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在還沒有研究Android的原生(Native)開發(fā)之前,就一直很好奇google用的是哪一種OpenGL
ES的實(shí)現(xiàn),也寫過一些Java 3D的代碼去測試3D的性能,但結(jié)果很不理想(http://blog.sina.com.cn/s/blog_4a0a39c30100auh6.html),顯示一個MD2低模,也只能達(dá)到
6 FPS左右,后來也嘗試過通過SDL來實(shí)現(xiàn)的3D:TinySDGL,gears Demo能達(dá)到14
FPS左右,但顯示MD2低模,可能也好不到哪去。
后來有時間下載了Android的代碼,在翻閱代碼的時候,發(fā)現(xiàn)
$android_src\frameworks\base\opengl\tests 竟然有一個angeles目錄,San
angeles是OpenGL ES 2005編程挑戰(zhàn)賽的一個項(xiàng)目,它是一個OpenGL
ES的自運(yùn)行演示程序,包含超過60000 render faces,看樣子Google是想port這個項(xiàng)目來做測試。
因?yàn)橛玫腃ygwin+Toolchain環(huán)境,源碼中的Android.mk編譯不過去,于是就寫了個簡單的Makefile,如下:
# Compiler, linker, lib and other tools
CC = arm-eabi-gcc
LD = arm-eabi-g++
RM = rm -f
CFLAGS = -O2 -include AndroidConfig.h -DANDROID
CFLAGS+= -msoft-float -fpic \
-ffunction-sections \
-funwind-tables \
-fstack-protector \
-fno-short-enums \
-fomit-frame-pointer
LDFLAGS = -s -nostdlib -Bdynamic -Wl,-T,armelf.x
-Wl,-dynamic-linker,/system/bin/linker
LDFLAGS+= -Wl,--gc-sections \
-Wl,-z,nocopyreloc \
-lc -lm -lGLES_CM
#android dir
LIB_DIR =
/cygdrive/e/toolchain/arm-eabi/lib
CRT_OBJS= $(LIB_DIR)/crtbegin_dynamic.o $(LIB_DIR)/crtend.o
# Variables
OBJS = app-linux.o demo.o
# Targets
all: angeles
angeles: $(OBJS)
$(LD)
$(LDFLAGS) -o $@ $(OBJS) $(CRT_OBJS)
push: angeles
adb push
angeles /dev/sample/angeles
adb shell
chmod 777 /dev/sample/angeles
clean:
$(RM) *.o
angeles
app-linux.o: app.h
demo.o: app.h shapes.h cams.h
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啟動模擬器,進(jìn)入目錄編譯即可:
$make
$make push
$adb shell ./dev/sample/angeles &
如果一切順利,看看你的模擬器,你將看到有點(diǎn)卡的一些畫面,包括一些圓開或柱形,然后鏡頭在自動移動,如圖:
在源碼app-linux.c的201行,加入如下代碼:
printf("GL_VENDOR:\t%s\n", glGetString(GL_VENDOR));
printf("GL_RENDERER:\t%s\n",
glGetString(GL_RENDERER));
printf("GL_VERSION:\t%s\n",
glGetString(GL_VERSION));
printf("GL_EXTENSIONS:\t%s\n",
glGetString(GL_EXTENSIONS)); |
重新編譯運(yùn)行,命令行會顯示:
GL_VENDOR:
Google Inc.
GL_RENDERER:
Android PixelFlinger 1.0
GL_VERSION:
OpenGL ES-CM 1.0
GL_EXTENSIONS: GL_OES_byte_coordinates
GL_OES_fixed_point GL_OES_single_precisi
on GL_OES_read_format GL_OES_compressed_paletted_texture
GL_OES_draw_texture GL_
OES_matrix_get GL_OES_query_matrix GL_ARB_texture_compression
GL_ARB_texture_non
_power_of_two GL_ANDROID_direct_texture GL_ANDROID_user_clip_plane
GL_ANDROID_ve
rtex_buffer_object GL_ANDROID_generate_mipmap |
從上面的信息可以看出,Android用的是soft
render,是Google自已寫的PixelFlinger,支持的擴(kuò)展不是很多,雖然有點(diǎn)卡,但整體效果還是不錯的,我在Win32上面跑這個Demo也不是很流利,Android能達(dá)到這個效果已經(jīng)很不錯了。
通過這個例子,基本上證明在Native上開發(fā)3D程序是可行的。于是又寫了兩個簡單的demo做測試,如下圖所示,第一個demo,最經(jīng)典三角形:
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