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山寨、蹭熱點、搶市場,我們玩了10款“自走棋游戲”,發(fā)現(xiàn)……

 okxso 2019-05-08


自走棋的戰(zhàn)鼓已經(jīng)打響了。

2019年1月5日,《刀塔自走棋》推出并迅速發(fā)酵。10天后,游戲的在線玩家人數(shù)峰值超過10萬;一個月后,這個數(shù)字變成了30萬。自走棋的走紅,也成就了背后的巨鳥多多。一時間,“自走棋”和“巨鳥多多”成了游戲界的寵兒。

隨后3月,巨鳥多多公布《自走棋》手游,產(chǎn)品為自主研發(fā)、龍淵網(wǎng)絡(luò)提供技術(shù)及發(fā)行、Imba傳媒搭建全球電競體系,這樣的搭配超出了不少人意料。截至目前,游戲的官網(wǎng)預(yù)約人數(shù)剛突破82萬,與500萬的最高預(yù)約獎勵尚有些距離。

官網(wǎng)預(yù)約頁面

然而,在巨鳥多多潛心研發(fā)《自走棋》手游之際,市場上的相關(guān)產(chǎn)品已是此起彼伏。從2019年2月首款“致敬”自走棋的游戲面世以來,目前市場上已充斥了十?dāng)?shù)款與“自走棋”有著不同程度關(guān)聯(lián)的產(chǎn)品。在巨鳥多多脫下刀塔的外殼、真正踏入市場之前,這里在轉(zhuǎn)瞬間已經(jīng)發(fā)生了變化。

據(jù)手游那點事統(tǒng)計,目前市場上那十?dāng)?shù)款“致敬”產(chǎn)品,主要包括了手游的《heroes auto chess》《俠客自走棋》《Cyber auto chess》《三國自走棋-英雄決策》《眾神領(lǐng)域:三界自走棋》《吃雞自走棋》《夢塔防》《Arena of Evolution: Chess Heroes》;以及端游的《魔獸自走棋》《逆水寒豪俠戰(zhàn)棋》《09自走棋》。

我們逐一體驗了這11款產(chǎn)品,并嘗試從中做出一些“評價”。

一、當(dāng)下完成度最高的自走棋手游,或許是英雄互娛的《AECH》

2019年3月30日,英雄互娛在越南、泰國、印尼、菲律賓及香港的Google Play上架了一款名為《Arena of Evolution: Chess Heroes》(以下簡稱《AECH》)的新作。與其它“致敬作品”相似,游戲在命名上就比較直白,絲毫不掩飾自身與自走棋的關(guān)聯(lián)。

乍一看,游戲的美術(shù)風(fēng)格有點“眼熟”

果不其然,如果你曾經(jīng)了解過《戰(zhàn)爭藝術(shù):赤潮》,那么對《AECH》的世界觀和美術(shù)風(fēng)格一定不會感到陌生。游戲中沿用了原作現(xiàn)成的美術(shù)素材和概念設(shè)定,并在套上自走棋玩法框架的基礎(chǔ)上,進行了適度的規(guī)則調(diào)整,讓游戲體驗更適應(yīng)移動端的快節(jié)奏。

《AECH》除了在玩法規(guī)則上的適度改動,諸如加入單位陣亡后觸發(fā)的被動技能,以及縮短對局時間之外,游戲在棋盤上也做了一定的調(diào)整。游戲提供兩種棋盤布局供玩家選擇,除了傳統(tǒng)的上下布局之外,還有相對適應(yīng)移動端的左右布局。

目前來看,《AECH》是“致敬作品”中整體水平相對最高的一款,得益于《赤潮》原有的多種族&職業(yè)設(shè)定,以及產(chǎn)品自身在美術(shù)質(zhì)量上的高水準(zhǔn),游戲做成自走棋玩法后并沒有產(chǎn)生太多的違和感,反而還顯得頗為流暢自然。

