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Unity3D學(xué)習(xí)筆記 粒子系統(tǒng)

 雪柳花明 2016-04-06

Effects: 效果/特效。

Particle System: 粒子系統(tǒng)??捎糜趧?chuàng)建煙霧、氣流、火焰、漣漪等效果。

在Unity3D 3.5版本之后退出了新的shuriken粒子系統(tǒng):

 

添加組件之后的效果:

 

其中的Open Editor按鈕可以打開粒子編輯器,用于編輯復(fù)雜的粒子效果。

由于shuriken粒子系統(tǒng)是模塊化的管理方式,所以可以動態(tài)的添加模塊:

1.初始化模塊:此模塊是效果組件固有的模塊。

Duration:粒子發(fā)射器,發(fā)射粒子的時間。單位為S(秒)。

Looping:是否開啟。如果開啟了循環(huán),Duration值只要大于最小值0.10即可。

Prewarm:是否開啟預(yù)熱。只有在開啟的循環(huán)的時候,預(yù)熱才有效果,粒子量相似發(fā)射了一個粒子周期。

Start Delay:預(yù)熱延遲。游戲開始多長時間后,預(yù)熱開啟。單位為S。

Start Lifetime:粒子從發(fā)射器出來,到消失的時間。單位為S。

Start Speed:粒子發(fā)射的速度。

Start Size:粒子大小。

Start Rotation:粒子的旋轉(zhuǎn)角度。

Start Color:粒子的顏色。

Gravity Multiplier:設(shè)置重力對粒子的影響,數(shù)值越大影響越大。

Inherit Velocity:速度繼承。當粒子系統(tǒng)是運動的時候,粒子的速度會繼承運動的速度。但粒子坐標系必須在世界坐標系。

Simulation Space:坐標系是本身還是世界坐標系。

Play On Awake:在游戲開始播放,但不影響Start Delay效果。

Max Particles:粒子釋放的最大數(shù)量,當達到最大數(shù)量時,停止釋放粒子,當有粒子消失時繼續(xù)釋放。

2.Emission Module(粒子發(fā)射模塊)用于粒子發(fā)射的速率?;蚴悄硞€特定時間發(fā)射大量的粒子,用于模擬爆炸的效果。


每秒發(fā)射粒子數(shù)量。Bursts為某個時間點爆發(fā)出粒子的數(shù)量,這個時間必須在粒子Duration范圍內(nèi)。

每米發(fā)射粒子數(shù)量。粒子發(fā)射器所在的游戲?qū)ο?,移動的時候每米發(fā)射的粒子, 但粒子坐標系必須在世界坐標系。

3.Shape Model(形狀控制模塊):定義了粒子發(fā)射器的形狀,位置及發(fā)射方向。

球形粒子發(fā)射器:

Radius:球形的半徑。

Emit from Shell:是否從表面發(fā)射粒子,還是從內(nèi)部發(fā)射。

Random Direction:是否啟用隨機速度。

半球發(fā)射器:


錐體發(fā)射器:

Angle:椎體,上邊開口的大小。

Radius:半徑的大小。

Length:椎體的高度。只有當Emit from 值為Volume Shell或是Volume時可用。

Emit From:粒子發(fā)射的位置。

——————Base:粒子發(fā)射源在椎體的內(nèi)部的底面上,由底面開始發(fā)射。

——————Base Shell:粒子發(fā)射源在椎體底面的邊緣,就是周長那一圈發(fā)射。

——————Volume:粒子發(fā)射源在椎體內(nèi)部空間。

——————Volume Shell:粒子發(fā)射器在椎體整個表面上。沒有底面。

立方體發(fā)射器:


Box X:立方體長度。

網(wǎng)格發(fā)射器:

Mesh:選擇網(wǎng)格樣式。

——————Vertex:粒子將從網(wǎng)格頂點發(fā)射。

——————Edge:粒子將從網(wǎng)格邊緣(棱)發(fā)射。

——————Triangle:粒子將從網(wǎng)格的三角面發(fā)射。圖形都是三角形組成的。

4.生命周期速度模塊:控制每一個粒子的速度。

5.生命周期速度限制模塊:


Separate Axis:是否啟用限制每一個軸。

Speed:限制的速度。

Dampen:阻尼。阻尼為1的時候表示在生命周期結(jié)束的時候,速度降到限定的速度。

6.生命周期作用力模塊:控制每一個粒子在生命周期內(nèi)受到力的情況。


Randomize: 只有在 Random Between Two Constants或Random Between Two Curves時才可啟用。

表示每一幀作用在粒子上的力是均勻隨機產(chǎn)生的。

7.生命周期顏色模塊:控制每一個粒子在生命周期內(nèi)顏色的變化。

8:速度范圍顏色變化控制模塊:根據(jù)設(shè)置速度的范圍和粒子的速度來改變粒子的顏色。

9:生命周期粒子大小模塊:控制每個粒子在生命周期內(nèi),大小的變化。

10: 速度范圍粒子大小變化控制模塊:根據(jù)速度的變化改變粒子的大小。


11:生命周期每個粒子的旋轉(zhuǎn)速度:每秒粒子旋轉(zhuǎn)的角度。

12:根據(jù)速度變化改變粒子的旋轉(zhuǎn)速度:旋轉(zhuǎn)速度不為固定常數(shù)時。

13:外部作用力倍增數(shù):調(diào)整風(fēng)對粒子的影響情況。

14:碰撞模塊:為粒子創(chuàng)建粒子碰撞效果,目前只支持平面碰撞。

平面碰撞只支持6個平面,點擊+號可以添加現(xiàn)在有的平面或是新建立一個。

通過新建立了碰撞平面,會成為粒子物體的子物體。

  Visualization:碰撞平面的顯示方式。

——————Grid: 

——————Solid:

Scale Plane:碰撞平面的大小。

Dampen:阻尼系數(shù)。粒子速度撞擊損耗程度。0~1。

Bounce:反彈系數(shù)。0~2.系數(shù)越大,反彈角度越小。

Min kill Speed:最小銷毀速度。當速度小于這個值的時候,粒子消失。

Particle Radius:粒子碰撞半徑。最小值為0.01。

世界碰撞:

Collides With:碰撞層級。選擇與那一層級碰撞。

Collision Quality:碰撞質(zhì)量。

——————High: 每個粒子會每幀與場景做一次射線碰撞檢測,需要注意的是,這樣會增加CPU的負擔,故在此情況下整個場景中的粒子數(shù)應(yīng)當小于1000。

——————Medium: 粒子系統(tǒng)在每幀會受到一次Parude Raycast Budget全局設(shè)定的影晌。

——————Low: 與 中等效果相似 ,只 是粒子系統(tǒng)每4幀才受一次Parude Raycast Budget全局參數(shù)的影晌。

 —————— Voxel Size:碰撞緩存中的體素的尺寸,僅當Collision Quality為Medium和Low時可用。

15:子粒子發(fā)射模塊:在粒子出生,碰撞,消滅時可以調(diào)用其他粒子。

 

 

  16:序列幀動畫紋理模塊:

Tiles:x水平分割的份數(shù),y垂直分割的份數(shù)。

Animation:Whole Sheet-整個頁面即X,Y一起移動。

Frame over Time:生命周期內(nèi),動畫變幻的速率。

Cycles:生命周期內(nèi)變化幾次動畫。

Animation:Single Row-從左到右行滾動。

Random Row:隨機行。

Row:選擇某一行,開始滾動,小于Tiles中的Y。

17:粒子的渲染模塊:

Render Mode:渲染模式。

——————Billboard:面板渲染。

——————Vertical Billboard垂直渲染,此模式當面對攝像機時,粒子將與zX平面對齊

——————Horizontal Billboard :水平模式,此模式下粒子將沿Y軸對齊。

——————Stretched Billboard:拉伸渲染。

————C ameraScale:相機縮放。攝像機的速度對于粒子伸縮影晌的程度。speed Scale:通過比較粒子的速度決定粒子的長度。 LengthScale:通過比較粒子的寬度決定粒子的長度。

——————Mesh:模式。

18:屬性:

Resimulate:實時渲染。在改變參數(shù)的時候,場景中的粒子效果實時變化。

Wireframe:選擇時,將顯示粒子的片面網(wǎng)格。

Trail Renderer

Line Renderer

Lens Flare

Halo

Projector

Legacy Particles

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