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Unity3d 尋路組件NavMesh Agent

 kiki的號(hào) 2017-02-20

以前在制作尋路的時(shí)候,總是借助A Star插件。但Unity3D現(xiàn)在已經(jīng)可以使用自己自帶的尋路Component了,而且使用來氣非常的簡單明了!


和U3D以前大多數(shù)的優(yōu)化組件類似,Nav也需要在設(shè)置好尋路網(wǎng)格和尋路對(duì)象之后Bake一下。關(guān)于U3D內(nèi)置的尋路組件主要分為兩大個(gè)類,NavMesh和NavMeshAgent;前者用于設(shè)置尋路的網(wǎng)絡(luò),后者設(shè)置尋路的Object。在NavMesh對(duì)外公開的方法有:

Raycast 跟蹤上NavMesh的兩個(gè)點(diǎn)之間的射線。
CalculatePath 計(jì)算兩點(diǎn)之間的路徑和存儲(chǔ)路徑。
DistanceToEdge 找到最近從一個(gè)點(diǎn)的NavMesh NavMesh邊緣。
SamplePosition 樣品到指定點(diǎn)最接近的NavMesh。
SetLayerCost 設(shè)置成本超過一層上的所有代理類型的幾何遍歷。
GetLayerCost 取得成本超過一層上的所有代理類型的幾何遍歷。
GetNavMeshLayerFromName 返回一個(gè)已命名的層層指數(shù)。


此外它還繼承了一些變量

name 對(duì)象的名稱。
hideFlags 如果對(duì)象是隱藏的,由用戶在現(xiàn)場(chǎng)或修改保存?


繼承的函數(shù)
GetInstanceID 返回該對(duì)象的實(shí)例ID。
ToString 返回游戲?qū)ο蟮拿Q。


繼承類的功能
operator bool 對(duì)象是否存在?
Instantiate 克隆原始的對(duì)象,并返回克隆 。
Destroy 刪除一個(gè)游戲物體,組件或資產(chǎn)。
DestroyImmediate 立即銷毀對(duì)象 obj 。強(qiáng)烈建議,而不是使用毀滅。
FindObjectsOfType 返回的所有活動(dòng)加載的類型對(duì)象的列表類型 。
FindObjectOfType 返回的第一個(gè)活動(dòng)類型加載的對(duì)象類型。


運(yùn)算符== 比較如果兩個(gè)對(duì)象指向同一個(gè)
運(yùn)算符! 比較,如果兩個(gè)對(duì)象是指不同的對(duì)象
DontDestroyOnLoad 使得對(duì)象的目標(biāo)不會(huì)被破壞時(shí)自動(dòng)裝載一個(gè)新的場(chǎng)景。

在NavMesh對(duì)外公開的方法有:

變量
destination 導(dǎo)航朝目的地。
stoppingDistance 在這個(gè)距離內(nèi)停止從目標(biāo)位置。
velocity navmesh代理組件的當(dāng)前速度。
nextPosition 路徑上的下一個(gè)位置。
remainingDistance 當(dāng)前路徑上的剩余距離。
baseOffset 擁有游戲物體的相對(duì)垂直位移。
isOnOffMeshLink 代理目前定位上OffMeshLink。
autoTraverseOffMeshLink 自動(dòng)運(yùn)動(dòng)到和關(guān)閉OffMeshLinks。
autoRepath 試圖獲取一個(gè)新的路徑,如果現(xiàn)有的路徑變?yōu)闊o效
hasPath 代理目前有一個(gè)路徑。
pathPending 正在計(jì)算路徑,但還沒有準(zhǔn)備好
isPathStale 當(dāng)前路徑陳舊。
pathStatus 查詢當(dāng)前路徑的狀態(tài)。
walkableMask 指定巫NavMesh層是差強(qiáng)人意(位域)。更改walkableMask將陳舊的路徑(見isPathStale)
speed 最大移動(dòng)速度。
angularSpeed 最高轉(zhuǎn)速(deg / s的)。
acceleration 最大加速度
updatePosition 如果代理更新變換位置。
updateRotation 如果代理更新變換方向。
radius 代理半徑。
height 代理的高度。
obstacleAvoidanceType 避免質(zhì)量水平