但這種拿來就用的方式,對于此前在業(yè)內(nèi)名聲頗受好評的“游戲科學(xué)”(《赤潮》研發(fā)商)而言,是否說得上是一種好的做法,相信市場和玩家自然會給出正確的判斷。

二、電魂的《夢塔防》——“夢三國”的皮,“自走棋”的核

2019年4月5日,電魂網(wǎng)絡(luò)新作《夢塔防》手游上線iOS。雖然《夢塔防》是一款早在2013年上線的休閑競技塔防端游,但多年來電魂一直沒有把它做成手游,直到最近。不過,玩家對于這款塔防游戲的關(guān)注點并不在端轉(zhuǎn)手的IP上,而是在于官方宣傳的新玩法——自走棋。

憑著“自走棋”的熱度,游戲在上架App Store后隨即進入游戲免費榜Top10,并拿下了第8名,但隨后成績卻缺乏穩(wěn)定,一度下滑至免費榜第21名。

《夢塔防》

對于“自走棋化”的改動,《夢塔防》保留了自身原有的塔防玩法,并在此基礎(chǔ)上加入自走棋模式。但整體來說,體驗中能感受到一些生搬硬套,電魂雖然還原了自走棋的玩法框架,但卻選擇用縮短玩家操作時間的方式,優(yōu)化游戲的整體時長。

此外,游戲幾乎沒有創(chuàng)新點,因此顯得“致敬感”更為厚重。

值得一提的是,《夢塔防》在畫面表現(xiàn)力上也頗為欠奉,撇除IP一慣特色的美術(shù)設(shè)計而言,游戲在素材的質(zhì)量方面也確實是有待加強。

但整體來看,在電魂的把握下,《夢塔防》還是比較完整地在移動端上還原了自走棋的玩法體驗。大廠的加持,使得產(chǎn)品較少出現(xiàn)一些令人懊惱的小bug,對于國內(nèi)想要嘗試自走棋玩法的手游玩家而言,也未必不是一個適時的選擇。

三、還有一波品質(zhì)有待提升的“自走棋”

當(dāng)然,我們都知道,英雄互娛和電魂網(wǎng)絡(luò)并不是市場上最早推出自走棋手游的廠商,至少在速度這個范疇上,他們可以說是落后了不少。早在《AECH》和《夢塔防》之前,移動端上就已經(jīng)出現(xiàn)了一些更“快”的產(chǎn)品。

2019年2月3日,iOS上架了一款名為《俠客自走棋》的產(chǎn)品。截至目前,游戲在App Store 1020個玩家評分中拿到2.8分,在TapTap上沒有主頁。游戲還原了自走棋的玩法框架,并且套上了武俠的題材,湊足了一些爆款元素。但游戲運行并不流暢,優(yōu)化不足造成卡頓和閃退,頗為影響正常的游戲體驗。

2019年2月21日,OneTonGames推出了一款《英雄自走棋(Heroes Auto Chess)》。雖然游戲在移動端上大致還原了自走棋的玩法體驗,但單機玩法的本質(zhì),以及系統(tǒng)設(shè)計的不合理,使得它更像是一款半成品,因此也沒有獲得市場的青睞。

除了手游之外,一些端游產(chǎn)品在跟進速度上也同樣夠“快”,其中最具代表性的,就是業(yè)界熟知的《逆水寒》。

2019年3月19日,《逆水寒》官宣即將推出全新玩法“豪俠戰(zhàn)棋”,一時間轟動了整個業(yè)界。而從玩法體驗來看,《逆水寒 豪俠戰(zhàn)棋》雖然大幅度簡化了游戲規(guī)則,諸如撇除裝備系統(tǒng)、減少棋子數(shù)、勢力和職業(yè)等,使得玩法整體更加休閑。

但在做了大量刪減后,自走棋的策略深度卻受到了影響。而另一方面,“豪俠戰(zhàn)棋”作為一個依附于原作的玩法,玩家的接受度始終不高。至少在目前看來,即使網(wǎng)易特意為此推出了17G的客戶端(完整版本為58G),由此帶來的熱度也并不明顯,反而是“致敬”的名氣卻越來越大。

