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凌晨四點(diǎn)半,在火車上,剛看完《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》,打開電腦,連接熱點(diǎn),開干,我得寫一篇讀書筆記才行,快寫完時(shí)電腦沒電了,還是到學(xué)校才發(fā)出來。 當(dāng)你玩抖音、跳一跳、吃雞游戲時(shí),稍不注意一兩小時(shí)就過去了事后去反思時(shí)覺得怎樣好弱智,但下次還是會(huì)繼續(xù),你有沒有想過背后的原因?yàn)槭裁磿?huì)這樣。 今天主要講的就是《上癮:讓用戶養(yǎng)成使用習(xí)慣的四大產(chǎn)品邏輯》中的“上癮模型” 圖片來自網(wǎng)絡(luò) 上癮模型,是設(shè)計(jì)一套讓用戶連續(xù)循環(huán)的行為模型“觸發(fā)—行動(dòng)—多變的酬賞—投入”,讓用戶在不知不覺中依賴上產(chǎn)品,從而成為產(chǎn)品忠實(shí)的用戶。 觸發(fā):提醒人們采取下一步行動(dòng) 上癮模型第一步就是觸發(fā),觸發(fā)又分為內(nèi)部觸發(fā)和外部觸發(fā) 內(nèi)部觸發(fā) 內(nèi)部觸發(fā)通過用戶記憶存儲(chǔ)中的各種關(guān)聯(lián)來提醒他們采取下一步行動(dòng)。內(nèi)部觸發(fā)通常通過情緒(尤其是負(fù)面情緒)推動(dòng),如:孤獨(dú)、沮喪等,這種情緒即是上文中提到的“癢”,而產(chǎn)品正好可以解決用戶的痛苦。當(dāng)用戶發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品有助于緩解自己的煩惱時(shí),就會(huì)漸漸地與之建立穩(wěn)固且積極的聯(lián)系,久而久之就會(huì)發(fā)展成為習(xí)慣。因?yàn)橛脩糁灰艿絻?nèi)部這種情緒的觸發(fā),就會(huì)轉(zhuǎn)向這個(gè)產(chǎn)品來尋求安慰。 外部觸發(fā) 外部觸發(fā)可理解為商家引導(dǎo)用戶采取下一步行動(dòng)。外部觸發(fā)的類型: 付費(fèi)型觸發(fā):通過廣告或搜索引擎進(jìn)行推廣告,這種方式效果明顯,但成本偏高。常見于新產(chǎn)品快速獲取新用戶時(shí)使用,通過此方式拉攏的用戶很容易流失。如:SEO、廣告。 回饋型觸發(fā):回饋型觸發(fā)通過公關(guān)和媒體,使產(chǎn)品獲得曝光。這種方式很容易讓產(chǎn)品快速獲得銷量或點(diǎn)擊量的飆升,但往往只是曇花一現(xiàn)。比如微博熱搜、媒體報(bào)導(dǎo)或熱門短片等。 人際型觸發(fā):通過熟人之間的相互推薦,形成病毒式增長(zhǎng),比如支付寶給別人打款,對(duì)方因此使用支付寶轉(zhuǎn)賬功能。 自主型觸發(fā):這種場(chǎng)景往往出現(xiàn)于用戶已經(jīng)是該產(chǎn)品的使用者,自主地產(chǎn)生行為,比如用戶打開新聞客戶端瀏覽資訊,打開淘寶購(gòu)物等。 行動(dòng):人們?cè)谄诖曩p的直接反應(yīng) 產(chǎn)品通過內(nèi)部觸發(fā)或者外部觸發(fā)引導(dǎo)用戶進(jìn)行下一步行動(dòng),用戶行動(dòng)是帶著對(duì)酬賞的預(yù)期行動(dòng)的,在用戶進(jìn)行行動(dòng)的過程中,需要考慮哪些因素可能會(huì)阻礙用戶行動(dòng),在產(chǎn)品設(shè)計(jì)時(shí)就該盡量簡(jiǎn)化這過程。 福格行為模型 斯坦福大學(xué)說服技術(shù)研究實(shí)驗(yàn)室主任福格博士構(gòu)建了該模型,他認(rèn)為想要人們行動(dòng)起來,三個(gè)要素缺一不可:充分的動(dòng)機(jī);完成這一行為的能力;促使人們付諸行動(dòng)的觸發(fā)。可用公式B=MAT來解釋,B代表行為,M代表動(dòng)機(jī),A代表能力,T代表觸發(fā)(第一次聽說這公式是在李叫獸的公眾號(hào))。 