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使用Unity實現(xiàn)動態(tài)2D水效果

 鴻蛟家平 2017-09-06
在這片教程里面我們將會用簡單的物理效果來模擬動態(tài)的2D水效果。我們將會使用Line Renderer,Mesh Renderer,觸發(fā)器(Trigger)和粒子來創(chuàng)造這個水效果。最終的的效果將會包含波浪和水花濺起的特效,你可以直接加入自己的游戲中。你可以在文章的結尾下載此工程。當然,本文中使用的制作原理可以應用于任何游戲引擎之中。

最終效果
本教程要實現(xiàn)的最終效果如下:


設置水管理器
第一步就是使用Unity的線段渲染器(Line Renderer)和一些節(jié)點來實現(xiàn)水浪的形狀。如下圖:


然后還要跟蹤所有節(jié)點的位置、速度及加速度。這些信息使用數(shù)組來存儲,在類的最上面添加以下代碼:
[C#] 純文本查看 復制代碼
float[] xpositions;
float[] ypositions;
float[] velocities;
float[] accelerations;
LineRenderer Body;
LineRenderer用來保存所有節(jié)點及水體的輪廓。接下來使用網(wǎng)格來實現(xiàn)水體,還需創(chuàng)建游戲?qū)ο髞硎褂眠@些網(wǎng)格。添加以下代碼:
[C#] 純文本查看 復制代碼
GameObject[] meshobjects;
Mesh[] meshes;
為了讓物體可以與水交互,還需為每個游戲?qū)ο筇砑优鲎财鳎?br>
[C#] 純文本查看 復制代碼
GameObject[] colliders;
還要定義一些常量:
[C#] 純文本查看 復制代碼
const float springconstant = 0.02f;
const float damping = 0.04f;
const float spread = 0.05f;
const float z = -1f;
前三個常量用來控制水流速度、衰減度及傳播速度,最后的z值用于控制水體的顯示層次,這里設為-1表示會顯示在對象前面。大家也可根據(jù)自己的需求進行調(diào)整。

還要設置一些值:
[C#] 純文本查看 復制代碼
float baseheight;
float left;
float bottom;
這三個變量定義了水的維度。

還要定義一些可以在編輯器中修改的公共變量,首先是制作水波四濺效果所需的粒子系統(tǒng):
[C#] 純文本查看 復制代碼
public GameObject splash:
接下來是用于Line Renderer的材質(zhì):
[C#] 純文本查看 復制代碼
public Material mat:
還有用于模擬水體的網(wǎng)格:
[C#] 純文本查看 復制代碼
public GameObject watermesh:
這些資源均可在工程中獲取。另外還需要一個管理器,保存所有數(shù)據(jù)并在游戲過程中生成水體。下面創(chuàng)建SpwanWater()函數(shù)來實現(xiàn)該功能。

該函數(shù)的參數(shù)分別為水體四周的邊長:
[C#] 純文本查看 復制代碼
public void SpawnWater(float Left, float Width, float Top, float Bottom)
{}
創(chuàng)建節(jié)點
下面決定總共需要的節(jié)點數(shù)量:
[C#] 純文本查看 復制代碼
int edgecount = Mathf.RoundToInt(Width) * 5;
int nodecount = edgecount + 1;
這里對每單位寬度的水體使用5個節(jié)點,讓整個水體運動看起來更平滑。你也可以自己權衡性能與平滑效果來選擇合適的節(jié)點數(shù)量。這樣就能得到所有的邊數(shù)了,頂點數(shù)在此基礎上加1。

下面使用LineRenderer組件來渲染水體:
[C#] 純文本查看 復制代碼
Body = gameObject.AddComponent<LineRenderer>();
Body.material = mat;
Body.material.renderQueue = 1000;
Body.SetVertexCount(nodecount);
Body.SetWidth(0.1f, 0.1f);
同時這里還通過渲染隊列將材質(zhì)的渲染順序設為比水體更高。設置了節(jié)點總數(shù),并將線段寬度設為0.1。

