的知道自己的主要追求,例如《暗黑3》中,野蠻人1階屬性為力量,秘法師和巫醫(yī)的1階屬性為智力,盲僧和驅(qū)魔人1階屬性為敏捷。

2階屬性:為1階屬性變化所影響的屬性,玩家需要在展開(kāi)的面板中查詢使得玩家更深一層的理解自己的整體屬性 ,例如《暗黑3》中,1力量=1護(hù)甲值,1力量=1%傷害提高,對(duì)應(yīng)的護(hù)甲值和傷害提高就是人物的2階屬性。

特殊屬性:和1階,2階都沒(méi)有關(guān)聯(lián),單獨(dú)的體系,壓根不讓玩家查看,因?yàn)樽屚婕依斫獾囊饬x不大,例如WOW技能說(shuō)明里移動(dòng)速度提升70%,但是移動(dòng)速度具體的值玩家不清楚是多少。

3.2 屬性選擇

游戲中屬性的選擇,主要由以下的一些條款來(lái)做決策。

常規(guī)選擇:游戲中常見(jiàn)的屬性,生命(HP),魔法(MP),攻擊(atk),防御(def)等,這些屬性一般游戲都有,但是如果只有這些玩家會(huì)覺(jué)得沒(méi)什么意思。

職業(yè)架構(gòu):一方面是決定一階屬性如力量,敏捷,智力英雄,另一方面是決定職業(yè)對(duì)應(yīng)的特殊屬性盜賊(能量),戰(zhàn)士(怒氣)。

游戲獨(dú)有:FPS游戲有(射程,后坐力,準(zhǔn)心回復(fù)速率),足球游戲有(角度,身體,侵略,控球),MOBA游戲有(前后搖),特定的游戲有自己游戲所特有的屬性。

核心系統(tǒng):PVP(韌性),PVE(精準(zhǔn))。

屬性選擇的誤區(qū):屬性不是越多越好,越多的屬性,玩家了解的成本就越高,過(guò)于復(fù)雜而無(wú)法享受到樂(lè)趣。

3.3 公式

用數(shù)學(xué)符號(hào)表示幾個(gè)量(屬性)之間關(guān)系的式子。

l  簡(jiǎn)單轉(zhuǎn)換:Y=aX+b

以DOTA為例,1力量=19點(diǎn)血 ,1力量=0.03生命恢復(fù) ,(1力量=1攻擊),多用簡(jiǎn)單的一次函數(shù),主要是梳理1階和2階之間相互影響的關(guān)系。

l  等級(jí)與率:Y%=X/(a*等級(jí)+b)*c

百分率屬性的主要給予方式,防止高等級(jí)玩家還在用低級(jí)裝備,如果一件低級(jí)裝備帶10%暴擊,可能一輩子都不會(huì)去換了。擴(kuò)展應(yīng)用如會(huì)心等級(jí)、護(hù)甲等級(jí)、閃避等級(jí)、招架等級(jí)等等。

l  減益與極限:Y=X/(X*n+lv*m)

策劃調(diào)控屬性的軟限制和硬限制,軟限制是允許超過(guò),但是會(huì)給相關(guān)算法提供一個(gè)閥值,硬限制是不允許超過(guò),該數(shù)值的極限。

l  疊加閥門(mén):

既然說(shuō)到減益和極限,就不得不說(shuō)說(shuō)疊加閥門(mén),目前主要分為三種:線性、非線性和部分疊加。

線性疊加:10%命中+10%命中=20%命中,直接疊加。

非線性疊加:[1-(1-10%)*(1-10%)]=19%命中,又叫概率疊加。

部分疊加:就是一部分疊加,一部分不做疊加。

例如:

DOTA里的先鋒盾,當(dāng)你裝備2個(gè)的時(shí)候,屬性是線性疊加,幾率是非線性疊加,抵擋傷害是不疊加,這就是部分疊加。

l  傷害計(jì)算公式:

減法:攻-防=傷害

單機(jī)游戲中應(yīng)用廣泛的公式為(atk-def),假設(shè)攻擊力100,防御60,則傷害為: 100-60=40傷害

除法:攻/防=傷害

LOL的公式是atk*[1-def/(def+100)],假設(shè)攻擊力100 ,防御60 ,傷害吸收為37% ,則傷害為:100*(1-37%)=63傷害

