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你的游戲是如何講故事的? 游戲敘事載體使用指南

 勤奮不止 2016-05-25

你的游戲是如何講故事的? 游戲敘事載體使用指南 ...


  GameRes游資網(wǎng)授權(quán)發(fā)布 文 / 卡塔利納騎士

  從我玩過(guò)的游戲來(lái)看,游戲中的劇情表述方式主要有以下幾種,就我的主觀看法對(duì)其發(fā)表一些評(píng)論:

  片頭CG:

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  這大概是最常用的劇情描述方式,即使幾乎全無(wú)劇情的游戲也可以通過(guò)片頭CG來(lái)敘述游戲背景。

  優(yōu)點(diǎn):

  • 建立強(qiáng)烈的第一印象
  • 自然地將玩家引入游戲世界
  • 較為華麗
  • 極具表現(xiàn)力

  缺陷:

  • 容易被跳過(guò)
  • 由于CG與引擎的性能差異,容易使玩家對(duì)游戲畫面產(chǎn)生失望的情緒

  過(guò)場(chǎng)CG:

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  與片頭CG不同,過(guò)場(chǎng)CG往往是緊接著某個(gè)事件或者玩家的某個(gè)動(dòng)作而發(fā)生的,所以在玩家的代入性上會(huì)比片頭CG要更好一點(diǎn)。過(guò)場(chǎng)CG一般出現(xiàn)在游戲大廠制作的游戲中,大量過(guò)場(chǎng)CG往往是游戲制作精良以及經(jīng)費(fèi)充足的證明。

  優(yōu)點(diǎn):

  • 承接游戲劇情
  • 代入性強(qiáng)
  • 不易被跳過(guò)
  • 較為華麗
  • 極具表現(xiàn)力

  缺陷:會(huì)改變游戲節(jié)奏

  即時(shí)演算:

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  使用即時(shí)演算來(lái)鋪敘劇情的游戲廠家,不是沒(méi)錢就是對(duì)游戲引擎極為自信。與過(guò)場(chǎng)CG相比,即時(shí)演算的畫面與表現(xiàn)方式一般處在劣勢(shì),但優(yōu)勢(shì)是可以利用游戲內(nèi)的特效產(chǎn)生出其不意的效果。

  優(yōu)點(diǎn):

  • 承接游戲劇情
  • 代入性強(qiáng)
  • 不易被跳過(guò)

  缺陷:

  • 相對(duì)較為拖沓
  • 表現(xiàn)力相對(duì)較差
  • 對(duì)引擎要求較高

  NPC對(duì)話:

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  對(duì)于大多數(shù)有NPC的游戲來(lái)說(shuō),文本量主要就體現(xiàn)在NPC對(duì)話中。由NPC帶來(lái)的劇情往往帶有這么一個(gè)含義:你看了NPC對(duì)話有可能會(huì)了解更多的游戲背景及相關(guān)劇情,你不看NPC對(duì)話也能繼續(xù)游戲。

  優(yōu)點(diǎn):

  • 非強(qiáng)制性
  • 易于加入分支劇情選擇
  • 可用于描繪NPC特點(diǎn)、個(gè)性

  缺陷:

  • 挑戰(zhàn)玩家耐心
  • 易被忽略

  任務(wù)描述:

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  與NPC對(duì)話相反,任務(wù)描述往往帶有這么一個(gè)含義:你想完成游戲最好認(rèn)真看任務(wù)描述,但是你別想從任務(wù)描述中獲得太多具體的劇情信息。

  優(yōu)點(diǎn):

  • 對(duì)游戲的指導(dǎo)性強(qiáng)
  • 大多數(shù)人會(huì)看

  缺陷:

  • 劇情信息較少
  • 作為一種劇情描述方式顯得很不自然

  游戲事件:

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  對(duì)于一個(gè)非線性的RPG游戲甚至沙盒游戲來(lái)說(shuō),游戲事件的觸發(fā)是一個(gè)很好的鋪陳劇情的方法。你在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)做出了一個(gè)舉動(dòng)或者選擇,觸發(fā)了一個(gè)事件,然而它不一定發(fā)生在你的眼前,有可能發(fā)生在幾章劇情之后,甚至對(duì)結(jié)局產(chǎn)生影響。

  優(yōu)點(diǎn):

