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從代理方到世界最大游戲公司,每場線下電競賽背后都是騰訊游戲的百億生意

 三余無夢生 2017-02-10
多年以后,王二狗站在 LoL S 總決賽的頒獎臺上拿到百萬獎金時(shí),準(zhǔn)會想到自己幼時(shí)因?yàn)榘V迷網(wǎng)絡(luò)游戲,被母親拖到村頭網(wǎng)吧口暴打,并被教育要干正事兒,不要玩物喪志的那個(gè)下午?!?百年電競
對的,時(shí)代變了,電子競技不再是家長口中不務(wù)正業(yè)的代表,而成為了一項(xiàng)新的體育運(yùn)動。電子競技被當(dāng)做專業(yè)收入進(jìn)了高校的象牙塔,電競賽事的關(guān)注度超過了不少傳統(tǒng)體育賽事,就連早期那幫堅(jiān)守自己“電競夢想”而過苦日子的少年們,也有不少熬成了世界冠軍,收入千萬成為了年輕人中的新貴。
最近,騰訊官方宣布,2017 年英雄聯(lián)盟全球賽的季中冠軍賽和總決賽分別在巴西和中國舉辦。而在中國舉辦的全球總決賽,更是會在 1 個(gè)月的時(shí)間內(nèi)轉(zhuǎn)戰(zhàn) 4 個(gè)城市,并最終在北京鳥巢這一 10 萬人體育場決出全球總冠軍。
一個(gè)游戲賽事的規(guī)模做到如此之大,別說 10 年前,這事兒放在 5 年前,都是電競?cè)?nèi)人不敢想象的事情。
從 0 到百億,騰訊游戲是如何發(fā)展起來的?
估計(jì)不少人對于騰訊游戲的認(rèn)知,還處在《穿越火線》《英雄聯(lián)盟》等游戲中,聊起騰訊游戲也就是一句“哎,不都是代理來的嗎?!比欢聦?shí)上,騰訊目前已經(jīng)成為了世界營收最高的上市游戲公司。僅僅是上半年的游戲營收就已經(jīng)達(dá)到了 53 億美元。
最近兩年,騰訊先后全資收購了 Riot 和 Supercell (前者擁有《英雄聯(lián)盟》,后者則擁有《海島奇兵》、《部落沖突》等知名游戲),也讓騰訊這兩年游戲方面的收入增長速度突飛猛進(jìn)??梢赃@么說,騰訊游戲的崛起,是與這些年網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展同步的。
在 2003 年簽下韓國網(wǎng)游《Sephiroth》試水游戲市場后,2014 年馬化騰第一次承認(rèn),騰訊建立了超過 100 人的網(wǎng)游工作團(tuán)隊(duì),負(fù)責(zé)網(wǎng)游的研發(fā)和運(yùn)營。隨后的兩年,自主研發(fā)游戲的不順利,讓騰訊選擇開始重視游戲代理,并且加強(qiáng)了對研發(fā)上的把控和對產(chǎn)品細(xì)節(jié)的打磨。
估計(jì)大多數(shù)人對于騰訊游戲的印象,是從 2007 年開始的,騰訊在這一年簽約下 DNF 和 CF 兩款游戲,2008 年 ,網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入逐漸成為騰訊業(yè)務(wù)收入的主要來源,到 2009 年末網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)務(wù)收入已經(jīng)占據(jù)到總收入的 40% ,并超越盛大成為國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲市場的領(lǐng)頭羊,在這個(gè)過程中貢獻(xiàn)最大的游戲是《地下城與勇士》與《穿越火線》。
