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解讀4維光場(chǎng):VR設(shè)備真正的殺手锏

 llvsh 2016-04-24

Oculus Rift 在視覺體驗(yàn)上已經(jīng)做得很不錯(cuò)了,Oculus 花了很長(zhǎng)時(shí)間將硬件提高到目前的水準(zhǔn),要知道在視覺上騙過人類的眼睛和大腦是件很困難的事情,我們從出生開始就活在3D 世界中,所以很容易辨別出來一個(gè)模擬的3D 環(huán)境有哪里不太對(duì)勁。于是就導(dǎo)致了頭暈、惡心等等這些癥狀,甚至于再也不想玩VR 了。

VRT

導(dǎo)致VR 之路如此艱難的很大一部分原因,是我們雖然離VR屏幕只有幾厘米,卻試圖說服我們的眼睛,屏中景物在距離我們很遠(yuǎn)的地方。

當(dāng)前這一代的VR 顯示設(shè)備,使用了很多不同的方式,在一塊扁平的屏幕上人工地生成擁有深度信息的圖像。但缺忽略了一個(gè)很重要的技術(shù),這項(xiàng)技術(shù)可以讓VR 圖像看起來非常自然與舒適—— 4維光場(chǎng),它允許類似Lytro 的光場(chǎng)相機(jī)可以接近真實(shí)地還原光場(chǎng)信息,顯示擁有深度信息的圖像,從而更好地緩解“暈動(dòng)癥”難題。

LYtro

先看看傳統(tǒng)的VR 顯示設(shè)備,比如Rift,利用以下幾種因素來創(chuàng)造擁有深度信息的圖像:

雙目視差

你的左右眼分別看到不一樣的景象,當(dāng)你的大腦處理這兩個(gè)影像的時(shí)候,雙目的視差會(huì)給你帶來景象的深度信息。

動(dòng)態(tài)視差

當(dāng)你左右搖晃腦袋的時(shí)候,離你近的景物比離你遠(yuǎn)的景物會(huì)移動(dòng)地更迅速一些,因此VR顯示器可以利用此特性將深度信息加入進(jìn)來。

雙目遮擋

某個(gè)景物在場(chǎng)景的前方,因此會(huì)遮擋住后方其他的景物,這就造就了景物根據(jù)距離的自然排列。因此,假如一部分遮擋信息同時(shí)進(jìn)入雙眼,大腦就會(huì)產(chǎn)生相應(yīng)的深度信息。

VR01

視覺輻輳

當(dāng)你的眼鏡注視某個(gè)物體時(shí),離你越近的景物,越會(huì)被眼睛向內(nèi)翻轉(zhuǎn)(收斂),以保證其在視域的中心;離你遠(yuǎn)的景物,會(huì)被眼睛向外翻轉(zhuǎn)(發(fā)散),直到無(wú)限遠(yuǎn)。翻轉(zhuǎn)量使得大腦可以計(jì)算出景物的深度信息。

為了更好地利用以上特性,大多數(shù)VR 顯示器分別對(duì)每只眼睛顯示單獨(dú)的圖像。假如這些圖像與頭部的運(yùn)動(dòng)同步地調(diào)整與顯示,則可以創(chuàng)造人眼可以承受的視覺深度信息。

然而,即使像上述那樣欺騙大腦創(chuàng)造出了有深度信息的圖像,你的大腦依舊會(huì)發(fā)現(xiàn)一些地方不對(duì)勁。視覺輻輳與另一個(gè)深度要素息息相關(guān):焦點(diǎn)調(diào)節(jié)。當(dāng)你聚焦于近處的景物,晶狀體收斂性調(diào)節(jié);當(dāng)你聚焦于遠(yuǎn)處的景物,晶狀體發(fā)散性調(diào)節(jié)。大多數(shù)VR 頭顯并沒有將焦點(diǎn)調(diào)節(jié)考慮到其中,導(dǎo)致全部的圖像一直處于某一個(gè)聚焦的狀態(tài),但是你的晶狀體卻會(huì)隨著立體影像不斷聚散。