動(dòng)機(jī):觸發(fā)提醒用戶采取行動(dòng),而動(dòng)機(jī)則決定你是否愿意采取行動(dòng)。采取行動(dòng)的動(dòng)機(jī)不外乎三種:追求快樂,逃避痛苦;追求希望,逃避恐懼;追求認(rèn)同,逃避排斥。 能力:任務(wù)的難易程度會(huì)直接影響人們完成這一任務(wù)的可能性。要想提升用戶使用產(chǎn)品的能力,則要盡可能簡(jiǎn)化產(chǎn)品的使用流程,為用戶的使用過程清掃障礙。 福格博士還總結(jié)了簡(jiǎn)潔性所包含的6要素: 時(shí)間——完成這項(xiàng)活動(dòng)所需要的時(shí)間; 金錢——從事這項(xiàng)活動(dòng)所需的經(jīng)濟(jì)投入; 體力——完成這項(xiàng)活動(dòng)所需消耗的體力; 腦力——完成這項(xiàng)活動(dòng)所需消耗的腦力; 社會(huì)偏差——他人對(duì)該項(xiàng)活動(dòng)的接受度; 非常規(guī)性——該項(xiàng)活動(dòng)與其他常規(guī)活動(dòng)的匹配程度或矛盾程度。 觸發(fā):在第一部分已說過 這里舉一個(gè)我常舉的一個(gè)例子,有的問卷調(diào)查是這樣的 你最喜歡的地方是哪里?(尼泊爾) 你愿意為此花多少時(shí)間?(半個(gè)月) 你愿意為此花多少錢?(2萬(wàn)) 但如果你在多問一句,那你去過沒有?我只能告訴你從來沒去過,并且之后也并不一定會(huì)去。 為什么我最想去、并且愿意為此花錢花時(shí)間,但是我卻沒去呢?因?yàn)檫@只是我想去,而并沒有構(gòu)成我的需求,對(duì)應(yīng)上面福格行為模型,我可能并沒有足夠的能力(身體素質(zhì)、安全、金錢、時(shí)間等因素)。 多變的酬賞:滿足用戶的需求,激發(fā)使用欲 這在游戲中用的特別多,驅(qū)使用戶采取行動(dòng)的,并不是酬賞本身,而是渴望酬賞時(shí)產(chǎn)生的那份迫切需要,而當(dāng)需要被滿足時(shí),用戶的滿足感會(huì)增強(qiáng)甚至產(chǎn)生依賴。當(dāng)我們能預(yù)測(cè)到下一步會(huì)發(fā)生什么,就不會(huì)再有“喜出望外”的感覺。而當(dāng)我們習(xí)以為常的因果關(guān)系被打破或事情沒有按常規(guī)發(fā)展時(shí),我們的意識(shí)會(huì)再度復(fù)發(fā)。(例子:很早前滴滴打車的紅包,每個(gè)人搶到的紅包并不固定,而不是每個(gè)人固定減少多少錢) 酬賞包括:社交酬賞、自我酬賞、獵物酬賞 圖片來自《上癮》電子版截屏 社交酬賞:是指人們從產(chǎn)品中通過與他人的互動(dòng)而獲得的人際獎(jiǎng)勵(lì)。比如通過獲得點(diǎn)贊、喜歡、收藏、評(píng)論等。 自我酬賞:是指人們從產(chǎn)品中體驗(yàn)到的操控感、成就感和終結(jié)感。比如通過在某個(gè)社區(qū)活躍而獲得勛章等。 獵物酬賞:是指人們從中產(chǎn)品獲得的具體信息或資源。比如通過今日頭條,每次下拉都能看到新資訊等。 投入:通過用戶對(duì)產(chǎn)品的投入,培養(yǎng)“回頭客” 用戶向產(chǎn)品投入的越多,其使用產(chǎn)品的可能性越大,在產(chǎn)品中產(chǎn)生的價(jià)值也越大,對(duì)產(chǎn)品的依賴程度也越大。 人們往往會(huì)高估自己的勞動(dòng)成果盡力和自己過去的行為保持一致,避免認(rèn)知失調(diào)。 用戶一旦對(duì)產(chǎn)品投入時(shí)間和精力,就會(huì)讓用戶形成偏好,因?yàn)槲覀兺鶗?huì)高估自己的勞動(dòng)成果,盡力和自己過去的行為保持一致,避免認(rèn)知失調(diào)。 而用戶投入的行為又會(huì)使產(chǎn)品有機(jī)會(huì)啟動(dòng)新一輪的觸發(fā),從而增加了用戶反復(fù)進(jìn)入上癮循環(huán)的可能性。 上癮模型的導(dǎo)圖,點(diǎn)擊可放大查看 頭圖授權(quán)基于:CC0協(xié)議 |
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