游戲主機(jī)的國內(nèi)禁令以及高昂的售價(jià),讓國內(nèi)的玩家紛紛轉(zhuǎn)向了網(wǎng)絡(luò)游戲,騰訊 QQ 和網(wǎng)站的各渠道平臺又給了自家游戲極大的曝光量,給自家研發(fā)以及自家代理網(wǎng)游提供了一個(gè)絕佳的入口。初期馬化騰對于游戲布局的思考也非常清晰,首先從代理韓國游戲入手,并且一定要做自己的自主研發(fā)游戲,沒有大型網(wǎng)游開發(fā)的基礎(chǔ),就從簡單的棋牌游戲開始。
兩三個(gè)月研發(fā)推出的騰訊棋牌游戲,把傳統(tǒng)棋牌游戲加上比較強(qiáng)的用戶競技感,再和 QQ 結(jié)合起,使得騰訊僅僅一年就讓明顯鑲嵌在 QQ 軟件中的 QQ 游戲風(fēng)頭直逼棋牌游戲的傳統(tǒng)霸主聯(lián)眾。
代理運(yùn)營的幾家韓國游戲,也在 MMORPG 的代表魔獸世界大熱的時(shí)候逐漸覆蓋FPS、競速類、節(jié)奏類、街機(jī)格斗,競技幾大類從外部旁敲側(cè)擊。盡管這些網(wǎng)游由于過于接近某些傳統(tǒng)單機(jī)游戲帶給了騰訊“抄襲”的罵名,但不得不說,騰訊網(wǎng)游的玩家數(shù)量是越來越多,由此帶來的收入也越來越多。當(dāng) MMORPG 逐漸衰落后,這些其他品類的游戲所帶來的巨大用戶量讓騰訊越來越多的甩開了其他競爭對手。
隨后幾年,盡管騰訊一直有自主游戲的開發(fā)以及正常的游戲代理,但《英雄聯(lián)盟》成為了絕對的主角。從 2011 年正式推出,《英雄聯(lián)盟》就成為了中國網(wǎng)友中最閃耀的產(chǎn)品,在 MOBA 領(lǐng)域也占據(jù)了超過 65%  的玩家。每一賽季的英雄聯(lián)盟全球總決賽,已經(jīng)成為了世界電競賽事中的代表。
另一方面 2011 年到 2013 年,是中國移動設(shè)備的爆發(fā)期,騰訊在這個(gè)時(shí)候抓住了手機(jī)游戲的發(fā)展風(fēng)口,開始借助自己微信,手機(jī) QQ,應(yīng)用寶市場等移動端渠道,重點(diǎn)布局自己的移動游戲,渠道籠來的豐厚人口紅利,直接反饋到了移動游戲領(lǐng)域。騰訊也一直在手游領(lǐng)域保持自己領(lǐng)先的地位。
2016 年收購 Supercell 可以算作是騰訊手游的一個(gè)重要節(jié)點(diǎn)。盡管這家芬蘭公司推出的游戲不多,但成立以來的 4 款游戲《部落沖突》(Clash of Clans)、《卡通農(nóng)場》(Hay Day)、《海島奇兵》(Boom Beach) 以及《皇室戰(zhàn)爭》(Clash Royale),每一款都是爆品。從這一點(diǎn)來看,Supercell 也有一些像暴雪,只是 Supercell 沒有跳票的習(xí)慣,也沒有十年磨一劍,九年做 CG 的愛好。
圖片來自:YouTube
爆紅的還有騰訊自家的《王者榮耀》,在全資收購了 Riot 后,也再也沒有人把這一“手游版英雄聯(lián)盟”叫做抄襲來的游戲,易上手適合碎片時(shí)間且競技性絲毫不減的王者榮耀已經(jīng)成為了目前最為火熱的手機(jī)游戲之一。當(dāng)騰訊將 PC 電競越做越大的同時(shí),手游電競賽事很有可能會成為下一個(gè)重點(diǎn)布局。
從鍵盤鼠標(biāo)到萬人賽事,背后都是電競行業(yè)的真金白銀
2011 年 8 月,德國科隆上演了電競歷史上的最為重要的一刻。Valve 創(chuàng)始人加布 · 紐維爾以其過人的遠(yuǎn)見和魄力為首屆 TI 開出了 160 萬的獎金,當(dāng)時(shí)很多中國戰(zhàn)隊(duì)以為這只是一個(gè)玩笑,只有 EHOME 練了一個(gè)星期跑去參賽。而在 TI 落幕時(shí),全世界的電子競技選手才意識到歷史已經(jīng)永久性地改變了。
在 2015 年創(chuàng)下 440 億票房新高的時(shí)候,中國電影人把 2016 年的目標(biāo)定在了 600 億。在春節(jié)這劑春藥過后,中國電影市場經(jīng)歷了希望破滅的一年。但估計(jì)沒有多少人會想到,中國的游戲市場規(guī)模達(dá)到了 1682 億元,幾乎是電影產(chǎn)業(yè)的 3 倍。