你的大腦極其反感這種情況,這種所謂“視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突”便會(huì)導(dǎo)致視疲勞、重影、頭疼、惡心等一系列癥狀,最嚴(yán)重的是,這還有可能導(dǎo)致兒童發(fā)育中的視覺系統(tǒng)的病變。

VR02

那么此時(shí),有個(gè)方法可以解決這些問題:4 維光場(chǎng)技術(shù)。

那么什么是光場(chǎng)?

簡(jiǎn)單的說,光場(chǎng)是空間中同時(shí)包含「位置」和「方向」的四維光輻射場(chǎng)的參數(shù)化表示,是空間中所有光線光輻射函數(shù)的總體。

其兩個(gè)主要應(yīng)用方向是「光場(chǎng)拍攝」和「光場(chǎng)顯示」,第一種需要記錄下來整個(gè)空間的所有信息,第二個(gè)則是需要將這些信息完整地復(fù)現(xiàn)出來。通俗地說就是在空間內(nèi)任意的角度、任意的位置都以獲得整個(gè)空間環(huán)境的真實(shí)信息,用光場(chǎng)獲得的圖像信息更全面,品質(zhì)更好。

那么什么是4 維光場(chǎng)?

空間中一束光的「位置+方向」信息,需要5個(gè)維度的坐標(biāo)來確定—位置需要「X,Y,Z」三個(gè)維度(三維坐標(biāo)系中的點(diǎn)),方向需要「θ,φ」兩個(gè)維度(三維坐標(biāo)系中,θ 角是某點(diǎn)與原點(diǎn)構(gòu)成的直線在XY 平面的投影與X軸的夾角,φ 角是某點(diǎn)與原點(diǎn)構(gòu)成的直線在XZ 平面的投影與Z 軸的夾角)。在計(jì)算中,每多一個(gè)維度,就會(huì)將計(jì)算量大大提高,因此要盡量降低維度,所以使用了一個(gè)簡(jiǎn)單的模型,即利用某條光線與其穿過的兩個(gè)平面的交點(diǎn),來表示這條光線的位置與方向,假設(shè)這兩個(gè)交點(diǎn)在各自的平面的坐標(biāo)是(u,v)和(x,y),則這條光線的坐標(biāo)就是(u,v,x,y),巧妙地從5 維降為4 維。

為了理解什么是4 維光場(chǎng),以及它何如工作,我們可以從它的實(shí)際應(yīng)用聊起,即4 維光場(chǎng)相機(jī),簡(jiǎn)稱“光場(chǎng)相機(jī)”。Lytro 是光場(chǎng)相機(jī)品牌中最優(yōu)秀的之一,對(duì)于Lytro 相機(jī)原理的解釋,有個(gè)有趣的比喻:它就好像把一大簇迷你相機(jī)捆在一起,同時(shí)從一個(gè)場(chǎng)景的多個(gè)視角捕捉光線信息,當(dāng)捕捉到每束光線的方向信息后,使用一系列數(shù)學(xué)方法重建一個(gè)數(shù)字光場(chǎng),還原出一個(gè)趨近于真實(shí)世界的光場(chǎng)。

VR 04

現(xiàn)在你可以使用光場(chǎng)相機(jī)從各個(gè)角度捕捉圖像了,將光場(chǎng)信息從VR 頭顯輸出,便可以有效緩解“視覺輻輳調(diào)節(jié)沖突”和“暈動(dòng)癥”等等這些問題了。不過,僅僅是“緩解”,而不是“解決”。光場(chǎng)技術(shù)仍屬于起步階段,從各個(gè)方面還不夠成熟,從「捕捉」到「顯示」,要解決的問題還太多太多,任重而道遠(yuǎn)。

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