|
文/張鋒 “屬性”從何而來,終歸何處?在整個游戲設計中筆者圍繞著這個問題展開思考..... 一、關于屬性設計思想的幾點思考 1)定位 定位(Attributes)包括“角色”、“裝備”、“坐騎”屬性等,衍生屬性多以“角色屬性”作為參照。 它是用戶真實能力的表現(xiàn),參與PvE,PvP戰(zhàn)斗結算,以“戰(zhàn)斗力”為參照,同人民幣固定匯率且不建議改變。 屬性一般來說是兩兩對抗的,例如:主角的承受VS怪物的輸出,衍生屬性依附主屬性,皆存在對應關系。各屬性之間為樹狀關系,不允許多層嵌套,循環(huán)、交叉影響,屬性投放關系到戰(zhàn)斗感受,需規(guī)劃好產出。(如下圖所示)
2)實質 游戲的戰(zhàn)斗實質是圍繞“生存與死亡”展開的博弈,“生存”與“輸出”是其中最重要的兩個參數(shù)。 戰(zhàn)斗力是角色間博弈綜合能力的體現(xiàn),分為“顯示戰(zhàn)力”、“真實戰(zhàn)力”多種,在單對單下有一定指導意義。顯示戰(zhàn)斗力(Combat score)作為角色實力的參考,特點是固定評分,沒有照顧到公式中衰減、增益效果。真實戰(zhàn)斗力(Fighting Capacity)是戰(zhàn)力的真實寫照,多用在內部作為重要的參考尺衡。在很多游戲中兩者就是相同的存在,真實戰(zhàn)斗力會受到玩家操作,先手判定,團戰(zhàn)等差異化的影響,是重要的參照標的。
3)平衡 平衡(Balance)屬性并非固定收益,會隨著進程變化而不斷變化,敏感度受對抗屬性差值影響。例1,戰(zhàn)斗公式:攻擊^2/(攻擊+防御)下, 攻擊=防御時,攻擊和防御性價比相等;例2,公式:傷害=單次傷害*傷害頻率下,總傷害=100時,+10攻擊和+10%攻速相等。 4)分類 除了按“功能”分類外,還可以按照“屬性偏向”(通用、附加、隱藏)分小類。 總結
屬性換算 在屬性的價值體系中,每一條屬性都不是憑空產生的,它是需要經過邏輯推演出來的。有些是“一級屬性向二級屬性換算”:力量→攻擊 體力→生命,例如自由加點類游戲《夢幻西游》;有些是“職業(yè)偏向性換算”:生存→生命、防御、躲閃,例如歐美游戲;有些是“多級換算”:體重,身形→力量→攻擊,例如《洛奇》、《樹世界》、《神鬼寓言》。 換算公式 生存 → 生命 物理防御 魔法防御 抗暴 格擋 額外傷害減免 忽視 輸出 → 物理攻擊 魔法攻擊 額外傷害 破防 控制 → 控制 抵抗控制 暴發(fā) → 移動速度 暴擊 攻擊速度 團戰(zhàn) → 職業(yè)配合的意向性評分 如下圖所示:
數(shù)值終化作游戲的體驗,變成游戲層面的認知。做數(shù)值面對的不是數(shù)字,而是玩家體驗到的結果。游戲其實是一種“行為模擬”去解決“數(shù)學問題”的過程,是在用戶玩游戲的過程中建立起來的心理感受。 二、面板屬性 面板屬性(Panel properties)在游戲中以臨時記錄“角色戰(zhàn)斗屬性”的面板顯示屬性。面板屬性會受到玩家操作裝備、寶石、心法等功能相關的指令的影響,并實時演算出結果刷新面板。 三、等級規(guī)劃 等級作為游戲中重要的參數(shù),它直接影響到游戲整體節(jié)奏,需要謹慎設計,示例如下:
四、傷害值 傷害值(Dam),衍生參數(shù),攻擊運算的結果終作用在生命上,傷害數(shù)值的來源途徑是固定的: 面板傷害(攻防運算、裝備增益、buff狀態(tài)、附加)、技能影響。傷害數(shù)值可以簡單的描述成:面板傷害&技能影響。 五、面板公式 (Panel properties)面板屬性公式應當遵循著統(tǒng)一規(guī)則進行計算,最終真實反饋到游戲中去。一般來說所有的面板屬性都遵循著唯一的計算公式:實際=基礎*系數(shù)+修正的原則。 人民幣屬性 人民幣屬性(Panel properties)面板屬性公式應當遵循著統(tǒng)一規(guī)則進行計算,最終真實反饋到游戲中去。一般來說所有的面板屬性都遵循著唯一的計算公式:實際=基礎*系數(shù)+修正的原則。 公式:(Formula)公式的英文為Formula,因此f也泛指通用公式的意思,∑ 英語名稱:Sigma 漢語名稱:西格瑪(大寫Σ,小寫σ),數(shù)學公式釋義:求和
設計理念 在數(shù)值平衡和玩家感受的問題上,數(shù)值理應更顧及玩家感受。 1) 盡可能的將所有的屬性做成對抗屬性,使得大量的數(shù)值相互抵消掉; 2) 謹慎投放額外附加屬性,并且不做額外附加屬性保底,保證玩家每分錢的屬性最終都保值,