《暗黑3》的公式是atk*(1-護(hù)甲免傷)*(1-抗性免傷)*(1-30%)

不難看出,傷害公式變來(lái)變?nèi)o(wú)非就是在減法和除法中衍生和擴(kuò)展,那么到底是用減法還是除法呢?它們各有什么好處?

l  減法公式

優(yōu)勢(shì):

  • 攻擊防御能夠使人有堆的欲望,一分錢(qián)一分貨。

  • 公式計(jì)算簡(jiǎn)單,玩家也比較容易理解,能直觀的感受數(shù)值的疊加。

  • 堆寶石容易,擴(kuò)展型強(qiáng),特別適合強(qiáng)PK高付費(fèi)游戲。

劣勢(shì):

  • 防御到了一定條件,野怪不掉血,farm效率最大化,降低消耗財(cái)富累計(jì),經(jīng)濟(jì)池的水沒(méi)有消耗。

  • PVE副本,很難突出職業(yè)特點(diǎn),各職業(yè)防御相差不大,如果設(shè)計(jì)不合理,會(huì)出現(xiàn)防御高的法師也能抗怪,或者壓根任何職業(yè)能抗不了怪,合作機(jī)制直接打破。

  • 設(shè)計(jì)很難兼顧付費(fèi)和非付費(fèi)玩家的差距,他們的模型拉動(dòng)很大,會(huì)出現(xiàn)1VN,N取決于付費(fèi)玩家成長(zhǎng)的底線,越是無(wú)底洞,N的值越大。

l  除法公式

優(yōu)勢(shì):

  • PVE副本內(nèi)能做出抗怪,輸出,治療的職業(yè)差距,各職業(yè)的攻防血,可以拉開(kāi),使得職業(yè)特色更加突出防御特點(diǎn)。

  • 設(shè)計(jì)BOSS時(shí),更加容易,不用過(guò)多考慮玩家的付費(fèi)差距。

  • 付費(fèi)和非付費(fèi)玩家之間差距不大,操作技能裝備占據(jù)更多水平。

劣勢(shì):

  • 防御沒(méi)有使人推的欲望。當(dāng)你防御堆到極限之后,實(shí)際效果,微乎其微,不適合堆防御。

  • 可能會(huì)出現(xiàn)某個(gè)特定條件下,堆血是最大性價(jià)比。

  • 付費(fèi)的點(diǎn)少,而且防御大于攻擊,玩家容易理解不了。

l  命中流程

傳統(tǒng)方案:經(jīng)典概率判定,即每一次判定都要擲一次骰子。

命中-閃避=命中率  

暴擊-免暴 =暴擊率

WOW方案:圓桌理論又叫一次擲骰子。

把未命中,閃避,擊偏,招架,格擋 ,暴擊,命中放在一個(gè)圓桌上(0,10000),放的時(shí)候按順序,一般優(yōu)先放未命中,閃避,招架,擊偏,格擋等,如果此時(shí),若加入暴擊,圓桌已滿,則命中被擠出圓桌的范圍內(nèi)。若放的時(shí)候圓桌差很多,則剩下的全是命中。

3.4 公式選擇

游戲類型

針對(duì)不同類型的游戲選擇適合的公式,如回合制:DPH(DPR),即時(shí)戰(zhàn)斗:DPS。

簡(jiǎn)潔

方便維護(hù),LOL的計(jì)算公式都在千位以內(nèi),玩家方便理解。

戰(zhàn)斗體驗(yàn)

這取決于你數(shù)值的大小,傷害的大小,以后的擴(kuò)展。

不是上流的公式都合適自己的游戲,設(shè)計(jì)適合自己的公式。

3.5 技能元素

就是與技能相關(guān)的元素,包括傷害類型、狀態(tài)、釋放條件、消耗等等,這些元素主要會(huì)用在技能評(píng)分、職業(yè)設(shè)定上面,下面列舉一些比較常見(jiàn)的設(shè)定。