你也可以自己設置線段寬度,SetWidth()函數(shù)有兩個參數(shù),分別是線段的起始寬度和結束寬度,設為一樣就表示線段寬度固定。

節(jié)點創(chuàng)建好后初始化上面聲明的變量:
[C#] 純文本查看 復制代碼
positions = new float[nodecount];
ypositions = new float[nodecount];
velocities = new float[nodecount];
accelerations = new float[nodecount];
  
meshobjects = new GameObject[edgecount];
meshes = new Mesh[edgecount];
colliders = new GameObject[edgecount];
  
baseheight = Top;
bottom = Bottom;
left = Left;
現(xiàn)在所有的數(shù)組都初始化好,也拿到了所需的數(shù)據(jù)。下面就為各數(shù)組賦值,從節(jié)點開始:
[C#] 純文本查看 復制代碼
for (int i = 0; i < nodecount; i++)
{
    ypositions[i] = Top;
    xpositions[i] = Left + Width * i / edgecount;
    accelerations[i] = 0;
    velocities[i] = 0;
    Body.SetPosition(i, new Vector3(xpositions[i], ypositions[i], z));
}
將所有的y坐標設為水體上方,讓水體各部分緊密排列。速度和加速度都為0表示水體是靜止的。

循環(huán)結束后就通過LineRenderer將各節(jié)點設置到正確的位置。

創(chuàng)建網(wǎng)格
現(xiàn)在有了水波線段,下面就使用網(wǎng)格來實現(xiàn)水體。先添加以下代碼:
[C#] 純文本查看 復制代碼
for (int i = 0; i < edgecount; i++)
{
    meshes[i] = new Mesh();
}
網(wǎng)格中也保存了一堆變量,第一個就是所有的頂點。


上圖展示了網(wǎng)格片段的理想顯示效果。第一個片段的頂點高亮顯示,共有4個。
[C#] 純文本查看 復制代碼
Vector3[] Vertices = new Vector3[4];
Vertices[0] = new Vector3(xpositions[i], ypositions[i], z);
Vertices[1] = new Vector3(xpositions[i + 1], ypositions[i + 1], z);
Vertices[2] = new Vector3(xpositions[i], bottom, z);
Vertices[3] = new Vector3(xpositions[i+1], bottom, z);
數(shù)組的四個元素按順序分別表示左上角、右上角、左下角和右下角的頂點位置。

網(wǎng)格所需的第二個數(shù)據(jù)就是UV坐標。UV坐標決定了網(wǎng)格用到的紋理部分。這里簡單的使用紋理左上角、右上角、左下角及右下角的部分作為網(wǎng)格顯示內(nèi)容。
[C#] 純文本查看 復制代碼
Vector2[] UVs = new Vector2[4];
UVs[0] = new Vector2(0, 1);
UVs[1] = new Vector2(1, 1);
UVs[2] = new Vector2(0, 0);
UVs[3] = new Vector2(1, 0);
現(xiàn)在需要用到之前定義的數(shù)據(jù)。網(wǎng)格是由三角形組成的,而一個四邊形可由兩個三角形組成,所以這里要告訴網(wǎng)格如何繪制三角形。


按節(jié)點順序觀察各角,三角形A由節(jié)點0、1、3組成,三角形B由節(jié)點3、2、0組成。所以定義一個頂點索引數(shù)組順序包含這些索引:
[C#] 純文本查看 復制代碼
int[] tris = new int[6] { 0, 1, 3, 3, 2, 0 };
四邊形定義好了,下面來設置網(wǎng)格數(shù)據(jù)。
[C#] 純文本查看 復制代碼
meshes[i].vertices = Vertices;
meshes[i].uv = UVs;
meshes[i].triangles = tris;
網(wǎng)格設置好了,還需添加游戲?qū)ο髮⑵滗秩镜綀鼍爸?。利用工程中的watermesh預制創(chuàng)建游戲?qū)ο?,其中包含Mesh Renderer和Mesh Filter 組件。
[C#] 純文本查看 復制代碼
meshobjects[i] = Instantiate(watermesh,Vector3.zero,Quaternion.identity) as GameObject;
meshobjects[i].GetComponent<MeshFilter>().mesh = meshes[i];
meshobjects[i].transform.parent = transform;
將網(wǎng)格對象設為水管理器的子對象以便于管理。

