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可編程渲染管線與著色器語言

 藍(lán)色飄零 2015-09-29

可編程渲染管線與著色器語言

Programming pipeline & shading language

大家好,今天想給大家介紹一下可編程渲染管線和著色器語言的相關(guān)基礎(chǔ)知識,使想上手SHADER編程的童鞋們可以快速揭開SHADER語言的神秘面紗

由于時間有限,我決定只講三個主要方面的內(nèi)容,其過程中肯定會有不詳細(xì)之處,還請見諒,就算是拋磚引玉,給大家一個簡單的入門引路。

本章內(nèi)容總共分為三個部分 一、3D渲染管線工作流程 二、可編程管線 三、著色器語言

3D渲染管線作為整個工作流程的基礎(chǔ),是不可或缺的基本知識。因此,作一定的講解是有必要的。  但作為一個回顧內(nèi)容,就不會對具體的內(nèi)容進(jìn)行講解,比如如何進(jìn)行坐標(biāo)系變換,如何進(jìn)行光柵化等等。 我們僅關(guān)注的是整個工作的過程。

甚至,我們更關(guān)心的不是整個工作過程中的細(xì)節(jié),而是我們所必須要關(guān)注的幾大流程。 如下圖

image

 

數(shù)據(jù)填充

當(dāng)我們想實現(xiàn)一次渲染效果的時候,數(shù)據(jù)的提交(填充)是不可缺少的。 因此,工作流程的第一步就是要處理輸入的數(shù)據(jù)。

而我們最直接的接觸3D渲染流程的時機(jī),也就是數(shù)據(jù)填充時,更確切的說,就是那一堆set數(shù)據(jù)的API。

數(shù)據(jù)填充允許我們提交我們想要的數(shù)據(jù),比如頂點數(shù)據(jù)(如位置,法線,顏色,紋理坐標(biāo)等)。常量(如世界矩陣,觀察矩陣,投影矩陣,紋理因子等等)。

image

 

變換&頂點光照

在這個階段,頂點會經(jīng)過世界變換,觀察變換,投影變換。  通常情況下,在頂點經(jīng)過觀察變換后,便開始做一些光照計算。 這一階段也是可編程管線所提供的頂點處理階段。也就是說,我們可以通過著色器程序來控制這一階段的結(jié)果。 在著色器程序中,我們可以任意地處理想要的數(shù)據(jù),比如進(jìn)行紋理坐標(biāo)縮放,旋轉(zhuǎn),隨機(jī)偏移等等。

image

 

 

裁剪&光柵化

當(dāng)經(jīng)過坐標(biāo)變換和光照后,頂點已經(jīng)被投影為2D坐標(biāo)+深度信息。 一些不可見的頂點會被裁剪掉,比如那些處于背面的點。 同時,剩下的頂點會被插值計算,以形成由像素構(gòu)成的圖元。 所有的信息都會被插值,如紋理坐標(biāo),法線,顏色等。

image

 

 

像素處理

像素處理階段是一個最耗時,但是也是最能夠使你的渲染效果品質(zhì)更高的地方,像素最終的樣子會在此決定,你可以進(jìn)行紋理映射,紋理混合,模糊,擴(kuò)散等效果。

這也是可編程管線中可以使用SHADER控制的另一個處理過程,

image

 

像素的一些額外處理和輸出

當(dāng)像素經(jīng)過像素處理階段后,并不能都有機(jī)會輸出到屏幕上,因為它們還要經(jīng)過深度(也有一些比較優(yōu)化的渲染管線將深度測試提到了像素處理前)和模板測試,ALPHA測試,經(jīng)過這些測試后, 還要進(jìn)行一次ALPHA混合,這次與目標(biāo)緩沖區(qū)的混合,就能夠?qū)崿F(xiàn)半透明效果。 虛擬世界中的五光十色就是因為這個半透明效果而生動。

image

 

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正如上面所說,在3D渲染流程中,我們能夠用著色器語言控制的就是“頂點變換和光照” 以及 “像素處理”階段。 在我們講如何控制之前我大概介紹一下GPU中用于處理著色器的最基本的幫手 - 寄存器。

image

GPU中的寄存器與CPU中的普通寄存器有一點不同, GPU中的每一個寄存器都是一個四維向量寄存器,即一個寄存器擁有4個浮點分量。 通常我們用

(x,y,z,w)或者(r,g,b,a)來表示。

輸入寄存器

輸入寄存器是GPU用來接受數(shù)據(jù)的寄存器,當(dāng)我們將渲染數(shù)據(jù)填充到GPU時,其實就是將這些數(shù)據(jù)填充到這些輸入寄存器上。

