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國(guó)產(chǎn)游戲海外市場(chǎng)影響力擴(kuò)大

 輕音樂(lè)書齋 2019-04-01
  原標(biāo)題:《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》顯示:國(guó)產(chǎn)游戲海外市場(chǎng)影響力擴(kuò)大
  中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心(CNNIC)日前在京發(fā)布第43次《中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計(jì)報(bào)告》,從互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)建設(shè)、互聯(lián)網(wǎng)應(yīng)用發(fā)展、政務(wù)應(yīng)用發(fā)展、產(chǎn)業(yè)與技術(shù)發(fā)展及互聯(lián)網(wǎng)安全等多個(gè)方面展示了2018年我國(guó)互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展?fàn)顩r。
  截至2018年12月,我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.29億,普及率達(dá)59.6%;手機(jī)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)8.17億,網(wǎng)民通過(guò)手機(jī)接入互聯(lián)網(wǎng)的比例高達(dá)98.6%;我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.84億,占整體網(wǎng)民的58.4%,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)4.59億,占手機(jī)網(wǎng)民的56.2%。
  2018年國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)保持平穩(wěn)發(fā)展。國(guó)內(nèi)游戲廠商與海外市場(chǎng)的聯(lián)系日益密切,游戲不良影響的社會(huì)共治格局已經(jīng)初步形成。
  在行業(yè)發(fā)展層面,國(guó)內(nèi)大型游戲公司與海外游戲開(kāi)發(fā)商的合作日益密切,為國(guó)產(chǎn)游戲的“出海”和海外游戲的引進(jìn)都奠定了良好基礎(chǔ)。越來(lái)越多的公司開(kāi)始側(cè)重海外游戲業(yè)務(wù),預(yù)期國(guó)產(chǎn)游戲在海外市場(chǎng)的影響力將進(jìn)一步擴(kuò)大。騰訊、網(wǎng)易、完美世界等國(guó)內(nèi)游戲廠商在2018年分別與育碧(Ubisoft)、威爾烏(Valve)等海外游戲開(kāi)發(fā)商達(dá)成戰(zhàn)略合作,這將有利于未來(lái)海外游戲在國(guó)內(nèi)市場(chǎng)的發(fā)行。
  在社會(huì)環(huán)境層面,針對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲負(fù)面影響的社會(huì)共治格局已經(jīng)初步形成。隨著《關(guān)于嚴(yán)格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)管理的意見(jiàn)》的發(fā)布,違規(guī)游戲內(nèi)容清理整頓工作得到推動(dòng)落實(shí),更加健康、規(guī)范的行業(yè)環(huán)境逐漸形成。同時(shí),大型游戲廠商開(kāi)始嘗試構(gòu)建多種技術(shù)手段,以預(yù)防網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ξ闯赡耆丝赡茉斐傻牟涣加绊?。各類游戲防沉迷系統(tǒng)相繼投入使用,利用人臉識(shí)別、強(qiáng)制公安實(shí)名校驗(yàn)、未成年人游戲消費(fèi)提醒等技術(shù)手段對(duì)未成年用戶的游戲時(shí)長(zhǎng)和付費(fèi)行為進(jìn)行管理。
  在網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展方面,2018年我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲(包括客戶端游戲、手機(jī)游戲、網(wǎng)頁(yè)游戲等)業(yè)務(wù)收入達(dá)1948億元,同比增長(zhǎng)17.8%,收入增速較去年呈高位回落態(tài)勢(shì)。
  數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)游戲類移動(dòng)應(yīng)用數(shù)量較2017年保持增長(zhǎng),并于下半年趨于平穩(wěn)態(tài)勢(shì)。截至2018年12月,我國(guó)游戲類移動(dòng)應(yīng)用數(shù)量達(dá)138萬(wàn),較2017年底的107萬(wàn)增長(zhǎng)29%,自6月起游戲類移動(dòng)應(yīng)用數(shù)量逐漸穩(wěn)定于130萬(wàn)左右。
  報(bào)告認(rèn)為,2018年我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展變化主要體現(xiàn)在三個(gè)方面:
  第一,國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)進(jìn)一步擴(kuò)大。微信小游戲在年內(nèi)啟動(dòng)商業(yè)化進(jìn)程,于3月正式開(kāi)啟廣告和安卓端內(nèi)購(gòu)兩種變現(xiàn)模式,并在此后推出提高分成、保護(hù)知識(shí)產(chǎn)權(quán)等多項(xiàng)措施鼓勵(lì)開(kāi)發(fā)者制作原創(chuàng)內(nèi)容,為游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)注入新活力。
  第二,國(guó)內(nèi)獨(dú)立游戲市場(chǎng)實(shí)現(xiàn)快速發(fā)展。隨著用戶正版意識(shí)和付費(fèi)能力的不斷提高,多款國(guó)產(chǎn)精品獨(dú)立游戲取得良好收益。獨(dú)立游戲市場(chǎng)吸引越來(lái)越多的小型創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)進(jìn)入,促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)整體創(chuàng)新能力的提升。
  第三,國(guó)內(nèi)游戲廠商在海外市場(chǎng)的營(yíng)收能力持續(xù)提升。數(shù)據(jù)顯示,2018年上半年公司總部位于我國(guó)的游戲類應(yīng)用在海外總下載量由去年同期的11億次增長(zhǎng)至15億次;海外用戶在這些游戲上的支出達(dá)26億美元,同比增長(zhǎng)超40%。

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