![]() 【引言】
開(kāi)始編寫(xiě)漫長(zhǎng)的VRAYFORC4D學(xué)習(xí)筆記了。
VRAY速度快、效果好、穩(wěn)定度高這是公認(rèn)的。VRAY在3DMAX,MAYA ,SKETCHUP,表現(xiàn)都非常好,功能也非常成熟,各種資料也非常多。但VRAY在C4D中,融合度不像其他軟件那樣好。比如,你用VRAY材質(zhì)附帶貼圖,賦給C4D模型,在場(chǎng)景中,你將看不到模型的紋理,更談不上如何調(diào)整更改貼圖坐標(biāo)了,而各種資料更少的可憐。所以我奉勸那些剛?cè)腴T(mén)C4D的朋友,首先學(xué)好C4D本身的燈光材質(zhì)渲染。C4D自身的渲染功能也非常強(qiáng)大(柵格渲染、全局光渲染、物理渲染),效果也非常好。首先熟悉C4D燈光、材質(zhì)、渲染流程等基本知識(shí)之后,你再研究VRAYFORC4D,學(xué)習(xí)就非常容易和快速。我們這里將研究VRAYFORC4D 1.9版本。
【安裝】
因?yàn)榭赡苌婕暗揭恍﹩?wèn)題,所以感興趣的朋友,你自己可以在網(wǎng)上搜尋下載該插件進(jìn)行學(xué)習(xí)。關(guān)于如何安裝,自己到網(wǎng)上去找吧。這里純粹是學(xué)術(shù)研究,為了是推廣介紹VRAYFORC4D的優(yōu)秀功能,不帶有任何商業(yè)行為,特此聲明!由于知識(shí)有限,起到拋磚引玉作用吧!
【結(jié)構(gòu)】
VRAYFORC4D為了保持和C4D平臺(tái)融合,所以在C4D中分成以下四個(gè)部分:
第一部分:渲染設(shè)置:
![]() 設(shè)置:CTRL+B 渲染設(shè)置---VRAYBRIGDE。
VRAYforC4D渲染設(shè)置:所有主要的 VRAYforC4D 具體調(diào)整都集中在這。
OPTION:選項(xiàng),也是VRAY設(shè)置的總開(kāi)關(guān)面板。
ANTIALISING :抗鋸齒設(shè)定
DMC SAMPLER :DMC蒙特卡洛采樣器設(shè)定。蒙特 Carlo (MC) 取樣是評(píng)"模糊"的價(jià)值 (anitaliasing,深度字段、 間接照明、 區(qū)域燈光、 光澤反射/折射、 半透明、 運(yùn)動(dòng)模糊等) 的方法。V-Ray 使用 variant 蒙特 Carlo 抽樣稱(chēng)為確定性蒙特 Carlo (DMC)。
INDIRECT ILLUMINATION (GI):全局光設(shè)定
CAUSTICS:焦散設(shè)定
DISPLACEMENT:對(duì)VRAYDISPLACEMENTMARITAL材質(zhì)的設(shè)定。
ENVIROMENT:環(huán)境設(shè)置??梢栽谄渲兄付ㄒ环N顏色和紋理映射在全局光和反射 /refraction 計(jì)算期間使用。
COLORMAP:色彩映射,對(duì)渲染色彩校正。
VRAY CAMERA:攝像機(jī)設(shè)定
VRAY SYSTEM:系統(tǒng)設(shè)置,可以調(diào)整各種渲染器的整體運(yùn)作相關(guān)的 VRAYforC4D 參數(shù)。
VRAY CLIPPER:攝像機(jī)切角設(shè)置
VRAY DR:DR(Distribute render)分布式的渲染是一種技術(shù)用于跨多臺(tái)計(jì)算機(jī)在網(wǎng)絡(luò)中分發(fā)到單個(gè)機(jī)架中的單個(gè)呈現(xiàn)工作。
Translator:渲染日志和相關(guān)記錄文件設(shè)定。生成vrscene 文件格式是一個(gè) ASCII 文件,可從 Cinema4D 導(dǎo)出。它包含有關(guān)幾何,燈和在場(chǎng)景中的著色器的信息,并可以與 V-Ray 獨(dú)立呈現(xiàn)。
第二部分:VRAYforC4D材質(zhì)部分:
在材質(zhì)管理器-創(chuàng)建--著色器(shader)--vraybridge.
