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數(shù)字人C4D貼圖雕刻UV之十三:一枚象棋子

 tlrxsw 2016-12-25

數(shù)字人C4D貼圖雕刻UV之十三:一枚象棋子-1 - 數(shù)字人 - 數(shù)字人的學(xué)習(xí)空間

  前言】

       為了配合下一篇NDO繪制法線貼圖,對(duì)比來講,我們首先用C4D的雕刻方法制作一個(gè)象棋子,然后再把它烘培出各種貼圖,輸出到其他三維軟件中去渲染和應(yīng)用。

重點(diǎn)是:在C4D制作完成模型和材質(zhì)后,如何把模型+各種貼圖輸出到其他三維軟件去。烘焙材質(zhì)轉(zhuǎn)換貼圖是重點(diǎn)。


【研究】

第一部分:制作象棋子粗模

1、棋子有很多種制作方法,這里我選擇從基礎(chǔ)模型編輯開始。建立圓柱體,改為8邊。

按C 轉(zhuǎn)換多邊形,選擇全部點(diǎn),優(yōu)化(焊接一下,否則,上下兩個(gè)面是分離的)。這里使用相對(duì)比例來制作象棋子,具體不給數(shù)值,你自己決定吧!你可要掌握好比例喲。

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2、按P激活捕捉,選擇邊捕捉--中點(diǎn)捕捉。

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3、按K 選擇環(huán)形切刀,如下切割。

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4、重新拓?fù)渖厦?,選擇這四條邊,右鍵--消除。

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5、如此。底部也是這樣處理。為什么這樣處理呢?因?yàn)槲覀円褂眉?xì)分對(duì)象,還要使用雕刻,還必須細(xì)分3到5級(jí),必須保證上下兩面細(xì)分均勻,雕刻的時(shí)候才能不出錯(cuò)誤。

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6、UL環(huán)形選擇邊,按T 放大。

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7、按MS倒角。細(xì)分為1.

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8、再環(huán)形選擇上下兩圈邊。

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9、倒角。

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10、添加細(xì)分對(duì)象,設(shè)置為2即可。

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11、看看上面都是四邊面,非常均勻,有利于雕刻。但是周邊的邊有點(diǎn)太多了。(這是細(xì)分對(duì)象問題,不管你需不需要,都均勻細(xì)分)

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12、圓柱部分,不需要雕刻,所以也不需要這么多的邊和面。需要優(yōu)化一下。

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13、選擇UL 還選邊,選擇如下的邊,右鍵消除去掉這些邊,減少面數(shù)。

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14、還能再去掉一些,再來一次。

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15、其他不能再去掉了,否則將影響棋子周邊的圓滑。上面不能動(dòng),保留一定面數(shù),為了雕刻之用。

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16、渲染一下,還可以。

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第二步:展開模型的UV

1、轉(zhuǎn)換到UV EDIT 模塊,把UV標(biāo)簽拖到UV窗口,哇!太亂了,都重疊在一起了。

(多邊形建模之后,必須解決UV問題,如果不解決UV,你在使用貼圖的時(shí)候,就要選擇適當(dāng)?shù)馁N圖方式、圓柱、球形、正方形、包裹等。而NURBS模型,卻不用考慮UV,各有利弊吧)

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2、按0 選擇框選。轉(zhuǎn)換右視圖,框選選擇上面的面。

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3、轉(zhuǎn)頂視圖。

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4、點(diǎn)擊投射--前沿。(UV就按照頂視圖模型的形狀進(jìn)行排列,這樣的UV有利于繪制貼圖)

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5、選擇UV多邊形按鈕(只有點(diǎn)擊它,你才能在右側(cè)的UV窗口操作UV的點(diǎn)和面)

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6、按E 把展開好上面的UV移動(dòng)一邊去。

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 7、同理,右視圖,選擇框選下面的面。 

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8、注意轉(zhuǎn)為 底視圖。你想過沒有為什么選擇底視圖,為了能看見嗎?

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9、點(diǎn)擊投射--前沿。按E 移動(dòng)一邊去。

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10、按0 重新框選上下面的UV 。

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11、選擇菜單 選擇幾何體--隱藏選擇。透視圖上下面不見了。

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12、我們使用投射--圓柱就能把它展開。但是有一個(gè)面錯(cuò)開了。實(shí)際上在繪制貼圖沒有什么影響。但如果你是非常嚴(yán)謹(jǐn)?shù)娜恕?br style="line-height: 1.4;">

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13、那么,點(diǎn)擊選擇它,把它移動(dòng)過來。

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14、選擇點(diǎn)捕捉。

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15、把它靠上去。

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16、注意選擇相鄰兩個(gè)點(diǎn),看模型,檢查對(duì)接是否正確。否則會(huì)左右相反,或上下顛倒。

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17、下面對(duì)展開各部分的UV進(jìn)行布局??梢赃x擇全部UV,使用命令面板--匹配畫布,自動(dòng)放到0-1象限。

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18、但是,因?yàn)槲覀兿胧股舷旅娅@得更多細(xì)節(jié),所以盡可能把上下面的UV放大。

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19、最后,點(diǎn)擊文件另存為 qzcu.c4d 保留一個(gè)粗模文件備用。

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20 、下載的素材,一篇要用。

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點(diǎn)擊下載


【后記】

      1、 很多人不理解,我為什么總講紋理貼圖,不講建模渲染材質(zhì)和燈光呢?那些知識(shí)在網(wǎng)上,有很多人在講,而這些東西,網(wǎng)上研究的非常少,很少人重視?我想補(bǔ)這個(gè)缺。運(yùn)用各種貼圖渲染模型,在不增加模型面數(shù),同時(shí)能保留更多的細(xì)節(jié),各種紋理貼圖對(duì)于優(yōu)化模型、提升模型細(xì)節(jié)、節(jié)約計(jì)算資源是非常有幫助的,這種方法應(yīng)該是你在建模方面的一個(gè)巧妙的“暗器”。掌握它,你會(huì)事半功倍的。

    

       2、各種三維軟件默認(rèn)都是這個(gè)流程:

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       這種方式對(duì)于簡(jiǎn)單的模型和材質(zhì)是非常高效的,也比較適合影視片子、室內(nèi)外建模渲染,但是不適合復(fù)雜模型制作。渲染局限于三維軟件本身,就是說在編輯的三維軟件中能用,到其他三維軟件必須重新設(shè)定。每個(gè)三維軟件都有自己材質(zhì)、UV投射和渲染方式,一般相互不兼容。在C4D中編輯制作,拿到MAYA,必須全部重新設(shè)置,渲染的結(jié)果可能還不一樣,需要仔細(xì)調(diào)整。

  

       目前,各種三維軟件也都支持這樣流程:

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      這個(gè)流程優(yōu)點(diǎn)是適合復(fù)雜模型制作和渲染,比如三維虛擬和游戲等等。缺點(diǎn)是流程操作麻煩一些,但可以靈活應(yīng)對(duì)各種情況。這種方式制作的“模型+各種貼圖”,能被眾多的三維軟件和游戲引擎支持。在現(xiàn)今流行的PBR渲染技術(shù)下,基本不用再設(shè)置,在相應(yīng)軟件導(dǎo)入各自貼圖,渲染效果非常好。

 綜上所述,各有利弊吧。



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