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行業(yè)報(bào)告 | 文化傳媒:2017年中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)研究報(bào)告

 1930BRK 2017-08-04


摘要

2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模繼續(xù)上升,硬件的升級促成了這個(gè)產(chǎn)業(yè)的重點(diǎn)轉(zhuǎn)移。隨著用戶接入互聯(lián)網(wǎng)的主要端口從PC轉(zhuǎn)向移動(dòng),移動(dòng)游戲超過端游市場份額,成為最大的細(xì)分市場。游戲人口紅利逐步消退,質(zhì)量提升成游戲行業(yè)新方向。

本報(bào)告從2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場發(fā)展現(xiàn)狀、發(fā)展特點(diǎn)和發(fā)展趨勢等幾個(gè)角度進(jìn)行深入分析。

本報(bào)告中的重要觀點(diǎn):

1、網(wǎng)游市場規(guī)模不斷擴(kuò)大,2016年達(dá)1789億元。

2、中國首次超越美國,成為世界最大游戲市場。

3、泛娛樂化、全民化、重度化助力游戲產(chǎn)業(yè)再攀高峰。

免費(fèi)行業(yè)研究報(bào)告,微信號【report58】

供企業(yè)、投資人、券商、投行、風(fēng)控等相關(guān)人員參考交流

野蠻增長之后回歸平靜

網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模增長放緩,行業(yè)進(jìn)入平臺(tái)期


2016年中國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模繼續(xù)上升。主要得益于三個(gè)方面:1、從硬件上看,光纖網(wǎng)絡(luò)和移動(dòng)4G網(wǎng)絡(luò)的全面普及為網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了良好的硬件設(shè)施;2、從需求上看,人民生活水平快速提升,人們對娛樂的需求越來越重;3、從企業(yè)經(jīng)營來看,游戲泛娛樂化,影視文學(xué)動(dòng)漫游戲化,文娛產(chǎn)業(yè)間的跨界聯(lián)動(dòng)頻繁,拓寬了游戲產(chǎn)業(yè)的外延。

但隨著人口紅利用盡,行業(yè)的增長將進(jìn)入一個(gè)較為穩(wěn)定的狀態(tài)。隨著監(jiān)管的介入,行業(yè)會(huì)向更規(guī)范更健康的方向發(fā)展。

PC端到移動(dòng)端的轉(zhuǎn)移


移動(dòng)游戲成為網(wǎng)絡(luò)游戲市場中最大的細(xì)分市場


硬件的升級促成了這個(gè)產(chǎn)業(yè)的重點(diǎn)轉(zhuǎn)移,隨著用戶接入互聯(lián)網(wǎng)的主要端口從PC轉(zhuǎn)向移動(dòng),移動(dòng)游戲超過端游市場份額,增長至57.2%,成為最大的細(xì)分市場。移動(dòng)端和PC端游戲雖然在玩家的游戲時(shí)間上是競爭關(guān)系,但手游在承接端游流失用戶的同時(shí),還會(huì)吸引更多新的游戲玩家。而現(xiàn)在很多端游IP都推出了手游版本,兩者實(shí)際是相互導(dǎo)流,相互促進(jìn),共同提升了該游戲IP的價(jià)值。手游和端游,只是游戲在不同平臺(tái)的不同展現(xiàn)形式,對應(yīng)的是用戶在不同時(shí)期不同場景的不同需求。能不能吸引用戶,給用戶帶來快樂,進(jìn)而讓用戶愿意留下來,還是要看游戲本身的可玩性和創(chuàng)新度。

隨著游戲全民化和重度化的發(fā)展,之前由于前期投入過高導(dǎo)致用戶入門難的主機(jī)游戲2017年有較大幅度的提升。隨著技術(shù)的成熟,以VR、AR等新技術(shù)為賣點(diǎn)的創(chuàng)新游戲也預(yù)計(jì)在2018年前后迎來爆發(fā)。

