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中文版iTween幫助文檔、參數(shù)解析

 鴻蛟家平 2016-02-25

1.       CameraFade(攝像機(jī)的漸隱)

其中Camera或者場(chǎng)景的東西并沒有消失,只是在屏幕上貼了一張貼圖

首先,要用到攝像機(jī)的漸隱/顯功能的話,必須調(diào)用CameraFadeAdd()函數(shù),來添加背景圖片,不然在運(yùn)行時(shí)會(huì)包錯(cuò)。

下面來講解一下CameraFade里面需要用到的幾個(gè)函數(shù)

1)  CameraFadeAdd()  //當(dāng)不傳參的時(shí)候,會(huì)默認(rèn)一個(gè)黑色的背景

CameraFadeAdd(Texture2D texture)     //攝像機(jī)視圖漸隱后顯示texture

CameraFadeAdd(Texture2D texture,int depth)      //同上,depth的作用暫時(shí)不知道,猜測(cè)與分層有關(guān),可能類似PS中的圖層

2)CameraFadeDepth(int depth)   //改變剛才texture的depth

3)CameraFadeDestroy()             //移除并摧毀

4)CameraFadeTo(float amount,float time)  從當(dāng)前視圖轉(zhuǎn)換到前面設(shè)置的視圖(texture)

//amount透明度,介于0~1之間。等于1

時(shí)Texture完全覆蓋Camera視圖

//time是達(dá)成該效果需要多少秒

CameraFadeTo(Hashtable args)              //用哈希表可以設(shè)置更詳細(xì)的內(nèi)容

此函數(shù)的哈希表key有:name,amount,time,delay,easetype,looptype,onstart等,KEY作用以及值參考提供的EXCEL文檔中的HASHTABLE項(xiàng)

5)CameraFadeFrom(float amount,float time)

CameraFadeTo(Hashtable args)

//從前面設(shè)置的視圖(texture)轉(zhuǎn)換到當(dāng)前視圖,參數(shù)參考CameraFadeTo

6)CameraTexture(Color color)   //創(chuàng)建一個(gè)單色的用于CameraFade的texture2d

 

2.       Audio音頻

同CameraFade一樣,itween中對(duì)音頻的控制也并沒有結(jié)束音頻的播放,而是控制的音頻的音量(volume)和音調(diào)(pitch)。音頻文件賦值到某個(gè)GO上,將GO給函數(shù)傳參

1)AudioTo(GameObject target, float volume, float pitch, float time)  //target為掛載音頻的對(duì)象,volume/pitch為最終要達(dá)到的音量/音調(diào)(volume的值為0~1),達(dá)到目的所需的時(shí)間

AudioTo(GameObject target, Hashtable args)

//hashtab參數(shù):name,audiosource,volume,pitch,time,delay,easetype,looptype,onstart等

其中Audiosource是你掛載音頻的物體

2)AudioFrom(GameObject target, float volume, float pitch, float time)

AudioFrom(GameObject target, Hashtable args)

這個(gè)就不詳解了,就一個(gè)FROM和TO的區(qū)別,參數(shù)都一樣

3)AudioUpdate(GameObject target, float volume, float pitch, float time)

AudioUpdate(GameObject target, Hashtable args)

a)這個(gè)函數(shù)主要用在那種會(huì)循環(huán)調(diào)用的函數(shù)里面,比如系統(tǒng)的Update()函數(shù),它會(huì)不斷的降低音量音調(diào)來接近你設(shè)置的那個(gè)值,降低那個(gè)差值會(huì)遞減。

b)這里需要注意的是,即使使用hashtable也只有以下這幾個(gè)參數(shù):

audiosource,volume,pitch,time

 

3.       Color(顏色)

函數(shù)類似上面的audio,具體參數(shù)解析,可以參考excel文檔中的color hashtable

函數(shù)有以下幾個(gè):

1)ColorFrom(GameObject target, Hashtable args)

ColorFrom(GameObject target, Color color, float time)

2)ColorTo(GameObject target, Hashtable args)

ColorTo(GameObject target, Color color, float time)

3)ColorUpdate(GameObject target, Color color, float time)

ColorUpdate(GameObject target, Hashtable args)

在這里會(huì)引入一個(gè)比較特別的新的參數(shù),NamedValueColor,這是一個(gè)枚舉變量,有一下幾個(gè)值:_Color,_SpecColor,_Emission,_ReflectColor具體意義可以參考EXCEL 文件

 

4.       Draw(畫線)的幾個(gè)函數(shù)區(qū)別

DrawLine(Vector3[] path)

DrawLine(Vector3[] path, Color color)