圖片來自:newzoo
在近 14 億的中國人口中,游戲玩家總數(shù)約有 5.6 億,其中游戲付費(fèi)玩家約 2 億,預(yù)計(jì) 2016 年人均游戲付費(fèi)約 122 美元。移動(智能手機(jī)和平板)游戲玩家約有 4 億,其中,移動游戲付費(fèi)用戶約 1.6 億。這樣算來,拋開移動端,PC 和游戲主機(jī)這樣傳統(tǒng)桌面級游戲用戶大約是 1 億,付費(fèi)用戶也大概只有 4000 萬左右。但你別忘了,傳統(tǒng) PC 和主機(jī)游戲上玩家的開銷,往往要比移動端多上不少,從最簡單的游戲外設(shè),到萬人參與的電競線上線下賽事,這背后就是游戲行業(yè)上千億的真金白銀。
盡管仍有人不把電子競技當(dāng)做體育賽事的一種,想著你又不“真·運(yùn)動”,算不上體育。但從商業(yè)形態(tài)來講,電子競技與體育基本一致甚至還有更多豐富的周邊產(chǎn)業(yè)可能。從最基礎(chǔ)的玩家,再到直播的主播,最后到職業(yè)玩家以及各賽事的職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)及最終冠軍,這樣類似于金字塔尖的結(jié)構(gòu)與職業(yè)體育的人群結(jié)構(gòu)幾乎類似。另外,電競賽制、賽事及日常直播還有游戲周邊的產(chǎn)業(yè),仍能給整個(gè)游戲業(yè)帶來輻射狀的龐大收入。
普通玩家看到職業(yè)玩家使用的游戲裝備,也會想要自己擁有一套,就像球迷們看到巴薩球賽可能就會覺得買了和梅西一樣的球鞋,自己的球技多少都會有些提升是一樣的。
圖片來自:wanys
以電競賽事為例,根據(jù)英雄聯(lián)盟官方公布的 2017 年中國區(qū)賽事商業(yè)化計(jì)劃,中國區(qū)賽事的主贊助商和轉(zhuǎn)播權(quán)分別以 3000 萬到 1500 萬不等的價(jià)格進(jìn)行競標(biāo)。從數(shù)據(jù)上來看,2016 年電競領(lǐng)域的市場規(guī)模大概是在 5 億美元左右,這 5 億美元所牽動的,其實(shí)是整個(gè)游戲圈的消費(fèi)。
在 2016 年的英雄聯(lián)盟 S6 總決賽上,拳頭游戲?qū)愂碌莫劷疬M(jìn)行了改革,具體措施包括每年冠軍皮膚、守衛(wèi)收入的 25% 納入當(dāng)年的全球總決賽獎金池,勇者系列皮膚收入的 25% 納入當(dāng)年季中冠軍賽的獎金池,冠軍戰(zhàn)隊(duì)皮膚發(fā)售之年的銷售收入的 25% 直接分享給冠軍選手以及他們所在的戰(zhàn)隊(duì)和賽區(qū)。
圖片來自:demaxiya.com
這樣的調(diào)整,在能夠讓更多普通玩家擁有“我買了皮膚就參與了總決賽”這種參與感的同時(shí),還能提升職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)的收入,促進(jìn)整個(gè)聯(lián)賽的積極發(fā)展。然而歸根結(jié)底,電子競技還是與體育賽事存在區(qū)別,發(fā)展方向更為豐富的電子競技賽事,還有更多值得考慮的問題。
要讓電競成為真正的體育競技,還有這些問題要考慮
體育項(xiàng)目千千萬,但真正能將職業(yè)化做好,并將全民的參與熱情引爆的沒有幾項(xiàng)。賽事的職業(yè)化運(yùn)作方式和結(jié)構(gòu)會直接影響到職業(yè)運(yùn)動員的職業(yè)發(fā)展路徑以及對于普通人的影響。
德甲多特蒙德南看臺