中國網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)用戶規(guī)模


游戲人口紅利逐步消退,質(zhì)量提升成游戲行業(yè)新方向


2016年移動(dòng)游戲用戶規(guī)模約5.21億人,而PC端游戲用戶規(guī)模約為4.84億人。移動(dòng)游戲經(jīng)過前兩年的爆發(fā)式增長,人口紅利逐步消退,用戶規(guī)模幾乎達(dá)到天花板。 而由于移動(dòng)市場的沖擊,PC游戲用戶規(guī)模更是出現(xiàn)明顯下滑,相比2015年,2016年的用戶規(guī)模下降了12%。艾瑞分析認(rèn)為,無論是PC端,還是移動(dòng)端,游戲的用戶規(guī)模均已經(jīng)達(dá)到了瓶頸,中國游戲市場規(guī)模想要進(jìn)一步的提升需要在精細(xì)運(yùn)營、產(chǎn)品創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)融合、國際化發(fā)展等方面尋找突破口。

端游市場前景預(yù)測


玩家對高品質(zhì)端游的期待依舊很高


只有12%的玩家明確表示不愿意嘗試新游,大多數(shù)玩家對新游持積極態(tài)度。而游戲評價(jià)、朋友推薦、大制作是他們選擇一款游戲看中的主要因素。老牌端游產(chǎn)品已經(jīng)各自形成了自己的文化圈和粉絲群,有著較長的生命周期和穩(wěn)定的收入。玩家對新的高品質(zhì)的端游又有著較高的嘗試意愿。所以綜合來看,端游市場雖然目前看來比較低迷,但會(huì)是一個(gè)相對穩(wěn)定的市場,短期內(nèi)不會(huì)有大幅萎縮的風(fēng)險(xiǎn)。

全球游戲產(chǎn)業(yè)分布圖


16年中國首次超越美國成為全球最大的游戲市場

中國與全球游戲產(chǎn)業(yè)細(xì)分結(jié)構(gòu)對比


中國移動(dòng)游戲占比遠(yuǎn)高于全球移動(dòng)游戲占比

游戲變遷伴隨著電子硬件設(shè)備升級版號事件

審核數(shù)量已能滿足當(dāng)月新游,歷史問題仍待消化

新規(guī)發(fā)布后,廣電總局游戲過審數(shù)量迅速從每月50款上下上升到500+。11月更是突破天際,1140款游戲通過審批。可以看到,廣電總局已經(jīng)是在盡全力提高過審效率。從數(shù)量上來講,已基本能滿足當(dāng)月上線新游數(shù)量,但之前上線的過萬款游戲,要全部過審,還需要時(shí)間消化。廣電總局也清楚的認(rèn)識到這點(diǎn),從而連續(xù)兩次延后對之前已經(jīng)上線的移動(dòng)游戲取得版號的截止日期要求。從原定的10月1日,順延到12月31日。

版號事件


新游上線:新規(guī)放出監(jiān)管姿態(tài),實(shí)際執(zhí)行分步走


經(jīng)過對App Store暢銷榜TOP100的統(tǒng)計(jì),2016年7月至12月,共有159款新游戲上線,其中僅25款游戲可以在國家新聞出版廣電總局官網(wǎng)查詢到版號。艾瑞咨詢認(rèn)為,鑒于廣電本身的審核效率不足,雖然廣電和App Store均放出“上線必須有版號”的通知。但實(shí)際執(zhí)行并非一刀切,各家游戲廠商和監(jiān)管部門,都需要一段時(shí)間來逐步適應(yīng)新規(guī)。對于已經(jīng)進(jìn)入審批流程,或拿到部分備案文件的游戲,也會(huì)允許上線。

版號事件


老游戲下線:渠道主動(dòng)自查,暫無游戲因版號問題下線

新規(guī)出臺(tái)后,各大渠道紛紛響應(yīng),向開發(fā)者發(fā)布了關(guān)于落實(shí)游戲版號規(guī)定的通知。2016年12月31日,是新規(guī)設(shè)定的老游戲版號補(bǔ)辦截止日期,按規(guī)定,若沒有補(bǔ)辦版號,將強(qiáng)制下線。但經(jīng)過統(tǒng)計(jì),mGameTracker收錄的10015款游戲中,僅1893款游戲有版號。版號覆蓋率不超過20%。截至2017年1月5日,暫時(shí)沒有發(fā)現(xiàn)有游戲因此下線。

影游聯(lián)動(dòng)的升級與進(jìn)化


從衍生到深度植入相互導(dǎo)流


如果2015年是影游聯(lián)動(dòng)元年,2016年可以說是影游聯(lián)動(dòng)的升級年。影游聯(lián)動(dòng)完成了從1.0到3.0的飛躍。游戲和影視不再是衍生與被衍生的關(guān)系。兩者真正做到了相互導(dǎo)流,相互促進(jìn)。

