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二、視角 1. 文字及影視敘事的視角局限——同一時間只能描述同一視角 / 意義層面的場景 先看一看作者自己寫的一篇短故事: 蟑螂 辦公室里共有三個人:我、同事甲、同事乙。 最近開始出現(xiàn)蟑螂。剛開始一兩只,今早一下子掃出來三只。我問打掃的阿姨:別的辦公室也常有蟑螂嗎?她說:“沒有蟑螂?!?/p> 因為有兩只都是從我的辦公桌下掃出來的,我開始擔心蟑螂跟我有關。我想起來有兩個抽屜很久沒收拾過了,該不會是有吃的東西忘里面了吧。檢查。沒有。松了口氣。 然后,我想起同事甲的文件柜里一直放著很多食物。我提醒她是不是用密封盒把食物都裝起來。她說已經都密封起來了。 這時,比我們兩個都早來多年的同時乙說:蟑螂其實一直都有的,很多年前她剛搬進這個辦公室的時候就已經有了,每年夏天都會出來。不過沒有人知道是哪里來的。 我和同事甲點點頭。從此再也沒人提起蟑螂。 既然蟑螂產生的原因跟自己跟別人都沒關系,那蟑螂的存在到底對自己對別人有多大的影響就不重要了。況且,它的出現(xiàn)比我們來這里還要早,那就更不該刨根問底了。 作為一個單獨的故事,這則故事抽去了幾乎所有的細節(jié)描寫。但想象下:如果我們刪掉最后兩段,把這則故事作為某個長篇辦公室小說的一部分呢?那它就是某個非常細節(jié)而具體的情節(jié)了。當它作為宏大敘事的一部分時,原本作為象征物和故事主角的“蟑螂”就退居幕后,成為主線一條微不足道的注腳。 同樣的視角轉換,在影視中也能很常見。杜琪峰電影《槍火》中,有一段被很多人津津樂道的場景:一群黑道“兄弟”在辦公室里踢紙團。在視頻網站中,這個片段被截取出來,被作為一個單獨的故事講述。但是,在整部電影中,踢紙團僅僅是角色群的一個側寫。 不厭其煩舉兩個示例,是想說明:在傳統(tǒng)的三類敘事技術中,同一時間只能講述一個視角:小說只能控制一個層面(宏觀或微觀)的寓意,影視只能擺放一個機位的畫面。即使一個片段可以賦予多種詮釋的可能性,但這也需要受眾重新閱讀之。 2.RPG 游戲敘事的視角突破:“全景模式”的空間敘事 而大型RPG游戲突破了這種視角上的限制:當星際爭霸的玩家置身一場戰(zhàn)役時,他不僅在扮演戰(zhàn)場的將軍,也在扮演一枚孤獨的機槍兵。他可以在任意時間切換自己的思維:他拉近視角,扮演一個深入敵后的幽靈特工;或是拉遠視角,觀察戰(zhàn)場兩頭同時展開的攻勢。在角色扮演時,游戲玩家對當前敘事的掌握跳出了特定視角的限制。 視角限制,既是敘事的枷鎖,也是敘事的舞臺。 口頭故事和文字中,講述者拋出一個名字,讀者以自己的經驗賦予它畫面感。為了控制讀者的畫面感,講述者做一些細節(jié)描述,而這些描述依然依賴于受眾與敘事者在經驗上的共識。在一維敘事中,柏拉圖的世界觀大獲全勝——讀者經驗中的具象是對文字抽象概念的摹仿。 例如:劉慈欣《三體·黑暗森林》中,“水滴”摧毀地球艦隊的描寫。首先,讀者如果沒有觀賞《星球大戰(zhàn)》等美式科幻片的經驗,這場描寫很難在他們的頭腦中建立畫面感,這段描寫也不會成為經典。此外,為什么用“水滴”這個名字?因為如此常見的經驗事物,立刻把本該難以想象的外星飛行器的形象準確焊入讀者的想象。 在一維敘事中,口頭故事和文字通過抽象概念來隱藏彩蛋。例如:在卡夫卡的小說中,“監(jiān)獄”、“法庭”、“馬戲團”沒有一個是指代其原本的寓意。二維敘事中,影視技術通過時間流來隱藏彩蛋。例如:基耶斯洛夫斯基的電影《紅藍白》中,畫面不經意劃過一個箱子,卻在后面的劇情中賦予深意。在RPG游戲中,未知之物躲在關卡和地圖迷霧中一個未打開的箱子中——三維敘事用空間來隱藏有待發(fā)現(xiàn)之物。 3. RPG 游戲敘事的視角突破:“根式敘事”超越“線性敘事” 在“魔獸世界”中,故事的進展是通過游戲中的任務和背景設定小說來推動的。其中,“任務”是推動故事進展的核心。在口頭、文字和影視的形式中,受眾如同抽絲者剝開一只繭,先要從一只線頭開始。但在“魔獸世界”中,我們常常是一開始就知道了主線劇情的來龍去脈,玩家們抱著舅舅們的大腿求劇透——然后才在任務中知曉細節(jié)。通過任務閱讀游戲劇情,如同妹子們做十字繡。 任務設計者在推動劇情時,只要跟劇情主線不矛盾,任務可以自由擴展。那些體現(xiàn)細節(jié)的情節(jié)如同全景照片中無數落葉中的一張,它可以單獨作為風景,也可以是落木鋪道的一部分,受眾從每一個細枝末節(jié)都可以通向終點。這是之前的敘事技術中很難做到的。