3.6 職業(yè)標(biāo)桿

在設(shè)定職業(yè)和技能評(píng)分時(shí),常常會(huì)用到標(biāo)桿法。

l  選擇一個(gè)職業(yè)作為標(biāo)桿

WOW是以DZ作為物理職業(yè)輸出標(biāo)桿 ,DZ受到的限制最多,必須是近程輸出,而且對(duì)裝備有很多依靠,不像FS那樣可以遠(yuǎn)處輸出,DZ的DPS更為純凈,所有選它做為標(biāo)桿。 仙俠傳是以星華宮為標(biāo)桿,中血中甲中屬性,中庸的萬(wàn)精油職業(yè)。

l  選擇一個(gè)技能作為標(biāo)桿

WOW以法師的火球作為技能輸出標(biāo)桿,根據(jù)吟唱,距離,消耗,冷卻等,定義火球的提取為100%,其他技能根據(jù)技能評(píng)分公式算出各自的提取。

3.7 職業(yè)平衡

暴雪在WOW職業(yè)論壇上公布職業(yè)平衡性設(shè)計(jì)原則:

  • 所有職業(yè)都應(yīng)該可以SOLO到最高等級(jí)。

  • 所有職業(yè)應(yīng)該在5人組中都有合適的位置。

  • 每個(gè)職業(yè)在Raid中都應(yīng)當(dāng)有重要地位。

  • 每個(gè)職業(yè)在PVP中都應(yīng)當(dāng)有競(jìng)爭(zhēng)力,而且和其他職業(yè)比很大差異。

  • 在5vs5的對(duì)決中應(yīng)當(dāng)有自己的絕招。

  • 每個(gè)職業(yè)都應(yīng)當(dāng)有趣。

職業(yè)設(shè)計(jì)是游戲中必不可少的部分,為什么有這樣設(shè)計(jì),為什么要有這個(gè)職業(yè),他為什么要有這個(gè)技能,我們的策劃應(yīng)該仔細(xì)考慮其中的環(huán)節(jié)。

由于具體的職業(yè)設(shè)定偏系統(tǒng)設(shè)計(jì)和高級(jí)理論,暫時(shí)不在基礎(chǔ)篇中做細(xì)節(jié)分享。

04 成長(zhǎng)系統(tǒng)

搭好了的戰(zhàn)斗系統(tǒng),接下來(lái)就需要拆分人物的屬性,在成長(zhǎng)中逐步投放出去,讓玩家有短期長(zhǎng)期的追求。

4.1 屬性拆分

一個(gè)人物的戰(zhàn)斗力由很多部分組成: 裸身、寵物、裝備、法寶、技能、坐騎等等,屬性拆分,就是把這些屬性拆分到每一個(gè)系統(tǒng)每一個(gè)模塊中去。

上圖是《暗黑3》每樣裝備的屬性拆分

4.2 拆分的原則

常規(guī)理解 :武器帶攻擊,鞋子帶移動(dòng)速度,遵循玩家的常規(guī)理解,和游戲的通用做法,什么叫游戲通用做法,就是約定俗成的東西。

按系統(tǒng)重要程度劃分: RMB消耗比重,游戲幣消耗比重,核心系統(tǒng)。

4.3 成長(zhǎng)投放

l  能力的變化

如下圖所示,中間紅線為一條練級(jí)刷怪的曲線,他嚴(yán)格遵循于我們的戰(zhàn)斗體驗(yàn),但是如果一直處于這條線上,玩家會(huì)比較枯燥,所以讓他在壓抑的一段時(shí)間之后釋放出來(lái)。

l  新元素的給予

新的刺激點(diǎn),追求點(diǎn),例如WOW40級(jí)的時(shí)候開(kāi)放了飾品,讓玩家在40級(jí)的時(shí)候又有了新的能力追求。

4.4 投放原則

短期投放:1-2級(jí)1個(gè)投放小點(diǎn)。

合理投放 :根據(jù)經(jīng)濟(jì)積累曲線合理安排投放。

分開(kāi)投放 :幾個(gè)系統(tǒng)不要在某個(gè)等級(jí)全部投放,關(guān)注很少。

4.5 經(jīng)驗(yàn)曲線

經(jīng)驗(yàn)曲線通常指的是玩家游戲中獲得經(jīng)驗(yàn)升級(jí)與小時(shí)的比例。

經(jīng)驗(yàn)公式:y=ax^3+b,三次方函數(shù)。

當(dāng)然經(jīng)驗(yàn)曲線不是一成不變的,一切為了設(shè)計(jì)目的出發(fā),不要按部就班,下圖就是《暗黑3》中游戲經(jīng)驗(yàn)和等級(jí)的關(guān)系,50級(jí)是《暗黑3》地獄的進(jìn)入等級(jí),也是《暗黑3》裝備的的初始積累階段,所以暴雪做了調(diào)控。

