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VR虛擬現(xiàn)實交互方式入門報告

 eric1007 2016-04-03

VR虛擬現(xiàn)實交互方式入門報告

在現(xiàn)實世界中,我們通過鍵盤、鼠標(biāo)等設(shè)備與PC進行交互,通過觸屏方式與移動設(shè)備進行交互,這些都是建立在二維世界的2D界面交互。而在VR虛擬現(xiàn)實的世界,2D交互顯然遠遠不足以滿足“沉浸感”的需求,這就要求交互方式要全面的顛覆:從傳統(tǒng)2D交互升級為用多種方式(動作捕捉、手勢控制、眼球追蹤、觸覺反饋、語音交互,甚至腦電波)與多維信息環(huán)境的3D立體交互

接下來的這篇“VR虛擬現(xiàn)實交互方式入門報告”,我們便要對廣義上的七種VR交互方式進行簡單的歸納總結(jié)。與此同時,還對相關(guān)產(chǎn)品/技術(shù)進行了盤點和梳理,希望能夠給VR從業(yè)者們帶來一定的啟示和幫助。

動作捕捉

VR虛擬現(xiàn)實交互方式入門報告

所謂動作捕捉,簡單來說就是使人體的“動作”可以被數(shù)字化記錄。作為VR最為重要的一種交互方式,要想獲得完全意義上的沉浸式體驗,真正“進入”虛擬世界,動作捕捉系統(tǒng)顯然是不可或缺的。

也因此,在動作捕捉這個VR細分技術(shù)領(lǐng)域云集了諸多相關(guān)的產(chǎn)品和技術(shù),其中不乏Microsoft、Intel這樣的科技巨頭,以及被蘋果收購的Faceshift、PrimeSense。甚感欣慰的是,國人在這個領(lǐng)域也相當(dāng)亮眼,諾亦騰、Ximmerse以及Dexta都早已名噪海內(nèi)外。

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諾亦騰 Perception Neuron

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鋒時互動 微動VidooPrimary

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Ximmerse X-PAW

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G-Wearable StepVR

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Dexta Robotics Dexmo

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Microsoft Kinect

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HTC Lighthouse

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PrioVR PrioVR Pro

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Faceshift Faceshift Studio

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PrimeSense

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Survios

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Control VR

手勢控制

VR虛擬現(xiàn)實交互方式入門報告

從實現(xiàn)原理上來講,手勢追蹤可以分為兩種,一種是光學(xué)追蹤,通過深度傳感器來實現(xiàn)手勢追蹤的效果,比如說鼎鼎大名的Leap Motion、Nimble VR ;另外一種就是將傳感設(shè)備穿戴在手上,通過肢體的移動來實現(xiàn)手勢的追蹤。

從技術(shù)門檻和實際應(yīng)用場景的角度來看,兩種實現(xiàn)方式可謂各有利弊,在未來很長一段時間內(nèi)會呈現(xiàn)出共存的態(tài)勢。不過,不管是哪種方式都是相當(dāng)有“錢”途的,看看被Oculus收購的Pebbles Interfaces 、被Intel收購的Omek Interactiv以及被Sony收購的Softkinectic就知道了。

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Leap Motion

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Nimble VR Nimble Sense

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Softkinectic

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Pebbles Interfaces

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Omek Interactive

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PointGrab

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uSens Impression Pi

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Oculus&華盛頓大學(xué) Finexus

眼球追蹤

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所謂的眼球追蹤技術(shù),其實就是利用眼動測量設(shè)備捕獲,提取眼球特征信息,測量眼球的運動情況并估計視線方向或者眼睛注視點位置的技術(shù)。對于VR行業(yè)來說,眼球追蹤技術(shù)被稱為最重要的技術(shù)之一,Oculus創(chuàng)始人帕爾默·拉奇曾稱其為“VR的心臟”,由此可見一斑。

盡管目前致力于解決眼神追蹤技術(shù)的大廠有很多,但是卻仍然沒有一套完善的解決方案。以眼神追蹤技術(shù)目前的情況來看,成本高、體積功耗大都是制約其發(fā)展的重要因素。相信隨著眼神追蹤技術(shù)的不斷發(fā)展,其必將成為解決虛擬現(xiàn)實頭盔眩暈病問題的一個重要技術(shù)突破。

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七鑫易維

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SMI

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Eyefluence

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Tobii

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Fove VR

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VisualCamp

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Eye Tribe

觸覺反饋

VR虛擬現(xiàn)實交互方式入門報告

動作捕捉、手勢追蹤以及眼球追蹤這樣的交互方式雖然相當(dāng)?shù)目犰牛珕螒{它們顯然無法完全滿足VR體驗,對于一些應(yīng)用來說,還需要借助觸覺反饋設(shè)備,才能獲得更好的體驗,比如說虛擬現(xiàn)實手柄,比如說體感槍。當(dāng)然,對于VR交互來說,普通游戲手柄毫無疑問只是過渡選擇,已經(jīng)開啟訂購的Oculus Rift之所以會配備微軟XBOX無線手柄,究其原因還是自家的手感控制器Touch沒有最終完成。