四、單純蹭熱點騙錢的也不在少數(shù)

自“自走棋”紅火以來,一些單純蹭熱度的產(chǎn)品也層出不窮。比如《Cyber auto chess》,一款目前已經(jīng)銷聲匿跡的產(chǎn)品。游戲在美術(shù)上使用的是機甲風(fēng),并且也大致還原了自走棋的玩法體驗,但整體而言相當(dāng)簡陋,且目前已在應(yīng)用商店下架,能夠找到的相關(guān)資料也十分稀少。

又比如App Store上的一款《三國自走棋-英雄決策》,這款除了游戲名之外,與“自走棋”毫無關(guān)聯(lián)的產(chǎn)品,騙了不少用戶上當(dāng)下載。

再比如國內(nèi)玩家熟知的《眾神領(lǐng)域:三界自走棋》,就在TapTap上被玩家一致差評并下架。游戲“照搬全抄”的做法,被公認(rèn)為“吃相太難看”。而在收費模式上的買斷制,也有一種明顯的蹭熱點騙錢傾向。

當(dāng)然,還有諸如和巨鳥多多“剛正面”的《09自走棋》和《魔獸自走棋》等端游產(chǎn)品,在手法上同樣離不開“致敬”,而且“致敬”的程度比起其它產(chǎn)品是有過之而無不及。

五、“自走棋”游戲市場的窗口期還有多長?

實際上,縱觀目前市場上的這些“自走棋”游戲,基本都還很難達到玩家想要的水準(zhǔn)。特別是頭批浮出水面的這些產(chǎn)品,大多是以蹭熱點、抄襲為主,而且品質(zhì)相對低劣,因為這是在短時間內(nèi)趕工出來的效果。

但逐漸地,我們也看到“自走棋”市場開始出現(xiàn)一些品質(zhì)有一定提升的產(chǎn)品,例如電魂的《夢塔防》,用夢三國的IP來做自走棋;例如英雄互娛的《AECH》,用赤潮的建模和世界觀來做自走棋,這些產(chǎn)品又推著國內(nèi)“自走棋”市場再往前邁了一步。

隨著越來越高品質(zhì)的游戲的出現(xiàn),“自走棋”市場也真正進入到了搶時間、搶市場的階段,這一階段對于中小游戲公司來說極為關(guān)鍵。像騰訊、網(wǎng)易等大廠,對這個品類的游戲自然是有更多的想法,相關(guān)的產(chǎn)品也在緊鑼密鼓地籌備中,但可怕的是,出自大廠之手的產(chǎn)品勢必會在品質(zhì)、畫面、玩法、推廣等各方面對其他產(chǎn)品形成碾壓之勢,橫掃整個細(xì)分領(lǐng)域。這個時候再推出同類新產(chǎn)品的中小團隊,成功率驟降。

就像2017年底的“吃雞”手游市場一樣,當(dāng)時在做這類型玩法的游戲不在少數(shù),甚至山寨、抄襲的產(chǎn)品也遠(yuǎn)比目前的“自走棋”要多。但可惜的是,網(wǎng)易的《荒野行動》、《終結(jié)者2》,騰訊的《刺激戰(zhàn)場》、《全軍出擊》一推出市場,立刻秒殺了當(dāng)時所有的吃雞手游,最終“吃雞”也就成為了兩大巨頭之間的游戲。

回到“自走棋”,這個玩法的潛力在PC上已經(jīng)得到了驗證,其改編手游的想象空間也非常明顯,但誰能在短時間內(nèi)交出一款符合玩家預(yù)期的“自走棋”,這才是這個市場目前所比拼的競爭力。而留給中小團隊的時間或許已經(jīng)不多了。

在“搶市場”的階段,誰能領(lǐng)跑?誰能交出更高品質(zhì)的“自走棋”?手游那點事將持續(xù)關(guān)注。

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