4.6 經(jīng)驗(yàn)差距


玩家活動(dòng)經(jīng)驗(yàn)是存在許多差距的,我們來(lái)看看到底有那些差距。

l  付費(fèi)與免費(fèi)

相同時(shí)間內(nèi),付費(fèi)和免費(fèi)之間的差距。

l  全天與3小時(shí)

不同時(shí)間內(nèi),24小時(shí)在線和上班族之間的差距。

l  高等級(jí)與低等級(jí)

相同時(shí)間內(nèi),相同付費(fèi)內(nèi),不同等級(jí)玩家,之間的差距。

l  組隊(duì)與單刷

相同時(shí)間內(nèi),相同付費(fèi)內(nèi),相同等級(jí)玩家,組隊(duì)和單刷。

這么多差距該如何去調(diào)控?

4.7 宏觀調(diào)控

市面上存在的主流調(diào)控手段:

怪物經(jīng)驗(yàn)削減,任務(wù)活動(dòng)給予。

雙倍三倍甚至八倍經(jīng)驗(yàn)領(lǐng)取,回合制最喜歡用這套思路。

疲勞值,DNF的經(jīng)典做法,調(diào)控玩家收益和成長(zhǎng)同時(shí)也是變相防沉迷。

首勝,LOL的做法類似雙倍經(jīng)驗(yàn),但是需要條件去完成。

組隊(duì)經(jīng)驗(yàn),公式有個(gè)人獲得的經(jīng)驗(yàn)值=(怪物經(jīng)驗(yàn)值*隊(duì)伍系數(shù)/小隊(duì)等級(jí)總和)*個(gè)人等級(jí),根據(jù)自己想要實(shí)現(xiàn)的結(jié)果去設(shè)計(jì)分配的比例,是否老帶新,是否鼓勵(lì)組隊(duì)上去考慮

經(jīng)驗(yàn)值增加消耗出口,如學(xué)習(xí)技能、買(mǎi)賣(mài)物品、解鎖英雄等。

成長(zhǎng)系統(tǒng)重點(diǎn)是成長(zhǎng)和投放,當(dāng)然以上只是數(shù)值策劃關(guān)心的問(wèn)題,主策和系統(tǒng)會(huì)考慮更多更詳細(xì)的,比如玩法投放、系統(tǒng)投放、活動(dòng)開(kāi)放、副本開(kāi)放、交互等等,這塊就不做更深入的講解了。

05 經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)

經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)是維護(hù)一款游戲穩(wěn)定的關(guān)鍵系統(tǒng)。

5.1 貨幣的設(shè)定

貨幣是經(jīng)濟(jì)的基礎(chǔ),我們來(lái)看看游戲中所有的貨幣以及他們的關(guān)系。

游戲中常見(jiàn)的貨幣:

  • 金幣:一般指游戲幣,通過(guò)游戲行為獲得收益。

  • 元寶:就是RMB,各游戲叫法不同,充值獲得。

  • 儲(chǔ)備金:就是綁定的游戲幣,一般為限制小號(hào)打擊工作室,一定程度防范游戲風(fēng)險(xiǎn)的貨幣。

  • 返點(diǎn):綁定的RMB,一般是多為活動(dòng)贈(zèng)送等,會(huì)做一些限制,比如限制時(shí)間,限制贈(zèng)送等。

5.2 貨幣之間的關(guān)系

1RMB=10元寶,一般游戲的通用做法,也有1比100。

金幣=儲(chǔ)備金,儲(chǔ)備金≠金幣(通常情況是可以通過(guò)限制條件將儲(chǔ)備金轉(zhuǎn)化為金幣。)

?RMB=?金幣,無(wú)數(shù)策劃想破腦子都很難定義的貨幣。

某游戲的做法是這樣的:

【網(wǎng)吧消費(fèi)&(硬件消耗+電費(fèi)+寬帶費(fèi))+時(shí)薪】*單位時(shí)=RMB

(跑商獎(jiǎng)勵(lì)+掉率)*單位時(shí)-(消耗+修理) =金幣

通過(guò)上面2個(gè)公式來(lái)衡量游戲幣RMB之間的關(guān)系。

5.3 經(jīng)濟(jì)模式

講完貨幣,接下來(lái)我們來(lái)看看經(jīng)濟(jì)模式,游戲中的經(jīng)濟(jì)2個(gè)主流模式,封閉經(jīng)濟(jì)和開(kāi)放經(jīng)濟(jì)。

l  封閉經(jīng)濟(jì)

玩家與玩家之間無(wú)任何交易,無(wú)需考慮交易和流通,封閉經(jīng)濟(jì)猶如閉關(guān)鎖國(guó),玩家之前缺乏交易,會(huì)影響社區(qū)性,成長(zhǎng)積累,經(jīng)商樂(lè)趣等等,一般社區(qū)性比較弱的游戲多考慮這種做法。

l  開(kāi)放經(jīng)濟(jì)

玩家與玩家之間可以進(jìn)行交易,主要有三種交易行為。

  • 玩家之間直接交易(C2C):游戲幣(物品)=游戲幣

切記不要出現(xiàn),物品=物品,當(dāng)出現(xiàn)這種行為,你的貨幣就形同虛設(shè),崩盤(pán)的前奏,當(dāng)然游戲前期由于經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)玩家不了解,會(huì)出現(xiàn)這種情況,屬正常的范疇。

  • 玩家通過(guò)擺攤,拍賣(mài)行等系統(tǒng)進(jìn)行交易:游戲幣(物品)=游戲幣+系統(tǒng)抽水

  • 玩家通過(guò)寄售系統(tǒng),拍賣(mài)行:游戲幣(物品) = rmb +系統(tǒng)抽水

前2種比較常見(jiàn),第3種最早是夢(mèng)幻的寄售系統(tǒng),嚴(yán)格把控RMB和游戲幣的兌換,《暗黑3》開(kāi)放了現(xiàn)金拍賣(mài)行只賺取傭金,玩家之前到底多少交易不做游戲幣和RMB的衡量。

5.4 經(jīng)濟(jì)水池

如圖,目前大部分游戲用的主流做法。

水池:金錢(qián)上限,玩家可攜帶總數(shù)。

警戒線:正常玩家的溫飽線。

注水:系統(tǒng)產(chǎn)出,主要是通過(guò)任務(wù),掉落,獎(jiǎng)勵(lì)等產(chǎn)出。

放水:系統(tǒng)消耗,日常消耗,裝備,特色系統(tǒng)等。

閥門(mén):根據(jù)水位,策劃做調(diào)控,如系統(tǒng)販賣(mài),活動(dòng)投放。

5.5 恩格爾公式

可能大家會(huì)比較好奇游戲中的警戒線,如何而來(lái),游戲的物品又是怎樣定義級(jí)別的,我們來(lái)看看恩格爾公式。

l  食物(基本支出)支出變動(dòng)百分比÷總支出變動(dòng)百分比x100%=R1(恩格爾系數(shù))

越小越富裕,國(guó)際慣例50%溫飽,20%富裕。

l  食物(基本支出)支出變動(dòng)百分比÷收入變動(dòng)百分比x100%=R2(收入彈性)

收入彈性<0,當(dāng)消費(fèi)者收入增加時(shí),對(duì)該商品的需求量反而減少,這樣的商品在經(jīng)濟(jì)學(xué)中稱之為劣質(zhì)商品(inferior goods)或低檔商品;

0<收入彈性<1,當(dāng)消費(fèi)者收入增加時(shí),消費(fèi)者對(duì)某種商品的需求量增加,但是需求量增加的幅度小于收入增加的幅度。這種商品被稱為生活必需品(necessities);

收入彈性>1,當(dāng)消費(fèi)者收入增加時(shí),消費(fèi)者對(duì)某種商品的需求量增加,但是需求量增加的幅度大于收入增加的幅度。這種商品被稱為奢侈品(luxury goods)。