影游聯(lián)動(dòng)的升級與進(jìn)化


影游聯(lián)動(dòng)3.0時(shí)代——以《新倩女幽魂》為例


3.0時(shí)代的影游聯(lián)動(dòng),不再是簡單的根據(jù)一款游戲制作一部電影,或根據(jù)一部影視劇制作一款游戲,而是兩者就合適的內(nèi)容展開合作?!段⑽⒁恍軆A城》(簡稱《微微》)中從《新倩女幽魂》(簡稱《倩女》)借鑒了一些游戲設(shè)定、角色形象、服裝、劇情的內(nèi)容。而《新倩女幽魂》在不影響游戲本身的平衡的前提下,將影視劇中的一些場景、任務(wù)增加到游戲里,使游戲內(nèi)容有所更新。

騰訊


用戶為基礎(chǔ),全方位產(chǎn)品線

騰訊游戲2016年?duì)I收超過700億元,是中國也是全球游戲收入最高的的公司。騰訊的核心優(yōu)勢在于其以社交為核心的龐大的用戶基數(shù),這讓騰訊在流量為王的移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代所向披靡。其次,堅(jiān)持研發(fā)與發(fā)行并重,從最開始的休閑類游戲,逐漸豐富產(chǎn)品線,加深游戲的深度,擴(kuò)大游戲品類,用不同的產(chǎn)品吸引不同的用戶。就像傳統(tǒng)快銷品需要以多品牌戰(zhàn)略搶占貨架一樣,面對有限的廣告位、榜單位,游戲一定程度上也需要以量取勝。最后,騰訊從2015年起提出泛娛樂戰(zhàn)略,并逐步豐富這一戰(zhàn)略的內(nèi)涵,擴(kuò)寬游戲業(yè)務(wù)外延,將所有文娛相關(guān)產(chǎn)業(yè)串聯(lián)起來,形成泛娛樂生態(tài)閉環(huán)。

網(wǎng)易暴雪


暴雪游戲的本土化之路

2016年最引人矚目的端游莫過于暴雪出品的動(dòng)作射擊游戲《守望先鋒》,由網(wǎng)之易負(fù)責(zé)中國區(qū)的發(fā)行工作。采用了國人接受度不高的預(yù)付費(fèi)模式,截止2016年底,國內(nèi)銷量突破500萬份,創(chuàng)下預(yù)付費(fèi)游戲的新紀(jì)錄。

為了更好的適應(yīng)國內(nèi)玩家的游戲習(xí)慣,在不損失游戲內(nèi)容的情況下,網(wǎng)易跟暴雪在游戲的本土化在運(yùn)營上下了很多功夫。

西山居


堅(jiān)持武俠夢,打造持續(xù)活躍的玩家社區(qū)

空中網(wǎng)


由游戲廠商向泛娛樂平臺(tái)轉(zhuǎn)型

空中網(wǎng)通過游戲業(yè)務(wù),累積了一批高質(zhì)量、高粘性的優(yōu)質(zhì)用戶。并在互聯(lián)網(wǎng)品牌管理、產(chǎn)品研發(fā)、精細(xì)運(yùn)營方面有著豐富的經(jīng)驗(yàn)。借此優(yōu)勢,空中網(wǎng)不斷外延業(yè)務(wù),加深泛娛樂布局,涉及影視、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)、直播、金融、體育等領(lǐng)域,在“泛娛樂”領(lǐng)域有條不紊地加深布局。通過集團(tuán)化、平臺(tái)化的運(yùn)作,讓人們看到了未來空中網(wǎng)能夠有的更多的可能。

空中網(wǎng)

深耕軍武題材游戲,線上線下同發(fā)力打造軍武文化

空中網(wǎng)一直專注于軍武題材,陸續(xù)推出了數(shù)款軍武PC客戶端游戲,完成覆蓋“海、陸、空”的立體戰(zhàn)爭游戲產(chǎn)品線,并推出了相應(yīng)的手游產(chǎn)品。通過6年的堅(jiān)持,空中網(wǎng)累積了多款軍武游戲產(chǎn)品,吸引了大量泛軍迷用戶。通過電競和直播,為用戶提供了豐富的線上娛樂活動(dòng),保持長久的新鮮感。通過線下活動(dòng),增強(qiáng)用戶間的忠誠度與品牌粘性。樹立了極具特色的軍武文化娛樂品牌形象。在業(yè)內(nèi),成為深挖一個(gè)游戲題材,成功建設(shè)品牌形象的典范。