創(chuàng)建碰撞器
下面添加碰撞器:
[C#] 純文本查看 復制代碼
colliders[i] = new GameObject();
colliders[i].name = "Trigger";
colliders[i].AddComponent<BoxCollider2D>();
colliders[i].transform.parent = transform;
colliders[i].transform.position = new Vector3(Left + Width * (i + 0.5f) / edgecount, Top - 0.5f, 0);
colliders[i].transform.localScale = new Vector3(Width / edgecount, 1, 1);
colliders[i].GetComponent<BoxCollider2D>().isTrigger = true;
colliders[i].AddComponent<WaterDetector>();
添加盒狀碰撞器并統(tǒng)一命名以便于管理,同樣將其設為管理器子對象。將碰撞器坐標設為節(jié)點中間,設置好大小并添加WaterDetector類。

下面添加函數(shù)來控制水體網(wǎng)格的移動:
[C#] 純文本查看 復制代碼
void UpdateMeshes()
    {
        for (int i = 0; i < meshes.Length; i++)
        {
  
            Vector3[] Vertices = new Vector3[4];
            Vertices[0] = new Vector3(xpositions[i], ypositions[i], z);
            Vertices[1] = new Vector3(xpositions[i+1], ypositions[i+1], z);
            Vertices[2] = new Vector3(xpositions[i], bottom, z);
            Vertices[3] = new Vector3(xpositions[i+1], bottom, z);
  
            meshes[i].vertices = Vertices;
        }
    }
該函數(shù)與上面的幾乎一樣,只是不需再設置三角形和UV。

下一步是在FixedUpdate()函數(shù)中添加物理特性讓水體可以自行流動。
[C#] 純文本查看 復制代碼
void FixedUpdate()
{}

添加物理特性
首先是結合胡克定律和歐拉方法獲取水體新的坐標、加速度及速度。

胡克定律即 F = kx,F(xiàn)是指由水浪產(chǎn)生的力(這里的水體模型就是由一排水浪組成),k指水體強度系數(shù),x是偏移距離。這里的偏移距離就是各節(jié)點的y坐標減去節(jié)點的基本高度。

接下來添加一個與速度成比例的阻尼因子形成水面的阻力。

[C#] 純文本查看 復制代碼
for (int i = 0; i < xpositions.Length ; i++)
        {
            float force = springconstant * (ypositions[i] - baseheight) + velocities[i]*damping ;
            accelerations[i] = -force;
            ypositions[i] += velocities[i];
            velocities[i] += accelerations[i];
            Body.SetPosition(i, new Vector3(xpositions[i], ypositions[i], z));
        }
歐拉方法很簡單,就是在每幀用加速度更新速度然后用速度更新位置。

注意這里每個節(jié)點的作用力原子數(shù)量為1,你也可以改為其它值,這樣加速度就是:
[C#] 純文本查看 復制代碼
accelerations[i] = -force/mass;
下面實現(xiàn)水浪的傳播效果。
[C#] 純文本查看 復制代碼
float[] leftDeltas = new float[xpositions.Length];
float[] rightDeltas = new float[xpositions.Length];
這里創(chuàng)建了兩個數(shù)組,對于每個節(jié)點,都要對比前一個節(jié)點與當前節(jié)點的高度差并將差值存入leftDeltas。