食物對(duì)于游戲就是基本的支出,如消耗,修理,藥水等。

經(jīng)濟(jì)系統(tǒng)要講是需要專門(mén)的課程分享的,這里只對(duì)對(duì)貨幣,模式和水池做簡(jiǎn)單的介紹。

06 數(shù)學(xué)工具

前面提到,數(shù)學(xué)能力強(qiáng),精通EXL,數(shù)值策劃用得最的數(shù)學(xué)工具也就是EXL。

當(dāng)數(shù)值策劃面對(duì)數(shù)值模型的建立,其他系統(tǒng)的支持,平衡的驗(yàn)算等考驗(yàn)時(shí),我們需要各種數(shù)據(jù)表格支持,如:總表大綱、技能評(píng)分表、裝備評(píng)分表、任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)表、經(jīng)驗(yàn)曲線表 、驗(yàn)算表……

6.1 如何建表

既然需要這么多表格,我們就來(lái)學(xué)習(xí)如何建表。

表結(jié)構(gòu):定義EXL的大綱,共有多少Sheet,每頁(yè)的內(nèi)容是那些。

修改記錄:每次修改,注明修改的內(nèi)容,方便修改。

圖文并茂:每頁(yè)除了數(shù)值,曲線,圖表外,還需文字詳細(xì)注明,不是說(shuō)數(shù)值策劃就只和數(shù)值打交道。

簡(jiǎn)單清晰:表格盡量簡(jiǎn)單清晰。

參考表結(jié)構(gòu):平時(shí)多參考別人表結(jié)構(gòu),用助于自己的提高。

6.2 數(shù)學(xué)知識(shí)應(yīng)用

這里就簡(jiǎn)單介紹,下面是精彩會(huì)用到的一些數(shù)學(xué)知識(shí),但是不是只了解這些就夠了。

l  函數(shù)的應(yīng)用

vlookup、hlookup、rand、int……

l  基本操作

F9、條件格式、有效性……

l  好用的曲線

分段函數(shù)、遞增函數(shù)。

l  概率

概率在游戲中的運(yùn)用非常廣泛,公式中大量的擲骰子,游戲各種幾率,正因?yàn)橛辛烁怕视螒虿庞辛藰?lè)趣,當(dāng)然有了概率也是收入的保證,寶箱,抽獎(jiǎng),強(qiáng)化等。我們先來(lái)看一個(gè)圖。

這是著名的高爾頓釘板實(shí)驗(yàn),小球其實(shí)落下來(lái)是有規(guī)律的,成正太分布。我們來(lái)看一下某游戲中的百煉,也就是武器強(qiáng)化,很多游戲都用到的概率運(yùn)用。

從1強(qiáng)化到10,原來(lái)需要2W多道具,策劃通過(guò)幾率和規(guī)則的控制,還可以擴(kuò)大縮小這個(gè)值,達(dá)到我們的預(yù)期,同時(shí)也讓玩家能夠接受。

07 數(shù)據(jù)驗(yàn)證

當(dāng)我們做好了前面所有的一切,不是大功就告成了,還需要數(shù)據(jù)驗(yàn)證來(lái)驗(yàn)證我們的設(shè)計(jì)目的。

7.1 階段驗(yàn)收

不同階段不同驗(yàn)收方法:

GR2階段:驗(yàn)證數(shù)值的功能正確性,是否和文檔機(jī)制一樣無(wú)偏差。

GR3階段:CE體驗(yàn),表格輔助驗(yàn)證,是否和設(shè)計(jì)目的想吻合。

GR4階段:OSS,數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì), CE,用戶反饋,玩家是否接受,不斷優(yōu)化。