圖3 樹根結構——“任務”模式游戲的敘事方式 在小說創(chuàng)作中,為了栓緊主線,寫作者往往需要嚴格的自律,防止敘事變成失去重點的拉家常。在重慶作家虹影的半自傳小說《饑餓的女兒》中,作者忍不住跳出正在進行的一段敘事,不厭其詳地描述長江南岸社區(qū)糟糕的衛(wèi)生環(huán)境。如何描寫具體的環(huán)境而又不破壞敘事的連續(xù)性,這對文字敘事是一種挑戰(zhàn)。影視往往更加容易和豐富。 影響技術對敘事能力的提高,在RPG游戲中得到了比影視中更好的發(fā)揮。近期對MOP劇情設計的一篇帖子指出:MOP以來,劇情的推進不再主要依賴任務對話文本的形式??紤]到玩家缺乏把文本看完的耐心,設計者比以往更頻繁、深入地采用了語音、場景動畫和鏡像。(《魔獸5.0資料片總結:你所不知道的熊貓人之謎》)例如在翠玉林的劇情推進上,所有的故事最終都在圍繞“帝王之兆”。(“暴雪爸爸”再也不用擔心做任務的人不看任務說明了。)
圖 帝王之兆:翠玉林任務劇情的核心 4. RPG 游戲敘事的視角突破:以親身操作超越故事受眾的經驗局限 口頭、文字、影視、角色扮演游戲在講故事時各有千秋,但如果是要描述讀者無法以生活經驗想象的場景呢?(例如:沒有真實經歷過戰(zhàn)爭,只能從其他影視作品的觀看經驗中想象一場宏大的戰(zhàn)爭場面。)我們將看到,在講一個宏大戰(zhàn)場故事時,以《星際爭霸2》為代表的角色扮演游戲在關卡任務時如何毫無懸念地擊敗前三類敘事手段。 在口頭故事中,講述者或許還能用道具、擬聲等等來描繪宏大的戰(zhàn)爭場景。而到了文字作品中,這種描述就變得困難了。同樣是一場必敗的破城之戰(zhàn),修昔底德在《伯羅奔尼撒戰(zhàn)爭史》中寫普拉提亞的淪陷,他用數字精確地描述城池的防御,記錄參戰(zhàn)人數和死亡人數。在特洛伊戰(zhàn)爭的描寫中,敘事者塑造了阿爾戈斯人和特洛伊人一個個鮮活的英雄形象,然后在破城戰(zhàn)的描寫中,讀者記憶中一個個鮮活的人物在一句話中轉瞬中被抹殺,產生一種如多米諾骨牌般的效果。(同樣的技巧如《權力的游戲》S3E9的著名場景“血腥婚禮”。) 但如果僅僅考慮影視技術本身,單個具體的宏偉戰(zhàn)場畫面固然比小說更容易表達。但在微觀和宏觀之間、在受眾的在場感之間,仍有巨大的鴻溝。如在影視表達中世紀混戰(zhàn)的場面中,在戰(zhàn)斗結束,或者主將被擊殺之前,觀眾根本不知道場面局勢(如:《勇敢的心》)。鏡頭在戰(zhàn)場俯瞰圖和一對一的殘殺中切換,觀眾如斗獸場看臺上老眼昏花的奴隸主,當四周呼聲響起他才驚醒來看個結局。 正如前文所說的:受眾的理解和敘事者所指之間的鴻溝,經常是個體經驗的差異——受眾缺乏想象后者所要描述場景的能力。 那么,游戲呢?《星際迷航》中,考試游戲設計師史帕克對還未當上艦長的柯克說:“我之所以設計了一個無法過關的考試,就是要讓你們感受你父親當年面對必亡之戰(zhàn)時的恐懼?!?/p> 在《星際爭霸2》的星靈關卡中,我們恰好看到游戲玩家也被放置在這樣的場景中:人類已經滅亡,蟲族被混合體控制,星靈最后的部隊將進行宇宙末日的最后一戰(zhàn)。在這場事先宣揚的必敗之戰(zhàn)中,玩家控制著數量龐大的建成單位進行防守,知名英雄單位前赴后繼加入你的戰(zhàn)爭(文字史詩時代就有的敘事技巧)。 即使在主線敘事中,玩家只是純粹的受眾、也知道了結局,他仍然可以深刻感受到捍衛(wèi)末世之義的壯烈。主角、觀眾、甚至是創(chuàng)作者于一身的身份,此刻渾然天成。 瓦爾特·本雅明在《機械復制時代的藝術作品》寫道:“巫師與外科醫(yī)生這一對正好可以比作畫家和攝影師這一對。畫家在他的作品中同現(xiàn)實保持了一段距離,而攝影師深深地刺入現(xiàn)實的肢體?!比绻f,游戲設計師也有一個可以類比的職業(yè),那應該是一個附魂的薩滿:他讓觀眾的靈魂進入自己的軀體,讓觀眾借薩滿的軀體講述故事。 |
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