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【渲染教程】SP融入影視流程的嘗試

 mofei566 2019-01-13

這一次制作,主要是想嘗試將PBR的制作思路融合到離線渲染的流程中去。具體來說,就是嘗試使用substance painter快速制作貼圖,然后將貼圖導入maya,用maya中的渲染器獲得接近于substance painter中的顯示效果。

這樣的制作流程,特點就是突出一個制作速度快。比如說,像我案例里的mini鋼鐵俠,用傳統(tǒng)的流程制作貼圖材質(zhì)的話,少說得要三天,然而引入substance painter(后文簡稱sp)進行貼圖處理的話,制作時間可能只要4、5個小時,效率上有好幾倍的差異。而對于sp軟件,大家比較熟悉的是pbr流程,也就是游戲里用的那一套。關(guān)于融入影視制作的嘗試和資料還比較少。

所以對于sp融入影視制作的嘗試,是非常令人激動和向往的。

前幾個版本中,sp集成了mental ray的GPU渲染器 iray。這是對于影視制作來說非常有意義的一件事。因為sp自帶的預覽渲染器,雖然效果還不錯,但是離真正影視行業(yè)用的渲染器來說還是有一些差距的。

自從有了iray以后,工作流程就可以變成,先使用sp自帶渲染器預覽大效果,差不多的時候再使用iray快速觀察,進行后續(xù)調(diào)整。最后再導出貼圖到maya中渲染。

以下是一些sp中iray直接渲染出的效果:

SP融入影視流程的嘗試——ironMan制作
SP融入影視流程的嘗試——ironMan制作
SP融入影視流程的嘗試——ironMan制作
SP融入影視流程的嘗試——ironMan制作

之后我將制作好的效果導出貼圖到maya中渲染。在這里要告訴大家的一件事情就是,在制作這個案例的過程中,我使用了sp2.1中新加入的udim貼圖流程。Udim是存在已久的東西,翻譯過來叫做多象限UV,如圖所示。可以將模型的UV一字擺開,于是便可以連入多張貼圖,等于是提高了整體的精度。最近的sp開始支持udim無疑對于影視流程起到了非常重要的推進效果,同時很令人振奮的是,sp輸出貼圖的尺寸也由4k上升到8k。如此看來,輸出的精度已經(jīng)再也不是sp需要擔心的問題了。

SP融入影視流程的嘗試——ironMan制作

然后在vray中渲染的效果,由于我在iray中做了點屏幕特效,畫面略灰,拋開這一點,材質(zhì)的效果還是很接近的。

SP融入影視流程的嘗試——ironMan制作

由于sp對于不同渲染器輸出貼圖都有預制,做起來非常方便,估計很多朋友都會做。不過我要提醒的一點是,如果你使用vray或者arnold作為最終渲染器的話,那么你直接使用sp輸出的貼圖連出來的材質(zhì)效果是不正確的。主要就體現(xiàn)在模型邊緣的反射過強,對于反射相對模糊的材質(zhì),比如說塑料或者是舊木頭、水泥墻、石頭之類的,就會比較明顯。而對于我這個案例里金屬和車漆為主的材質(zhì)來說,并不會太明顯。但是我還是做了對應的矯正工作,得到了相對更正確的結(jié)果(關(guān)于這個問題,我之后還會做更明顯的測試,到時候大家可以看到,直接貼圖出來的材質(zhì)跟sp里預覽的不一樣,并且邊緣看著奇怪)。

SP融入影視流程的嘗試——ironMan制作

我使用的節(jié)點如下圖,由于這一篇不是教程,所以就不展開講了。大概的思路是使用fresnel節(jié)點來降低物體邊緣的反射強度,反射越模糊的材質(zhì)降得越低(模型上正對相機的區(qū)域,反射率幾乎不怎么降低)。聰明的朋友可以自己手動嘗試一下。

SP融入影視流程的嘗試——ironMan制作

改完之后的材質(zhì)效果,邊緣的亮度會降低一些,降低的主要就是反射。

大家可以看下面這張近距離的對比。左圖是之前的,有圖是之后的,大家可以看到,左圖會有一些接近白色的灰塵,右圖則沒有。但我要告訴你的是,我制作的時候,灰塵用的并不是白色,而是灰黑色。那么左圖的渲染結(jié)果實際上是錯誤的,之所以灰塵看著會接近白色,其實是因為有一層很強又很模糊的反射。我上圖中連得一套節(jié)點就是為了消除這種不正確的結(jié)果。

SP融入影視流程的嘗試——ironMan制作

雖然說現(xiàn)在在測試的這一套流程相對于傳統(tǒng)的做法,效率會快很多倍,但是依然有許多不足。不足之處主要是sp軟件本身的局限。比如說,我把角色的頭和身體分開做,那么他們就不共享任何材質(zhì)貼圖,是完全獨立的兩個部分;但是這兩部分的基本材質(zhì)又都一樣(紅色車漆),我就得把同樣的材質(zhì)復制給兩個部分,如果不滿意了,需要修改,還需要再次復制。部件多了以后會非常麻煩。所以我希望sp可以出一個關(guān)聯(lián)復制材質(zhì)球,給多個物體進行通用,改一個材質(zhì)所有的全變?;蛘咧苯痈某晒?jié)點式軟件,省得做效果的時候建那么多層太麻煩。或許有朋友會說2.2新加的層材質(zhì),但是測了一下,發(fā)現(xiàn)目前對影視流程來說很不友好,我不能再開一個sp不停地修改基本材質(zhì)球,然后另一個sp里不停刷新最終效果吧?感覺層材質(zhì)流程就不是這個目的。期待后續(xù)更新吧。

主要其實也就這個問題。我腦子里現(xiàn)在還有一套感覺更方便,靈活性和精度都大得多的流程等待測試。

最后,發(fā)一些close up和渲染大圖,以及turntable視頻。制作時間倉促,主要去研究流程上的東西了,美術(shù)方面又顧及不上。所以以后研究東西,還是盡可能用簡單的案例去制作,反而能更集中精神解決問題。等問題都解決完了再去踏實地進行創(chuàng)作。這一次沒有想太多,沒處理好這個問題。以后我會注意。

SP融入影視流程的嘗試——ironMan制作
SP融入影視流程的嘗試——ironMan制作
SP融入影視流程的嘗試——ironMan制作
SP融入影視流程的嘗試——ironMan制作

可以看一下視頻

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