7.2 數(shù)學(xué)平衡

l  要有設(shè)計(jì)目的

可能某個(gè)職業(yè)某個(gè)時(shí)刻輸出會(huì)很高,某個(gè)技能某個(gè)狀況下會(huì)特別強(qiáng)大,設(shè)計(jì)的時(shí)候有了明確的目標(biāo),出錯(cuò)的時(shí)候會(huì)更好的去幫助檢查。檢查問(wèn)題先問(wèn)問(wèn)自己的設(shè)計(jì)目的,是否合適,是否滿意,是否過(guò)于奇怪,是否被取代。檢查自己的設(shè)計(jì)目的比用6個(gè)月去解決一個(gè)平衡更加有效。例如暴雪在設(shè)計(jì)法師和獵人的時(shí)候,法師可以做到所有獵人的事情,獵人一無(wú)是處。所以在TBC中為獵人加了很多特有的東西,解決尷尬的處境。當(dāng)然這只是PVE的做法,如果從PVP考慮設(shè)計(jì)的東西會(huì)更多,需要返回初衷,該職業(yè)是否設(shè)計(jì)合理,技能是否強(qiáng)大,技能是否沒(méi)辦法被玩家完整的使用,設(shè)計(jì)的目的有沒(méi)有在游戲中得到完整的體現(xiàn)。例如致盲讓玩家命中下降一定百分比,然而百分比在游戲比較難易體現(xiàn),會(huì)容易讓人忽視,于是提升100%減少了持續(xù)時(shí)間就能更好的體現(xiàn)出設(shè)計(jì)目的。

l  不要輕易下結(jié)論,尋找不平衡的原因,需要結(jié)合整個(gè)系統(tǒng)。

去找一個(gè)錯(cuò)誤的根源,最快找到的答案的不一定是正確的,因?yàn)橄到y(tǒng)牽連過(guò)多,需要花一些時(shí)間去找到根源。例如WOW為什么DZ和ZS的數(shù)量這么多,你會(huì)發(fā)現(xiàn)不是職業(yè)設(shè)計(jì)的問(wèn)題,而其實(shí)只是劍的掉落高于其他物品而已。例如LOL玩家體驗(yàn)后暴露出問(wèn)題物理角色比較強(qiáng)大,檢查結(jié)果1.游戲時(shí)間過(guò)長(zhǎng),物理角色在后期強(qiáng)大2.檢查物理計(jì)算方式并修改,后來(lái)他們選擇縮短游戲時(shí)間,因?yàn)橛螒虻哪康木褪菫榱诉_(dá)成勝利,而且也解決了這個(gè)問(wèn)題。

l  第三,不停的檢查設(shè)計(jì)目的,預(yù)期是否錯(cuò)誤的。

你必須誠(chéng)實(shí)的去面對(duì)自己的設(shè)計(jì)不完美或者有遺漏,策劃總以為自己的設(shè)計(jì)是完美的,但是往往總會(huì)出錯(cuò),不要盲目自大。例如《星際爭(zhēng)霸》1.01版本里面,蟲(chóng)族用飛龍rush神族,神族就會(huì)輸。后來(lái)發(fā)現(xiàn)問(wèn)題,神族的反擊戰(zhàn)術(shù)無(wú)法抵抗這種打法,原來(lái)設(shè)計(jì)有問(wèn)題,合體圣堂的加速度不夠,因?yàn)槊佬g(shù)的配合不夠,不能追上飛龍。光炮對(duì)飛龍的傷害也只有1/2。

又例如《魔獸爭(zhēng)霸3》里暗夜精靈總是能在戰(zhàn)斗中能擊敗人類,后來(lái)發(fā)現(xiàn)惡魔獵手的法力燃燒過(guò)于強(qiáng)大,設(shè)計(jì)是為了讓玩家選擇所有英雄都能正常進(jìn)行游戲,這樣的結(jié)果會(huì)導(dǎo)致大部分暗夜精靈都會(huì)用惡魔獵手首發(fā)英雄,而其他種族被動(dòng)使用防御的英雄,所以結(jié)果是修改了法力燃燒數(shù)據(jù)。真.圓桌理論(未命中,閃避,擊偏,招架,格擋,4.8%暴擊懲罰,暴擊,命中), 暴雪也是不斷的在優(yōu)化,在前面講到的圓桌理論上做了優(yōu)化,因?yàn)榈拇_暴擊的作用太大了,必須有懲罰。