盡管在 2003 年 11 月,國家體育總局就已經(jīng)正式批準(zhǔn)了電子競技成為了第 99 個(gè)體育競賽項(xiàng)目(2011 年改批為第 78 個(gè)),2016 年 9 月,文化部出臺《轉(zhuǎn)型升級意見》,明確表示了對電子競技的支持,教育部也批準(zhǔn)高校設(shè)立電子競技運(yùn)動與管理專業(yè),電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展在各種政策的扶持下開始進(jìn)入快車道。但電競領(lǐng)域在接下來一年的發(fā)展,恐怕并沒有普遍的市場預(yù)期那么樂觀。
圖片來自:玩加賽事
以《英雄聯(lián)盟》和《Dota 2》兩個(gè)目前最火的電競游戲項(xiàng)目為例,從搜索引擎的熱度趨勢中就可以看出,兩項(xiàng)賽事在 2015 年關(guān)注度達(dá)到巔峰,但在 2016 年關(guān)注度就有了小幅下滑。對于傳統(tǒng)的體育競技,電子競技很難從非游戲領(lǐng)域獲取用戶的關(guān)注,也基本可以看出,中國的游戲人口快要達(dá)到天花板了。
盡管人口飽和不是電競衰弱的必然原因,但沒有新涌入的玩家,沒有更多新鮮口味的選擇,現(xiàn)有玩家對于游戲興趣的變化就會直接影響到電競領(lǐng)域的發(fā)展。畢竟整個(gè)電競最為核心的,還是由人類創(chuàng)造的游戲規(guī)則。而就是由人創(chuàng)造的游戲規(guī)則,極為明顯的將電競與傳統(tǒng)運(yùn)動分別開來。我們會發(fā)現(xiàn),傳統(tǒng)運(yùn)動流傳到現(xiàn)在,是因?yàn)橐?guī)則簡單但有趣而經(jīng)久不衰,而電子游戲發(fā)展到現(xiàn)在,即使是韓國國技《星際爭霸》,也有被人們拋棄的那一天。對于游戲廠商而言,要想把一款游戲打造成讓億萬人癡迷的電競游戲,對可觀賞性,游戲平衡性的考量就變得格外困難。
除了游戲本身,參與到電競事業(yè)中的人也是整個(gè)行業(yè)的核心。如何從一個(gè)普通玩家,進(jìn)階成為職業(yè)玩家,再成為頂級大師,這樣的路徑恐怕現(xiàn)在還沒有個(gè)如同體育訓(xùn)練選拔一樣的“規(guī)范流程”。至少在國內(nèi),如何克服人們心中的當(dāng)運(yùn)動員就是強(qiáng)身健體,練職業(yè)電競就是玩物喪志這一固有觀念,還是個(gè)大問題。
10 個(gè)主播 9 個(gè)都得一邊玩游戲一邊喊:刷波禮物,666
玩家不受重視導(dǎo)致玩家在練習(xí)進(jìn)階的過程中,往往收入不佳日子過得極苦,當(dāng)好不容易進(jìn)入職業(yè)戰(zhàn)隊(duì)“走上正道”,又很容易被目前關(guān)注度火熱的電競直播業(yè)吸引過去,畢竟網(wǎng)上有無數(shù)電競冠軍當(dāng)主播年入千萬的例子,這樣的誘惑對于玩家來說,并不一定是個(gè)正常的干擾。直播是娛樂的,電競比賽是嚴(yán)肅的,你就想吧,要是奧運(yùn)冠軍都去開直播秀技巧,順帶賣賣肉松餅和山寨鼠標(biāo)了,奧運(yùn)會賽事的水平也就整體下來了。隨后觀眾也會失去興趣。
WE 俱樂部聯(lián)合創(chuàng)始人周豪曾經(jīng)也說過這樣的話:
這兩年(電競)選手的收入已經(jīng)是十倍以上增長,他們不需要退役去直播,這就是生態(tài)逐漸成熟的過程。
一個(gè)健康的電競行業(yè)應(yīng)該是怎樣的呢?吃青春飯的電競選手在退役前,整體都有不錯(cuò)的收入,不必像早年的選手那樣睡網(wǎng)吧吃泡面;退役后能夠各種出路,不需要必須走直播和淘寶店的獨(dú)木橋,反而能去創(chuàng)業(yè),能轉(zhuǎn)行到其他行業(yè),或者在電競這個(gè)行業(yè)中繼續(xù)轉(zhuǎn)型到幕后。
沒有超越英雄聯(lián)盟的游戲,移動電競會是下一個(gè)風(fēng)口嗎?