  • 易于加入分支劇情選擇
  • 極為自然的劇情描述方式

  缺陷:

  • 不利于玩家分析劇情的因果關(guān)系
  • 不利于玩家選擇劇情

  書(shū)籍、錄影帶等:

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  對(duì)這類劇情描述方式應(yīng)用最廣、最著名的大概是上古卷軸與生化危機(jī)系列。實(shí)際上完全不看書(shū)也不會(huì)影響游戲的進(jìn)展,然而游戲的大多數(shù)背景劇情都蘊(yùn)含在書(shū)籍、錄影帶等信息載體中。相對(duì)的,也有游戲(Herstory等)以這類信息載體為主要的描述劇情的方式。

  優(yōu)點(diǎn):

  • 極為自然的劇情描述方式
  • 信息量大

  缺陷:

  • 易被忽略
  • 收集起來(lái)往往很麻煩

  物品描述:

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  對(duì)于大多數(shù)游戲來(lái)說(shuō),物品描述只是為了告訴玩家該物品有何特性、如何使用。然而物品描述中也可以加入重要?jiǎng)∏榫€索,沒(méi)錯(cuò)我說(shuō)的就是魂系列。在描述劇情線索時(shí),物品描述往往給人一種“心有余而力不足”的感覺(jué),因?yàn)橹谎云Z(yǔ)往往會(huì)帶來(lái)更多謎團(tuán)。

  優(yōu)點(diǎn):

  • 對(duì)游戲的指導(dǎo)性強(qiáng)
  • 物品數(shù)量大時(shí)總信息量可以很大

  缺陷:

  • 單個(gè)物品描述的劇情描述能力差
  • 很少有人將物品描述與劇情聯(lián)系起來(lái)
  • 收集起來(lái)往往很麻煩

  布景:

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  布景是一個(gè)游戲不可或缺的一部分,所有的游戲場(chǎng)景、建筑、裝飾等等都屬于布景。在布景中往往會(huì)蘊(yùn)含著一定的邏輯性,亦即每個(gè)區(qū)域的游戲布景必須符合這個(gè)區(qū)域的歷史、文化、來(lái)歷等等。對(duì)布景利用較深的游戲會(huì)在布景中加入一些關(guān)鍵劇情信息,比如特定的涂鴉、相似的雕像、地形位置關(guān)系等等。

  優(yōu)點(diǎn):好的布景可以讓游戲劇情鋪陳更加自然

  缺陷:布景中的劇情極易被遺漏

  游戲面板、操作說(shuō)明等:

  在這些地方放置游戲內(nèi)劇情信息的游戲可以說(shuō)是喪心病狂。。。

  優(yōu)點(diǎn):

  • 對(duì)游戲的指導(dǎo)性強(qiáng)
  • 有那么一種游戲,把玩家本身當(dāng)做主角

  缺陷:般而言是及其不自然的劇情描述方式

  綜上所述,CG動(dòng)畫是極具表現(xiàn)力的一種劇情描述方式,CG動(dòng)畫可以起到自然地鋪陳游戲劇情的效果。合理利用過(guò)場(chǎng)CG還可以起到放緩游戲節(jié)奏、分割游戲章節(jié)等作用,但是過(guò)于濫用過(guò)場(chǎng)CG就會(huì)變成打亂游戲節(jié)奏,會(huì)起到反效果。所以我認(rèn)為,過(guò)場(chǎng)CG比較適合使用在戰(zhàn)斗開(kāi)始、結(jié)束時(shí)或章節(jié)劃分時(shí)。

  而對(duì)于一個(gè)以劇情為賣點(diǎn)的游戲來(lái)說(shuō),CG動(dòng)畫雖然是其中一個(gè)表現(xiàn)劇情的手段,但是由于CG動(dòng)畫無(wú)法常駐,所以在此之外的其他劇情描述方式實(shí)際上更為重要。對(duì)于一個(gè)傳統(tǒng)RPG來(lái)說(shuō),最重要的往往是NPC對(duì)話,而對(duì)于一個(gè)沙盒游戲來(lái)說(shuō),對(duì)話、游戲事件、書(shū)籍等各種劇情描述方式都有被合理利用的余地。相對(duì)而言CG動(dòng)畫就是一個(gè)錦上添花、彰顯游戲廠家財(cái)力的途徑了。

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