l  數(shù)學(xué)平衡非常實(shí)用,但不是萬(wàn)能的。

數(shù)學(xué)平衡兩個(gè)職業(yè)的DPS比較,物品的消耗比較,價(jià)格比較會(huì)非常有效。但是用數(shù)學(xué)平衡比較不同的東西或者復(fù)雜的東西,效率會(huì)降低,并且容易遺忘關(guān)鍵的東西。在MMOG中數(shù)學(xué)平衡非常有用,保持游戲在某一個(gè)程度上的連續(xù)性的非常完整。非常多相似的東西,同一樣物件有幾千種,橫向比較,非常簡(jiǎn)單。建立標(biāo)桿職業(yè)概念,分配1-2個(gè)設(shè)計(jì)師,手動(dòng)調(diào)整這個(gè)職業(yè),技能達(dá)成目標(biāo),樂(lè)趣達(dá)到一個(gè)程度,用標(biāo)桿去做平衡,如果各方面沒(méi)問(wèn)題,發(fā)展成一個(gè)完整的系統(tǒng)。在做平衡的時(shí)候,很多情況下數(shù)值會(huì)在一個(gè)范圍,而不是一個(gè)確定的數(shù)值。例如比較兩個(gè)法術(shù)的時(shí)候,區(qū)別是在一個(gè)范圍區(qū)間里面。而在其他場(chǎng)合又需要確定的數(shù)值,例如技能等級(jí)的區(qū)分會(huì)造成絕對(duì)值的不同。

l  怎么看待平衡

在技能設(shè)計(jì)里面,會(huì)遇見(jiàn)玩家水品不同 ,而所產(chǎn)生的不平衡,比如一個(gè)技能很強(qiáng)大,而去反擊這個(gè)技能的技能水品要求高于該技能,簡(jiǎn)單的說(shuō)就是反擊技能過(guò)于復(fù)雜,在論壇上就會(huì)有玩家抱怨,只有個(gè)別高端玩家能適應(yīng)支持你們,最后還是要看怎么去看待這個(gè)問(wèn)題,是一個(gè)態(tài)度的問(wèn)題。對(duì)于MMOG來(lái)說(shuō),玩家投入很多時(shí)間和精力在角色和裝備上,不希望不平衡而使自己的角色被削弱,某個(gè)技能太強(qiáng),而針對(duì)技能必須高等級(jí)玩家才懂使用,可以降低針對(duì)此技能的其他技能復(fù)雜度,或者削弱一點(diǎn)點(diǎn)看是否滿足需要,但是盡量不要去削弱。

l  無(wú)法平衡的問(wèn)題怎么去平衡

在PVP里控制相關(guān)的問(wèn)題是很難用數(shù)學(xué)平衡的,可以把相似的放一起比較他的價(jià)值,例如擊暈和冰凍,是否有一致性,或者某個(gè)技能特別突出,問(wèn)玩家那些更好使用,更強(qiáng)大。

職業(yè)的目標(biāo)是什么,應(yīng)該干什么,用測(cè)試去驗(yàn)證你的設(shè)計(jì)目的。在設(shè)計(jì)目的的時(shí)候就可能某個(gè)職業(yè)有某個(gè)強(qiáng)大的技能,因?yàn)槟荏w驗(yàn)到這個(gè)職業(yè)的職業(yè)特色,同時(shí)為了避免過(guò)強(qiáng),設(shè)計(jì)中加入兩個(gè)弱點(diǎn),在設(shè)計(jì)完成后就用測(cè)試去驗(yàn)證。

總結(jié):

回顧上面的內(nèi)容,重新梳理七步做數(shù)值:

第一步 干一行,愛(ài)一行

第二步 專研自己的產(chǎn)品

第三步 選擇適合的戰(zhàn)斗系統(tǒng)

第四步 合理分配成長(zhǎng)投放

第五步 宏觀調(diào)控經(jīng)濟(jì)水池

第六步 工欲善其事,必先利其器

第七步 平衡萬(wàn)物之道

外行看熱鬧,內(nèi)行看門(mén)道:平時(shí)多注意在體驗(yàn)游戲的時(shí)候,專研他們的游戲數(shù)值和公式,然后反推他們的核心思路。

活到老學(xué)到老:抽空多研究下exl和大學(xué)學(xué)過(guò)的數(shù)學(xué),特別是宏、概率、曲線等,會(huì)讓你事半功倍。

多研究下國(guó)外的一些游戲,他們運(yùn)用的數(shù)學(xué)知識(shí)非常有用。

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