3) 所有的非主動技能會影響到面板屬性走buff機制; 4)面板屬性應有專向產出概念并嚴格控制百分比投放。百分比提升在中后期拉收益的時候極易破壞平衡,因此必須設置提升上限以保證數(shù)值不會崩析。
1、生命值 生命值即Hp,生存屬性,HP<=0“死亡”,進、脫戰(zhàn)緩恢至滿,是玩家生存能力的體現(xiàn),重要的PK參數(shù)。游戲的獲取途徑參看產出表,生命值是游戲戰(zhàn)斗體驗的重要參數(shù),一般需先確定戰(zhàn)斗感受再調整產出。生命值產出數(shù)值、百分比兩種,有當前值和最大值之分,受生命恢復速率影響。
2、怒氣值 怒氣值即Sp,釋放怒氣技的限制,進、脫戰(zhàn)時不恢復,重要的PK參數(shù),游戲的獲取途徑參看產出。 恢復方式:能量恢復單位為X點/秒,數(shù)值讀取怒氣恢復參數(shù)。 1)怒氣值會按照怒氣恢復每秒刷新恢復數(shù)值; 2)每次受到傷害會根據(jù)玩家受傷血量恢復一定怒氣值; 3)每次造成傷害會獎勵玩家一定怒氣值; 4)某些時裝可以提高怒氣值的最大限,進戰(zhàn)初始值,恢復速率。
3、攻擊力 攻擊力即Atk,戰(zhàn)斗屬性,同防御運算,是玩家輸出能力的見證,重要的PK參數(shù),游戲的獲取途徑參看產出表。攻擊力分為物理攻擊力和魔法攻擊力,單一職業(yè)一般情況下僅會有單種傷害生效。 物理攻擊:走物理攻擊戰(zhàn)斗公式,和物理防御,物理攻擊減免等參數(shù)進行運算; 魔法攻擊:走魔法攻擊戰(zhàn)斗公式,和魔法防御,魔法攻擊減免等參數(shù)進行運算。
4、 防御力 防御力Def,戰(zhàn)斗屬性,同攻擊運算,是玩家守備能力的見證,重要的PK參數(shù),游戲的獲取途徑參看產出表。防御力分為物理和魔法兩種,單一職業(yè)一般情況下兩種同時生效。 物理防御:走物理攻擊戰(zhàn)斗公式,和物理攻擊,物理攻擊減免等參數(shù)進行運算; 魔法防御:走魔法攻擊戰(zhàn)斗公式,和魔法攻擊,魔法攻擊減免等參數(shù)進行運算
5、命中 命中即Hit,Agl數(shù)值,命中和閃避互為對抗屬性,需轉化后運算,游戲中并不產出。游戲的獲取途徑參看產出表, 高收益率大R屬性,應當謹慎規(guī)劃!當未命中時,應跳美術字“未命中”
6、躲閃 躲閃即Hit,Agl數(shù)值,命中和閃避互為對抗屬性,需轉化后運算,游戲中并不產出。游戲的獲取途徑參看產出表。躲閃是高收益率大R屬性,某些游戲類型并不適合在命中屬性上下文章,應當謹慎規(guī)劃!一般情況下躲閃是不獨立運算的,它僅僅是命中率計算的一個參數(shù),如需特殊顯示,則:單個對抗屬性、參數(shù)不設限,應在運算結果上設限。
7、暴擊 暴擊即Crit,Tou數(shù)值,暴擊和抗暴互為對抗屬性,轉化后運算,重要的PK參數(shù),前期需要高價值才可體現(xiàn)。游戲的獲取途徑參看產出表。 建議初次產出暴擊數(shù)值時收益不得小于5%并且用buff放大暴擊傷害至3倍左右,方便后期投入抗暴屬性, 暴擊處理機制:dam(目前)=dam(攻防)+dam(攻防)*暴擊倍率 。
8、韌性 Tou數(shù)值,暴擊和抗暴互為對抗屬性,轉化后運算,重要的PK參數(shù),前期需要高價值才可體現(xiàn)。 建議初次產出暴擊數(shù)值時收益不得小于5%并且用buff放大暴擊傷害至3倍左右,方便后期投入抗暴屬性。 韌性算法: 暴擊和韌性有多種算法,《奇跡世界》韌性是對于暴擊值百分比減免,這樣它的收益遠小于暴擊; 有些游戲中韌性還會有額外的耐力加成《魔獸世界》; 我建議采用對抗屬性,這樣簡單明了更方便玩家理解。
9、附加傷害 附加傷害和附加減免互為對抗屬性,轉化后運算,重要的PK參數(shù),前期需要高價值才可體現(xiàn)。
10、附加減傷 附加減傷和附加減免互為對抗屬性,轉化后運算,重要的PK參數(shù),前期需要高價值才可體現(xiàn)。 屬性占比 戰(zhàn)斗系統(tǒng)是游戲內主要玩法系統(tǒng),分子系統(tǒng)或服務于,或衍生于戰(zhàn)斗系統(tǒng)。屬性占比直接影響到戰(zhàn)斗數(shù)值的投放。它既要多樣化,又要保障相同投入的玩家戰(zhàn)力相同。一些有可能影響到整體游戲平衡的設定必須在游戲中后期投放,例 單手武器,雙手武器的平衡。 要點: 1)多樣化戰(zhàn)斗機制 2)盡量平衡付出同樣的玩家所操控的角色與NPC戰(zhàn)斗/在與其他玩家戰(zhàn)斗中處于公平的地位。 建議:1)衍生屬性多以“角色屬性”作為參照 2)戰(zhàn)斗力等匯固定人民幣 |
|
|