比如,當(dāng)我們將一個頂點的位置和法線提交后,GPU在處理這個頂點時,其對應(yīng)的寄存器就會擁有這個頂點相應(yīng)的值。

頂點處理階段和像素處理階段用到的輸入寄存器是不同的。輸入寄存器決定了對應(yīng)的處理階段能夠做的事情。

比如,我們提交了一個三角形的頂點和紋理坐標(biāo)信息,并且我們提交了一張紋理,用來對這個三角形做紋理映射。  但是,我們是不能在頂點處理階段就對其紋理做處理的。 因為我們不能在頂點處理時訪問紋理數(shù)據(jù)(如果真要這樣,那就只能夠使用頂點紋理了,這個內(nèi)容超出了本次介紹的范圍,固不再多說)。

 

 

常量寄存器

常量寄存器用來向著色器傳遞我們所需要控制的常量信息,比如,世界矩陣,觀察矩陣,投影矩陣,紋理矩陣等。  以及我們可以設(shè)置一些值,比如當(dāng)前時間,用來實時偏移一個頂點的紋理坐標(biāo),使其紋理呈移動的效果。 又或者通過這個值,動態(tài)改變頂點的位置,使其出現(xiàn)波動效果。 這些就是常量寄存器可以干的事。

同樣,常量頂點處理階段和像素處理階段使用的常量寄存器也是不同的。不過,這種情況在SM 4.0以后得到改善,并且有一個趨勢,就是頂點處理和像素處理階段界線不再那么明顯。 他們可以共用寄存器,共用一些緩存。 但在你沒有完全掌握它們的特點以前,還是老老實實記住這個特性吧。

 

臨時寄存器

臨時寄存器使我們能夠在著色器處理的過程中存放一些臨時的值,若你是用高級著色語言編寫著色程序,那你是感覺不到臨時寄存器存在的,因為你僅僅是聲明了一個臨時變量。 但確實,這就是臨時寄存器的功勞。 它才是真正的幕后黑手。

 

紋理采樣寄存器

紋理寄存器用于存放你所提交的紋理,并且提供紋理采樣功能。 如臨近點采樣,雙線性采樣,三線性采樣等。 這些都肯定你的指示來做相應(yīng)的工作。 它主要是輔助你完成紋理映射工作。

 

輸出寄存器

輸出寄存器就是你著色程序能夠輸出的內(nèi)容,輸出內(nèi)容通過輸出寄存器傳遞出來。 頂點處理程序的輸出有兩種, 一種是輸出到幀緩沖,另一種是輸出給像素處理程序,最典型的就是紋理坐標(biāo)數(shù)據(jù), 當(dāng)頂點處理程序拿到輸入寄存器傳遞過來的紋理坐標(biāo)值后,經(jīng)過一些處理,又輸出。 而真正需要使用這個信息的,就是像素處理程序。

常見的有 位置,紋理坐標(biāo),顏色等。

 

 

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下面,我們來看一下著色器語言吧。

image

 

著色器程序就如上面講的那樣,分為了頂點著色程序和像素著色程序。  你可能會發(fā)現(xiàn),這里多了一個幾何著色程序,這個是后來新加入的兄弟,傳統(tǒng)的著色程序不能增加刪除頂點。 但是,它可以。 有興趣的童鞋中以繼續(xù)去了解。

 

著色器語言有高級語言和低級語言兩種。 低級語言采用的是匯編那種助記符方式。

如 dp4 r0,v0,c0 這樣的,表示將v0,c0點乘,并放入臨時寄存器r0中。

 

而高級語言則是C風(fēng)格的,很符合人們的編程習(xí)慣。 與傳統(tǒng)的編程語言發(fā)展規(guī)律是相同的。

如 float temp = dot(dir,normal);

 

而常見的著色器語言中,低級語言如D3D中的LLSL,以及Adobe新出的Statge3D協(xié)同工作的AGAL.

高級語言如 CG,HLSL,GLSL應(yīng)該很熟了吧。

CG是NVIDIA公司出的語言,它可以在D3D和OPENGL中工作,但需要使用NVIDIA對應(yīng)的SDK。

HLSL是D3D協(xié)同工作的高級著色器語言。

GLSL是OPENGL協(xié)同工作的高級著色器語言。

 