新浪微博游戲


基于平臺(tái)優(yōu)勢,完成從社交游戲到社交+游戲的轉(zhuǎn)型

新浪微博作為社交類超級App,本身具有大量優(yōu)質(zhì)用戶。游戲用戶與微博用戶有著較高的重合率,微博本身也是大家方便快捷的討論各種游戲內(nèi)容的首選平臺(tái)之一。2012年,微博推出微游戲平臺(tái),游戲內(nèi)容以農(nóng)場類模擬經(jīng)營類游戲?yàn)橹?。隨著移動(dòng)游戲的強(qiáng)勢,傳統(tǒng)社交游戲逐漸衰落。微博也順勢而為,將游戲業(yè)務(wù)從社交本位逐漸過渡到游戲本位,游戲?yàn)槲⒉┨峁┝嗽掝},微博用高話題度、長尾流量反哺游戲,形成良好的社交+游戲的良性循環(huán)。

新浪微博游戲


以內(nèi)容為核心,全程參與,多樣化分發(fā)

相比傳統(tǒng)應(yīng)用商店榜單型的游戲分發(fā)方式,新浪微博作為內(nèi)容傳播平臺(tái),在做游戲分發(fā)時(shí),更多的社會(huì)化分發(fā)。也就是以內(nèi)容為核心,靈活運(yùn)用多樣化的傳播方式,從游戲上線前的預(yù)熱到后期游戲版本更新,都適時(shí)的為游戲推廣服務(wù)。艾瑞分析認(rèn)為,社會(huì)化分發(fā)作為傳統(tǒng)分發(fā)的補(bǔ)充,在現(xiàn)階段的存量市場階段,能更好的觸達(dá)用戶、服務(wù)用戶、抓住用戶。

泛娛樂化

是游戲,也是一個(gè)世界

游戲是繼繪畫、雕刻、建筑、音樂、詩歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、電影等八大藝術(shù)形式之后被人們公認(rèn)的“第九藝術(shù)”。與其他八大藝術(shù)一樣,游戲以自己獨(dú)有的語言,向玩家呈現(xiàn)了另一個(gè)虛擬世界的模樣。游戲的藝術(shù)性決定了其向其他藝術(shù)形式轉(zhuǎn)化的可能。對于游戲來講,其要點(diǎn)就在于鮮活的角色形象、完整的世界觀、豐富的劇情內(nèi)容以及適時(shí)推出的話題點(diǎn)。

全民化

老少咸宜,祖孫三代一起玩

豐富的游戲類型能夠滿足各類人群的需求,游戲覆蓋的人群越來越廣。

而且,游戲的擬真度越來越高,很多現(xiàn)實(shí)生活中的傳統(tǒng)行業(yè)都可以在游戲中得到體現(xiàn)。有很多游戲已經(jīng)不單單是一個(gè)游戲這么簡單,那是一個(gè)完整的世界,玩家可以在里面生活、學(xué)習(xí)、戀愛、就業(yè)。游戲里面也有金融、教育、社交等元素。隨著VR/AR/MR技術(shù)的進(jìn)步,游戲的擬真度會(huì)進(jìn)一步提升,跟現(xiàn)實(shí)生活的結(jié)合也有可能會(huì)越來越緊密。

重度化

端游頁游產(chǎn)品的移動(dòng)化使得手游重度化愈加明顯

隨著端游和頁游廠商紛紛介入移動(dòng)游戲,將原來大體量的端游頁游產(chǎn)品移植到移動(dòng)端來,拉長了移動(dòng)游戲的平均游戲時(shí)長。艾瑞調(diào)研數(shù)據(jù)表明,僅有18%的用戶表示其游戲時(shí)長小于半小時(shí),28%的玩家表示玩移動(dòng)游戲的時(shí)間變長了。

PC游戲平臺(tái)化


誰能成為中國的Steam?


社會(huì)化游戲分發(fā)

社交流量入口成為游戲分發(fā)的必爭之地

人口紅利用盡后,游戲市場逐漸從增量市場向存量市場過度,如何搶奪現(xiàn)有的游戲用戶成了游戲廠商最為頭疼的問題,而用戶每天都必然會(huì)接觸到的社交軟件成了兵家必爭之地。社會(huì)化游戲分發(fā)的重要性逐漸凸顯。



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