然后還要比較后一個節(jié)點與當前節(jié)點的高度差并將差值存入rightDeltas。還需將所有的差值乘以傳播速度常量。
[C#] 純文本查看 復制代碼
for (int j = 0; j < 8; j++)
{
    for (int i = 0; i < xpositions.Length; i++)
    {
        if (i > 0)
        {
            leftDeltas[i] = spread * (ypositions[i] - ypositions[i-1]);
            velocities[i - 1] += leftDeltas[i];
        }
        if (i < xpositions.Length - 1)
        {
            rightDeltas[i] = spread * (ypositions[i] - ypositions[i + 1]);
            velocities[i + 1] += rightDeltas[i];
        }
    }
}
可以根據(jù)高度差立即改變速度,但此時只需保存坐標差即可。如果立即改變第一個節(jié)點的坐標,同時再去計算第二個節(jié)點時第一個坐標已經(jīng)移動了,這樣會影響到后面所有節(jié)點的計算。
[C#] 純文本查看 復制代碼
for (int i = 0; i < xpositions.Length; i++)
{
    if (i > 0)
    {
        ypositions[i-1] += leftDeltas[i];
    }
    if (i < xpositions.Length - 1)
    {
        ypositions[i + 1] += rightDeltas[i];
    }
}
到此就獲得了所有的高度數(shù)據(jù),可以應用到最終效果了。由于最左與最右的節(jié)點不會動,所以需要改變坐標是第一個至倒數(shù)第二個節(jié)點。

這里將所有代碼放在一個循環(huán),共運行八次。這樣做的目的是希望多次運行但計算量小,而非計算量過大從而導致效果不夠流暢。

添加水波飛濺的效果
現(xiàn)在已經(jīng)實現(xiàn)了水的流動,下面來實現(xiàn)水波飛濺的效果。添加函數(shù)Splash()用于檢測水波的x坐標及入水物體接觸水面時的速度。將該函數(shù)設為公有的以供后續(xù)的碰撞器調(diào)用。
[C#] 純文本查看 復制代碼
public void Splash(float xpos, float velocity)
{}
首先需要確定水波飛濺的位置是在水體范圍內(nèi):
[C#] 純文本查看 復制代碼
if (xpos >= xpositions[0] && xpos <= xpositions[xpositions.Length-1])
{}
然后改變水波的x坐標以獲取飛濺位置與水體起始位置間的相對坐標:
[C#] 純文本查看 復制代碼
expos -= xpositions[0];
然后找到落水物體碰撞的節(jié)點。計算方法如下:
[C#] 純文本查看 復制代碼
int index = Mathf.RoundToInt((xpositions.Length-1)*(xpos / (xpositions[xpositions.Length-1] - xpositions[0])));
步驟如下:
首先獲取飛濺位置與水體左邊界的坐標差(xpos)。

然后將該差值除以水體寬度。

這樣就得到了飛濺發(fā)生位置的分數(shù),例如飛濺發(fā)生在水體寬度的3/4處就會返回0.75。

將該分數(shù)乘以邊數(shù)后取整,就得到了離飛濺位置最近的節(jié)點索引。
[C#] 純文本查看 復制代碼
velocities[index] = velocity;
下面將入水物體的速度賦給該物體所碰撞的節(jié)點,這樣節(jié)點會被物體壓入水體。

注意:你可以按自己的需求來更改上面的代碼。例如,你可以將節(jié)點速度與物體速度相加,或者使用動量除以節(jié)點的作用原子數(shù)量而非直接使用速度。


下面實現(xiàn)產(chǎn)生水花的粒子系統(tǒng)。將該對象命名為“splash”,別跟Splash()搞混了,后者是一個函數(shù)。

首先,我們需要設置飛濺的參數(shù),這個參數(shù)是受撞擊物體的速度影響的。
[C#] 純文本查看 復制代碼
float lifetime = 0.93f + Mathf.Abs(velocity)*0.07f;
splash.GetComponent<ParticleSystem>().startSpeed = 8+2*Mathf.Pow(Mathf.Abs(velocity),0.5f);
splash.GetComponent<ParticleSystem>().startSpeed = 9 + 2 * Mathf.Pow(Mathf.Abs(velocity), 0.5f);
splash.GetComponent<ParticleSystem>().startLifetime = lifetime;
這里已經(jīng)設置了粒子系統(tǒng),并設定好生命周期,以免在物體撞擊水面后粒子消失過早,并將粒子速度設置為撞擊速度的立方(加上一個常數(shù),這樣較小力度的飛濺也會有效果)。