加入了傳感功能的手感控制器無疑更適合作為觸覺反饋設(shè)備,不管是前面提到的Oculus Touch,還是專為HTC Vive打造的手感操縱器、Sixense STEM以及Razer Hydra等等都是非常有趣的觸覺反饋設(shè)備。相信不用多久,VR用戶就能體驗到手感控制器所帶來的VR交互樂趣了。

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微軟 XBOX one

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Tactical Haptics

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Oculus Touch

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Valve Controllers操縱器

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SONY PS Move手柄

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Cyberglove CyberTouch

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Razer Hydra

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Sixense STEM

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NodLabs NodBackspin

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NeuroDigital Technologies Gloveone

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Delta Six

X-Rover 炫感槍

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TriniryVR Trinity Magnum

傳感交互

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這里的傳感交互是指借助各種傳感器技術(shù)讓VR虛擬現(xiàn)實世界更為真實,比如說通過StompzVR將腳步聲映射到游戲音效中;通過Cyberith、Virtuix或者KAT的全向跑步機去模擬行走、旋轉(zhuǎn)、跳躍甚至坐下等動作;也可以是通過一輛像VirZoom那樣的靜態(tài)自行車去模擬騎馬、斗牛這樣的場景體驗。這些都是通過各種傳感器來實現(xiàn)的,包括溫度傳感器、壓力傳感器、視覺傳感器,等等。雖然以現(xiàn)有的技術(shù)來看,這樣的體驗距離“真實感”還有很大的差距,但隨著技術(shù)的進步,一切都會有所改觀。

如果進一步細分的話,在傳感交互這個VR交互方式范疇內(nèi),還包含一些稍顯冷門的交互細分方式,比如說肌電模擬。這里所謂的肌電模擬,簡單來說就是通過觸覺反饋和肌肉電刺激模擬實際感覺。在VR虛擬現(xiàn)實世界中,肌電模擬承擔(dān)的作用是在某種程度上增強沉浸感,比如感受擊打和被擊打。當(dāng)然,受限于目前的生物技術(shù)水平,這樣的體驗顯得有些粗糙,還有諸多的技術(shù)性難題需要攻克。放眼全球范圍,能夠找到的有關(guān)肌電模擬相關(guān)的優(yōu)秀產(chǎn)品和技術(shù)也是屈指可數(shù)。

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VirZoom

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telsa studios

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Widerun

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Cyberith Virtualizer

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Virtuix Omini

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KAT KAT Walk

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欣富地智能科技 SOULFEELING幻速

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KissFuture 弧線X系列VR體驗倉

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Praevidi Turris

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KOR FX

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德國波茨坦普拉特拉學(xué)院 Impacto

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Thalmic Labs MYO腕帶

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H2L UnlimitedHand

語音識別

VR虛擬現(xiàn)實交互方式入門報告

對于常人來說,語音是日常最常用也最便捷的交互方式,對于VR虛擬現(xiàn)實而言也是如此。在VR虛擬現(xiàn)實世界中,還要四處去看各種指示性文字信息?這不僅不夠酷,還相當(dāng)?shù)牟槐憬荩?strong>具備環(huán)繞立體特點的語音交互顯然是更好的選擇。試想一下,在VR虛擬現(xiàn)實世界中,是不斷通過四處張望去辨別指示性文字便捷,還是通過語音的方式去獲得和傳達信息更便捷?兩相對比,結(jié)果是顯而易見的。

要想實現(xiàn)語音交互,就要求VR虛擬環(huán)境不僅能聽懂人的語言,而且還要能實時交互。然而,由于語音信號和自然語言信號有其“多邊性”和復(fù)雜性,顯然是比較困難的,即使是同一人的發(fā)音也可能會受到心理、生理和環(huán)境的影響而有所不同。我們搜集整理的這份國內(nèi)外語音技術(shù)公司名單,大部分目前跟在VR領(lǐng)域還沒有實質(zhì)性的動作,但在不久的未來,皆有望成為VR語音交互的中堅力量。

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科大訊飛

VR虛擬現(xiàn)實交互方式入門報告

百度 語音開放平臺

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Novauris Technologies

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Yap

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哦啦語音

真實場景-可自由移動的真實場地

VR虛擬現(xiàn)實交互方式入門報告

VR設(shè)備最大的特點,就是能帶給用戶身臨其境的沉浸式體驗。但是從目前的設(shè)備來看,讓用戶呆在某一個固定的地方去體驗奔跑、跳躍等一系列動作在內(nèi)的感覺,顯然沒有足夠的真實感,無法為用戶帶來真正的沉浸式體驗。通過造出一個與用戶在虛擬環(huán)境中結(jié)構(gòu)完全一致的可自由移動的真實場地,讓用戶能夠完全自由的沉浸在虛擬現(xiàn)實當(dāng)中,必然會為用戶帶來更加完美的沉浸式體驗!

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The Void

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Alton Towers

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Pangolin

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Landmark

VR虛擬現(xiàn)實是一場交互方式的新革命,核心原因在于:沉浸感是VR虛擬現(xiàn)實商業(yè)化進程的核心,交互則是形成沉浸感的重要一環(huán)。

毋庸置疑,VR將成為繼互聯(lián)網(wǎng)、智能手機之后人類生活方式的又一次大跨越。在VR虛擬現(xiàn)實時代,交互方式要經(jīng)歷從二維界面到多維空間的顛覆性變革,多通道的立體交互將是VR時代的主流交互形態(tài)。

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