![]() Vray的Shade著色器類(lèi)型
Vray2sidematerial:兩面材質(zhì),模擬紗簾、燈紙、樹(shù)葉,兩面不一樣的材質(zhì),相互通透。
Vrayadvancedmaterial:標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。
Vrayblendmaterial:混合材質(zhì),可以混合多個(gè)“標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)”。
Vraycarpaintmaterial:車(chē)漆材質(zhì)
Vraydisplacematerial:替換材質(zhì),形成真正的凹凸效果。
Vrayfastsss3material:次表面材質(zhì),模擬如人皮膚、玉石、蠟、牛奶。
Vrayhairmaterial:毛發(fā)材質(zhì)
Vrayoverridematerial:覆蓋替代材質(zhì)。
![]() 第三部分: VRAY 標(biāo)簽
設(shè)置:在對(duì)象欄--右鍵浮動(dòng)菜單--Vraybridge Tags
Vrayforc4d插件為了和C4D做最大的兼容整合,所以燈光、攝像機(jī)等對(duì)象沒(méi)有自己再建立,而是用C4D自帶的燈光和攝像機(jī)對(duì)象。但他們與VRAYFORC4D插件屬性不同,所以,利用C4D的原有對(duì)象,添加VRAY的標(biāo)簽,把它改造成為VRAY專(zhuān)有的對(duì)象。燈光和攝像機(jī)只能在VRAY的標(biāo)簽中編輯使用。
![]()
第四部分:VRAY 插件工具:
在菜單--插件--Vraybridge:
![]() 包含一些實(shí)用的小工具和命令:
【實(shí)戰(zhàn)入門(mén)】 為了簡(jiǎn)單演示如何在C4D中應(yīng)用VRAYFORC4D進(jìn)行渲染,這里舉一個(gè)例子說(shuō)明:
1、在正視圖,建立一條曲線(xiàn),如下
![]() ![]() ![]() 4、建立C4D的標(biāo)準(zhǔn)模型兩個(gè)球和一個(gè)圓管,VRAY自帶的茶壺茶碗
![]() 5、添加兩個(gè)面光源,一個(gè)攝像機(jī)。位置如圖
![]() 6、場(chǎng)景中的物體如下
![]() 7、現(xiàn)在用C4D默認(rèn)的“柵格引擎”類(lèi)似線(xiàn)掃描一樣,發(fā)現(xiàn)模型表現(xiàn)都可以。
![]() ![]() 9、點(diǎn)擊COLOR MAPPING,勾上LINEAR WORKFLOW,這個(gè)在C4D中默認(rèn)是勾選的。線(xiàn)性工作流程的目的保證你在整個(gè)工作流程中,色彩不會(huì)過(guò)分跑偏,但是勾選它很難張揚(yáng)色彩個(gè)性。
![]() 10、點(diǎn)擊GI (indirect illumination),勾選GI ON ,點(diǎn)擊SAVE GI SETTING ,選擇一個(gè)全局光的渲染引擎的配置方案。
![]() 11、點(diǎn)擊渲染,發(fā)現(xiàn)沒(méi)有上材質(zhì)的模型還不錯(cuò)。但是后邊的背光卻渲染出來(lái)了。
![]() 12、在攝像機(jī)和燈,點(diǎn)擊右鍵,分別為他們添加 VRAYPHYICALCAMRA (物理攝像機(jī)標(biāo)簽),VRAYLIGET(燈光標(biāo)簽),攝像機(jī)和燈的設(shè)置必須由標(biāo)簽下的屬性控制。
![]() 13、在渲染一下,發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景非常暗,這是因?yàn)閿z像機(jī)添加VRAY標(biāo)簽,變成了物理照相機(jī)(ISO100,光圈為8,快門(mén)速度200),所以VRAYLIGHT燈光強(qiáng)度感覺(jué)太低,如果不改變攝像機(jī)的設(shè)置,只有提高燈光強(qiáng)度。