圖片來自:4399
要說《英雄聯(lián)盟》對于其他游戲來說絕對優(yōu)勢有多大,其實(shí)看下收入排行榜就能明白,根據(jù)市場調(diào)研機(jī)構(gòu) SuperData Research 發(fā)布了一份發(fā)布的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,2016 年免費(fèi)游戲收入排行榜,《英雄聯(lián)盟》以 17 億美元的收入排在第一,第二的《地下城與勇士》收入為 11 億美元。已經(jīng)單純差出了 6 億美元。再看看下圖中排行榜中收入的對比,就可以看出不同游戲收入中的差距。
圖片來自:鳳凰游戲
競技性,團(tuán)隊(duì)合作,游戲內(nèi)平衡以及豐富的變化,是一個(gè)游戲是否能成為優(yōu)秀電競游戲的關(guān)鍵,但我們會發(fā)現(xiàn),在電競游戲的演變史上,游戲的玩法在逐漸朝著輕量化,簡單化走。
就像愛范兒外稿作者 Ramsey 所說:
在電競歷史的鄙視鏈上,玩星際的看不起玩魔獸的,玩魔獸的看不起玩 dota 的,玩 dota 的看不起玩英雄聯(lián)盟的。在 CS:GO 玩家的眼里守望先鋒毫無競技性可言,在英雄聯(lián)盟玩家眼里爐石傳說這種靠手氣的游戲怎么能稱作電競。在電競原教旨主義者看來,玩 dota 是因?yàn)樘?,所以只能操作一個(gè)單位,玩 LOL 只能是因?yàn)?“殘疾” 了。
核心電競玩家越擔(dān)心的就越會發(fā)生,英雄聯(lián)盟之后可能不會有經(jīng)典意義上的電競游戲了,那種有著復(fù)雜操作和學(xué)習(xí)深度的電子競技游戲永遠(yuǎn)也不會再有了。這背后有很清晰的商業(yè)邏輯,越來越長的通勤時(shí)間,越來越碎片化的現(xiàn)代生活,讓開發(fā)商轉(zhuǎn)而開發(fā)一些門檻更低、操作更簡化、單次時(shí)間更短而頻率更高的游戲。
而從現(xiàn)在的情況來看,玩家們的時(shí)間在被手機(jī)游戲搶走,玩王者榮耀的時(shí)間可能還要比打開電腦正正經(jīng)經(jīng)來盤 LoL 時(shí)間要多。當(dāng)英雄聯(lián)盟的熱潮退去后,下一波電競熱潮可能是移動手游電競嗎?
圖片來自騰訊視頻
估計(jì)有不少人都會這么想:玩手機(jī)也算電競嗎?但事實(shí)上這樣的比賽目前也越來越多。就像最初玩 Dota 和 LoL 也被星際玩家恥笑“你也有難度?”一樣,由 LoL 電競轉(zhuǎn)向手游電競的路徑恐怕也類似。
技術(shù)單位成本的降低、年輕人對社交化的需求,加上移動電競自身的碎片化的特點(diǎn),是推動移動電競行業(yè)快速發(fā)展的最大動力。有數(shù)據(jù)顯示,2016 年中國移動電競玩家游戲活躍度明顯高于手游玩家均值,日均游戲次數(shù)超過 3 次的玩家超過 50%,其中日均游戲時(shí)長大于 30min 的玩家接近 70%。而基于手機(jī)這一隨身攜帶之物的載體,移動手游的用戶粘性也要比普通其他游戲高上不少。
帶有競技性的游戲,比如王者榮耀,部落戰(zhàn)爭還有全民槍戰(zhàn)等游戲,絲毫不輸 PC 競技游戲的競技性帶給了玩家一樣甚至更多的樂趣,午休時(shí)間隨手一場十幾分鐘的對戰(zhàn),確實(shí)比來盤緊張緊湊的 40 分鐘 LoL 上手起來更加簡單。
簡單的上手難度就會帶來更好的全民參與度與關(guān)注度。從統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)來看,超過一半看手游直播的玩家,想通過直播學(xué)習(xí)操作技能,移動電競類游戲與直播平臺的深度合作已成必然趨勢,當(dāng)直播的關(guān)注度足夠高時(shí),從最基礎(chǔ)的線上選拔賽到最高級別的大型線下總決賽的進(jìn)階電競模式,一樣會吸引無數(shù)玩家上手一試。
不過更容易上手與更快的迭代結(jié)構(gòu),也容易讓火熱的移動手游成為“現(xiàn)象級爆款”而并非經(jīng)久不衰的競技項(xiàng)目。對于游戲廠商來說,在生命周期比傳統(tǒng) PC 或主機(jī)游戲更短的手游領(lǐng)域,想要打造關(guān)注度高的電競賽事,以獲得更多玩家的游玩,恐怕還真的不如多在直播領(lǐng)域布局,讓更多的人看到后,在與電競賽事進(jìn)行輔助,延長游戲的生命周期。這樣也能留給職業(yè)玩家更長的時(shí)間提升游戲水平,為普通玩家奉獻(xiàn)觀賞度更高的電競賽事。

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