功能
SetDestination 設(shè)置或更新的目標(biāo)。這會(huì)觸發(fā)一個(gè)新的路徑計(jì)算。
ActivateCurrentOffMeshLink 啟用或禁用當(dāng)前??鏈接。
GetCurrentOffMeshLinkData 提取當(dāng)前的OffMeshLink狀態(tài)。
GetCurrentOffMeshLinkGameObject 參考當(dāng)前OffMeshLink的游戲?qū)ο蟆?br> CompleteOffMeshLink 終止電流OffMeshLink。
Move 當(dāng)前位置應(yīng)用相對(duì)運(yùn)動(dòng)。
Stop 停止代理的運(yùn)動(dòng)沿著目前的道路。
Resume 恢復(fù)運(yùn)動(dòng)沿著目前的道路。
ResetPath 清除當(dāng)前路徑。請(qǐng)注意,代理將開始尋找一條新的道路,直到SetDestination被稱為。
SetPath 指定代理的路徑。
DistanceToEdge 找到最近的NavMesh邊緣。
Raycast 對(duì)一個(gè)目標(biāo)位置的NavMesh的跟蹤運(yùn)動(dòng)。不移動(dòng)代理。
SamplePathPosition 采樣沿著目前的道路位置。
SetLayerCost 設(shè)置為以上的層類型的幾何遍歷成本。
GetLayerCost 獲取超過該層類型的幾何遍歷成本。

繼承的成員
繼承的變量
enabled 啟用Behaviours更新,禁用Behaviours都沒有。
transform 變換連接到這個(gè)游戲物體(null,如果是沒有連接)。
rigidbody 剛性主體連接到這個(gè)游戲物體(null,如果是沒有連接)。
camera 該相機(jī)連接到這個(gè)游戲物體(NULL,如果有沒有附加) 。
light 這個(gè)游戲物體光連接(如果是沒有連接的空) 。
animation 動(dòng)畫的連接到這個(gè)游戲物體(NULL,如果有沒有附加) 。
constantForce ConstantForce連接到這個(gè)游戲物體(null,如果是沒有連接)。
renderer 渲染器 連接到這個(gè)游戲物體(空;如果沒有附加)。
audio AudioSource附加游戲物體(null,如果是沒有連接)。
guiText GUIText連接到這個(gè)游戲物體(null,如果是沒有連接)。
networkView NetworkView連接這個(gè)游戲物體 (只讀)。(空;如果沒有連接)
guiTexture GUITexture連接這個(gè)游戲物體 (只讀)。(空;如果沒有連接)
collider 對(duì)撞機(jī)的連接到這個(gè)游戲物體(空;如果沒有附加)。
hingeJoint HingeJoint連接到這個(gè)游戲物體(null,如果是沒有連接)。
particleEmitter ParticleEmitter連接到這個(gè)游戲物體(null,如果是沒有連接)。
particleSystem ParticleSystem連接到這個(gè)游戲物體(null,如果是沒有連接)。
GameObject 此組件連接到游戲的目標(biāo)。始終是一個(gè)組件連接到一個(gè)游戲?qū)ο蟆?br> tag 這個(gè)游戲?qū)ο蟮臉?biāo)記。
name 對(duì)象的名稱。
hideFlags 如果對(duì)象是隱藏的,由用戶在現(xiàn)場(chǎng)或修改保存?

繼承的函數(shù)
GetComponent 如果比賽的對(duì)象之一附著,空,如果它不返回類型的組件類型。
GetComponentInChildren 返回的類型的組件類型的游戲物體或任何其使用深度優(yōu)先搜索的兒童 。
GetComponentsInChildren 返回類型的所有組件類型在游戲物體或任何其子女。
GetComponents 返回類型的所有組件類型的游戲物體。
CompareTag 這是游戲?qū)ο髽?biāo)簽的標(biāo)簽嗎 ?
SendMessageUpwards 調(diào)用命名方法methodName中每MonoBehaviour在這場(chǎng)比賽中對(duì)象的行為的每一個(gè)祖先
SendMessage函數(shù) 調(diào)用命名的方法methodName中每MonoBehaviour在這個(gè)游戲?qū)ο蟆?br> BroadcastMessage 調(diào)用命名的方法methodName中每MonoBehaviour在這場(chǎng)比賽中的對(duì)象或任何其子女。
GetInstanceID 返回該對(duì)象的實(shí)例ID。
ToString 返回游戲?qū)ο蟮拿Q。


繼承類的功能
運(yùn)算符BOOL 對(duì)象是否存在?
Instantiate 克隆原始的對(duì)象,并返回克隆 。
Destroy 刪除一個(gè)游戲物體,組件或資產(chǎn)。
DestroyImmediate 立即銷毀對(duì)象 obj 。強(qiáng)烈建議,而不是使用毀滅。
FindObjectsOfType 返回的所有活動(dòng)加載的類型對(duì)象的列表類型 。
FindObjectOfType 返回的第一個(gè)活動(dòng)類型加載的對(duì)象類型。
運(yùn)算符== 比較如果兩個(gè)對(duì)象指向同一個(gè)
API參考地址:點(diǎn)擊打開鏈接

視頻教程:1、Navmesh Generation and Agent Follow

2、Unity3D NavMesh Tutorial



原文鏈接 http://www./html/xwzx/ty/4110.html



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