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說了這么多,我們來看看一個簡單的例子吧。 HLSL版

我打上了注釋,就不再敘述

//VERTEX SHADER

float4x4 matViewProjection; //世界-觀察-投影矩陣

struct VS_INPUT  //輸入結(jié)構(gòu),這個結(jié)構(gòu)中的內(nèi)容,表示我們SHADER所關(guān)心的內(nèi)容,同時,程序在進(jìn)行數(shù)據(jù)填充時,應(yīng)該保證這些關(guān)注的數(shù)據(jù)被提交
{
   float4 Position : POSITION0; //位置
   float2 Texcoord : TEXCOORD0; //紋理信息
};

struct VS_OUTPUT //輸出結(jié)構(gòu),這個結(jié)構(gòu)中的內(nèi)容,表示此SHADER的輸出
{
   float4 Position : POSITION0; //位置信息,已經(jīng)經(jīng)過坐標(biāo)系變換
   float2 Texcoord : TEXCOORD0; //紋理信息
};

 

VS_OUTPUT vs_main( VS_INPUT Input ) //頂點程序的入口函數(shù)
{
   VS_OUTPUT Output;  //聲明一個結(jié)構(gòu)體

   Output.Position = mul( Input.Position, matViewProjection ); //做矩陣變換
   Output.Texcoord = Input.Texcoord; //直接輸出紋理信息, 如果你想對它做點手腳,是很容易的。 這就是FFP中紋理矩陣所做的事情。

   return( Output );
}

 

 

//PIXEL SHADER  它就相對簡單多了

sampler2D baseMap; //紋理

struct PS_INPUT //輸入結(jié)構(gòu),與VS中的輸入結(jié)構(gòu)類似,但此輸入結(jié)構(gòu)均來自于VS的輸出。
{
   float2 Texcoord : TEXCOORD0; //表示我們只需要用到紋理坐標(biāo)信息
};

 

float4 ps_main( PS_INPUT Input ) : COLOR0 //出口函數(shù)。  COLOR0表示我們輸出的float4是用作顏色輸出, 也可以定義類似 PS_OUTPUT的結(jié)構(gòu)
{
   return tex2D( baseMap, Input.Texcoord ); //很簡單,就是取得對應(yīng)紋理坐標(biāo)處的像素值,輸出,  你可以在此做一些事情,比如調(diào)得更亮,或者拿另一張紋理采樣,與它混合。 混合的公式就由你自己定了,你想寫得多復(fù)雜都可以。 理論是如此。
}

 

//========== 感興趣的朋友可以看看上面的SHADER對應(yīng)的低級版本==========

// VS
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 9.22.949.2248
//
// Parameters:
//
//   float4x4 matViewProjection;
//
//
// Registers:
//
//   Name              Reg   Size
//   ----------------- ----- ----
//   matViewProjection c0       4
//

    vs_2_0
    dcl_position v0
    dcl_texcoord v1
    dp4 oPos.x, v0, c0
    dp4 oPos.y, v0, c1
    dp4 oPos.z, v0, c2
    dp4 oPos.w, v0, c3
    mov oT0.xy, v1

// approximately 5 instruction slots used

 

//PS

//
// Generated by Microsoft (R) HLSL Shader Compiler 9.22.949.2248
//
// Parameters:
//
//   sampler2D baseMap;
//
//
// Registers:
//
//   Name         Reg   Size
//   ------------ ----- ----
//   baseMap      s0       1
//

    ps_2_0
    dcl t0.xy
    dcl_2d s0
    texld r0, t0, s0
    mov oC0, r0

// approximately 2 instruction slots used (1 texture, 1 arithmetic)

 

 

說到這里,差不多要結(jié)束了。但還是再多說兩句。

由于硬件條件的限制 VS和PS中對指令條數(shù)和可使用的寄存器個數(shù)都有限制,雖然隨著硬件的發(fā)展,這個限制已經(jīng)可以被忽略了。比如SM 4.0就已經(jīng)將這個限制放寬到很大。

但當(dāng)我們在寫著色程序時,除了追求效果外,還要追求效率。因此,節(jié)約使用資源將會提升效率, 一個很好我評判標(biāo)準(zhǔn)就是你的SHADER所使用的指令數(shù)

如上面低級語言版本中 VS,PS都有如下內(nèi)容

// approximately 5 instruction slots used

// approximately 2 instruction slots used (1 texture, 1 arithmetic)

因此,它將能夠很直觀地評估出你SHADER的效率。 但真正的結(jié)果,還是要實際測試。 由于硬件的不同,可能還存在兼容性上的問題。

祝各位一路順風(fēng)。

 

 

上面的SHADER代碼取自 RenderDonkey 這個軟件  在ATI官網(wǎng)上可以下載。

或者,直接點這里http://developer./archive/gpu/rendermonkey/pages/default.aspx

posted on 2013-02-22 22:37 麒麟子 閱讀(2693) 評論(0)  編輯 收藏 引用

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