DrawLine(Transform[] path)

DrawLine(Transform[] path,Color color)

DrawLineGizmos

DrawLineHandles

DrawPath

DrawPathGizmos

DrawPathHandles

PathLength             //返回路徑長(zhǎng)度

這些函數(shù)必須放在OnDrawGizmos()里面使用。OnDrawGizmos()和Start()一樣直接放在腳本類內(nèi)部的最外層。DrawPath的效果是在編輯器內(nèi)部可以看到,但是運(yùn)行時(shí)沒有的

 

每個(gè)函數(shù)的參數(shù)和DrawLine()一樣,就不一一列舉了。

其中DrawLine是畫直線而DrawPath是畫曲線路徑,也是物體移動(dòng)的實(shí)際路徑。

函數(shù)以Gizmos結(jié)尾的和沒有的效果一樣,而以Handles結(jié)尾的暫時(shí)有一個(gè)不兼容的問題,不能用,這樣算下來,這幾個(gè)函數(shù)里面有用的也就三個(gè):

DrawLine()

DrawPath()

PathLength()

在這里還有一個(gè)函數(shù),用于給你的路徑上的畫一個(gè)線圈,方便觀察

Gizmos.DrawWireSphere(Vector3 position,float radius);    //參數(shù)一為位置,參數(shù)二為半徑

效果如圖:

 

5.       物體漸隱(FadeTo,FadeFrom,FadeUpdate)

主要是對(duì)物體的alpha通道值進(jìn)行改變,使物體逐漸透明。

這里要注意的是,需要改了shader參數(shù),這個(gè)效果才會(huì)生效。首先你給物體添加一個(gè)Material后,選中物體,查看inspector視圖,在Material處你會(huì)看到一個(gè)shader選項(xiàng),點(diǎn)擊選擇transparant->Diffuse

 

6.       物體朝向(LookFrom,LookTo,LookUpdate)

1)LookFrom(GameObject target, Vector3 looktargetposition, float time)

LookFrom(GameObject target, Hashtable args)

2)LookTo(GameObject target, Vector3 looktargetposition, float time)

LookTo(GameObject target, Hashtable args)

前兩個(gè)函數(shù)的哈希表參數(shù)如下:

name,looktarget,axis,time,speed,delay,easetype,looptype,onstart等,具體的可以參考EXCEL文件

3)LookUpdate(GameObject target, Hashtable args)

LookUpdate(GameObject target, Vector3 looktargetposition, float time)

用于循環(huán)函數(shù),如Update()中,使物體一直朝向looktargetposition,

 

7.       移動(dòng)(Move*)

1)MoveAdd(GameObject target, Vector3 amount, float time)

MoveAdd(GameObject target, Hashtable args)

2)MoveBy(GameObject target, Vector3 amount, float time)

MoveBy(GameObject target, Hashtable args)

3)MoveFrom(GameObject target, Vector3 position, float time)

MoveFrom(GameObject target, Hashtable args)

4)MoveTo(GameObject target, Vector3 position, float time)

MoveTo(GameObject target, Hashtable args)

5)MoveUpdate(GameObject target, Vector3 position, float time)

MoveUpdate(GameObject target, Hashtable args)

 

這幾個(gè)函數(shù)的不使用哈希表作為參數(shù)的時(shí)候沒有區(qū)別,但是當(dāng)引入哈希表的時(shí)候,movefrom和moveto可以根據(jù)一個(gè)vector3序列(path)進(jìn)行運(yùn)動(dòng),而moveadd和moveby只能點(diǎn)對(duì)點(diǎn)運(yùn)動(dòng),moveby和moveadd這兩個(gè)函數(shù)經(jīng)過測(cè)試,我表示他們沒區(qū)別,當(dāng)然要是你發(fā)現(xiàn)他們之間的區(qū)別的時(shí)候,記得聯(lián)系我告訴我哦,大家相互學(xué)習(xí)嘛。Moveupdate和其他**update原理一樣,就不講了,具體的參數(shù)也都比較好理解,哈希表參數(shù)可以參考我的EXCEL文檔

Moveupdate的哈希表參數(shù)只有:

position,x,y,z,orienttopath,looktarget,looktime,axis,islocal,time

(PS:參數(shù)之間有的是不能同時(shí)為真的哦,比如orienttopath和looktarget)

 

8.       暫停itween(Pause)

當(dāng)某itween被賦予“ignoreTimeScale”時(shí),無法暫停

函數(shù)比較簡(jiǎn)單,我就直接貼在下面了:

Pause(GameObject target) //暫停gameobject上的所有itween

Pause(GameObject target, bool includechildren) //暫停gameobject上的所有itween,是否包括孩子

Pause(GameObject target, string type) //暫停gameobject上的,某個(gè)類型的所有itween

Pause(GameObject target, string type, bool includechildren) //暫停gameobject上的,某個(gè)類型的所有itween,是否包括孩子

Pause() //暫停場(chǎng)景中的所有itween

 

9.       Resume繼續(xù)

就和上面的暫停一個(gè)樣,就不詳細(xì)講了

Resume(GameObject target)

Resume(GameObject target, bool includechildren)

Resume(GameObject target, string type)

Resume(GameObject target, string type, bool includechildren)

Resume()

 

10.   Stop停止

就和上面的暫停一個(gè)樣,就不詳細(xì)講了

Stop()

Stop(string type)

Stop(GameObject target)

Stop(GameObject target, bool includechildren)

Stop(GameObject target, string type)

Stop(GameObject target, string type, bool includechildren)

 

11.   StopByName根據(jù)名字停止

StopByName(string name)

 

12.   外力擊打效果(PunchPosition,PunchRotation,PunchScale)

用于模擬物體受外力后,改變位置,旋轉(zhuǎn),大小的效果。

PunchPosition(GameObject target, Vector3 amount, float time)

PunchPosition(GameObject target, Hashtable args)

PunchRotation(GameObject target, Vector3 amount, float time)

PunchRotation(GameObject target, Hashtable args)

PunchScale(GameObject target, Vector3 amount, float time)

PunchScale(GameObject target, Hashtable args)

這幾個(gè)函數(shù)沒有引入新的哈希表參數(shù),就不詳細(xì)講解了

 

13.   PutOnPath

把物體放到某路徑的百分之幾的位置

PutOnPath(GameObject target, Vector3[] path, float percent)

PutOnPath(GameObject target, Transform[] path, float percent)

PutOnPath(Transform target, Vector3[] path, float percent)

PutOnPath(Transform target, Transform[] path, float percent)

 

14.   PointOnPath

返回一個(gè)在路徑上百分之幾的位置的vector3  position

PointOnPath(Transform[] path, float percent)

PointOnPath(Vector3[] path, float percent)

 

15.   RectUpdade

RectUpdate(Rect currentValue, Rect targetValue, float speed) : Rect

具有返回值

這東西,暫時(shí)沒搞懂怎么用,反正效果就是一個(gè)矩形,在給出的值之間不停的變換位置和大小

 

16.   旋轉(zhuǎn)(Rotate**)

根據(jù)移動(dòng)(Move**)的函數(shù)推理一下就懂了,相信你的能力

       RotateAdd(GameObject target, Vector3 amount, float time)

RotateAdd(GameObject target, Hashtable args)

RotateBy(GameObject target, Vector3 amount, float time)

RotateBy(GameObject target, Hashtable args)

RotateFrom(GameObject target, Vector3 rotation, float time)

RotateFrom(GameObject target, Hashtable args)

RotateTo(GameObject target, Vector3 rotation, float time)

RotateTo(GameObject target, Hashtable args)

RotateUpdate(GameObject target, Hashtable args)

RotateUpdate(GameObject target, Vector3 rotation, float time)

 

17.   規(guī)模(Scale**)

根據(jù)移動(dòng)(Move**)的函數(shù)推理一下就懂了,相信你的能力

ScaleAdd(GameObject target, Vector3 amount, float time)

ScaleAdd(GameObject target, Hashtable args)

ScaleBy(GameObject target, Vector3 amount, float time)

ScaleBy(GameObject target, Hashtable args)

ScaleFrom(GameObject target, Vector3 scale, float time)

ScaleFrom(GameObject target, Hashtable args)

ScaleTo(GameObject target, Vector3 scale, float time)

ScaleTo(GameObject target, Hashtable args)

ScaleUpdate(GameObject target, Vector3 scale, float time)

ScaleUpdate(GameObject target, Hashtable args)

 

18.   晃動(dòng)(Shake**)

根據(jù)你給的參數(shù)進(jìn)行位置旋轉(zhuǎn)大小的晃動(dòng),比較特別的是,這個(gè)晃動(dòng)會(huì)逐步減小歸于平靜??戳饲懊婺切┖瘮?shù)的參數(shù)作用,相信這個(gè)也不是問題了:

ShakePosition(GameObject target, Vector3 amount, float time)

ShakePosition(GameObject target, Hashtable args)

ShakeRotation(GameObject target, Vector3 amount, float time)

ShakeRotation(GameObject target, Hashtable args)

ShakeScale(GameObject target, Vector3 amount, float time)

ShakeScale(GameObject target, Hashtable args) 


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