上面設置兩次startSpeed的原因是,這里使用Shuriken來實現(xiàn)的粒子系統(tǒng),它設定粒子的起始速度是兩個隨機常量之間,但我們通過腳本無法操作Shuriken中的更多內(nèi)容,所以這里設置兩次startSpeed。

下面增加的幾行代碼可能不是必須的:
[C#] 純文本查看 復制代碼
Vector3 position = new Vector3(xpositions[index],ypositions[index]-0.35f,5);
Quaternion rotation = Quaternion.LookRotation(new Vector3(xpositions[Mathf.FloorToInt(xpositions.Length / 2)], baseheight + 8, 5) - position);
Shuriken粒子在與物體碰撞后不會立即被摧毀,所以要確保粒子不會顯示在物體前方,有兩種辦法:

1.將它們固定在背景上,例如將其坐標的z值設為5。

2.讓粒子系統(tǒng)總是朝向水體中心,這樣就不會飛濺到邊緣以外。

第二行代碼獲取坐標中點,稍微上移,并讓粒子發(fā)射器指向該點。如果你的水體夠?qū)挘筒恍枰M行該設置。如果你的水體是室內(nèi)游泳池就需要用到該腳本。

[C#] 純文本查看 復制代碼
GameObject splish = Instantiate(splash,position,rotation) as GameObject;
Destroy(splish, lifetime+0.3f);
現(xiàn)在添加了飛濺對象,該對象會在粒子被摧毀后一段時間再消失,因為粒子系統(tǒng)發(fā)射了大量爆裂的粒子,所以粒子消失所需時間至少是Time.time + lifetime,最后的爆裂的粒子甚至需要更久。

碰撞檢測
最后還需對物體進行碰撞檢測,之前為所有的碰撞器都添加了WaterDetector腳本,在該腳本中添加下面的函數(shù):
[C#] 純文本查看 復制代碼
void OnTriggerEnter2D(Collider2D Hit)
{}
在OnTriggerEnter2D()中實現(xiàn)2D Rigid Body與水體碰撞產(chǎn)生的效果。傳入Collider2D類型的參數(shù)可獲取更多關于碰撞物體的信息。需要該物體帶有Rigidbody2D組件:
[C#] 純文本查看 復制代碼
if (Hit.rigidbody2D != null)
{
      transform.parent.GetComponent<Water>().Splash(transform.position.x, Hit.rigidbody2D.velocity.y*Hit.rigidbody2D.mass / 40f);
    }
}
所有碰撞器都是water manager的子對象。所以直接從碰撞器父節(jié)點獲取Water組件并調(diào)用Splash()函數(shù)。如果希望物理效果更精確,可以使用動量而非速度。注意在這里也該為對應的屬性即可。如果要獲取物體動量,就將其速度乘以mass。如果只用速度,就將代碼中的mass刪掉。

在Start()函數(shù)中調(diào)用SpawnWater():
[C#] 純文本查看 復制代碼
void Start()
{
    SpawnWater(-10,20,0,-10);
}
到此就完成了,所有帶有rigidbody2D和碰撞器的物體都可以撞擊水面并產(chǎn)生水波飛濺的效果,并且水波也會正常流動。


加分練習
在SpawnWater()函數(shù)中添加以下代碼:
[C#] 純文本查看 復制代碼
gameObject.AddComponent<BoxCollider2D>();
gameObject.GetComponent<BoxCollider2D>().center = new Vector2(Left + Width / 2, (Top + Bottom) / 2);
gameObject.GetComponent<BoxCollider2D>().size = new Vector2(Width, Top - Bottom);
gameObject.GetComponent<BoxCollider2D>().isTrigger = true;
上面的代碼就是為水體添加碰撞器,然后利用本教程學到的知識就可以讓物體在水中漂流。

添加OnTriggerStay2D()函數(shù)同樣帶有一個Collider2D類型的參數(shù),用與之前一樣的方式檢測物體的作用力原子數(shù)量,然后為rigidbody2D添加力或速度讓物體漂流在水中。


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