![]() 14、點(diǎn)擊背光燈,INTENSITY(強(qiáng)度值)為6,勾選ENABLE SHADOW(啟用陰影),同理把主光燈INTENSITY(強(qiáng)度值)為25,勾選ENABLE SHADOW(啟用陰影)。自己一邊渲染,一邊嘗試調(diào)試燈光的強(qiáng)度值。
![]() 點(diǎn)擊背光的Area light面板,勾選invisible (不顯示)背光就不會(huì)渲染出來(lái)了。
![]() 15、再渲染場(chǎng)景亮了不少。但發(fā)現(xiàn)背景平面接縫渲染有問(wèn)題。
![]() 16、關(guān)閉擠壓,調(diào)整接縫點(diǎn),使控制手柄平行于地面(或相切)
![]() ![]() 18、下面開(kāi)始簡(jiǎn)單研究材質(zhì)。
點(diǎn)擊線(xiàn)面的材質(zhì)欄菜單--創(chuàng)建--著色器--VrayBridge--VrayadvancedMaterial (這是VRAYFORC4D的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))
![]() 19、把這個(gè)材質(zhì)改為“瓷器”。雙擊打開(kāi)這個(gè)材質(zhì),???好多參數(shù)??!勾選Diffuse layer相當(dāng)于C4D的材質(zhì)的顏色通道(改變顏色和紋理),但VRAY有兩個(gè)Diffuse layer,這說(shuō)明這兩個(gè)層可以疊加混合,能使材質(zhì)表現(xiàn)更為豐富。先不解釋?zhuān)O(shè)置如下:
![]() 20、再勾選Specular layer(高光層),這個(gè)層相當(dāng)于C4D R16的反射層,包含著高光、反射、粗糙、層透明菲涅爾、各向異性等設(shè)置。為了表現(xiàn)更多地細(xì)節(jié),總共可以疊加五層。(我在一篇講解R16反射的文章談過(guò),C4DR16的反射改變可能參照VRAYFORC4D改變的,R16可以包含上面屬性,可以疊加15層。不解釋參照以下設(shè)置吧:
![]() 22、渲染一下不錯(cuò)吧。
![]() 23、再建立如下的材質(zhì)。
![]() 24、分別賦予場(chǎng)景的物體。
![]() 25、在VRAY渲染設(shè)置中找到 ,INDIRECT ILLUMINATION (GI):全局光設(shè)定。把面板往下拉,找到AO打開(kāi),設(shè)置如下。(AO與C4D的環(huán)境吸收功能一樣,環(huán)境吸收是啥?你不能這個(gè)也不知道吧?)
![]() 26、最后渲染成如下圖。(渲染為1800×1200分辨率的圖,可是傳導(dǎo)博客上所成這么大,細(xì)節(jié)全沒(méi)了。兩個(gè)金塊是后換的,用小球表現(xiàn)不明顯)
![]() 后記:
1、這篇主要是談構(gòu)架和大致的渲染設(shè)置流程,所以在材質(zhì)方面講解非常少。
下一篇從Vrayadvancedmaterial(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì))開(kāi)始,一個(gè)一個(gè)地測(cè)試、一個(gè)一個(gè)地研究。堅(jiān)持一年我看可以編寫(xiě)一本書(shū)了。
2、VRAYFORC4D全部是英文怎么學(xué)?學(xué)習(xí)的時(shí)候把單詞當(dāng)圖標(biāo)記憶不就行了。我建議有些計(jì)算機(jī)的常用英文單詞,最好還是記憶一些好。曾經(jīng)有一個(gè)朋友是玩3DMAX高手,常用3DMAX9中文版。有一次外出干活,人家電腦包括軟件素材都準(zhǔn)備好了,可是他卻干不了活,為什么?你懂得。
3、由于我也是邊研究邊寫(xiě),所以,渲染的結(jié)果也不是很滿(mǎn)意,比如上面的黃金和玻璃、木材等,就當(dāng)拋磚引玉吧,我想會(huì)越來(lái)越好的。
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來(lái)自: tlrxsw > 《cinema 4d》