布局器是我們?cè)O(shè)置最終導(dǎo)出文件的大小和比例的地方。設(shè)置的寬度和高度會(huì)被呈現(xiàn)在有黃色邊框包圍的視口窗體中。
當(dāng)我們將XMAL文件導(dǎo)出為Viewport3D或者Canvas控件時(shí),這些控件的寬度和高度就是是在ZAM 3D中的設(shè)置值。然而,如果你導(dǎo)出為控件的時(shí)候,Viewbox控件的寬度和高度是自動(dòng)分配的,但嵌套在Viewbox中的Viewport3D控件的寬度和高度仍然是在ZAM 3D中設(shè)置的值。因此,任何對(duì)Viewbox大小的改變都會(huì)造成你原始3D場(chǎng)景變得或大或小。
3.1.2 選項(xiàng)
在選擇中有一個(gè)勾選,重繪所有視口(Redraw All Viewports),如果勾選上了,則當(dāng)你在一個(gè)Viewport中移動(dòng)對(duì)象的時(shí)候,其他的Viewport中也對(duì)應(yīng)移動(dòng)。如果沒有勾選,則是當(dāng)你停止移動(dòng)的時(shí)候,其他的Viewport才會(huì)重繪對(duì)象。
3.1.3 設(shè)置
在設(shè)置中,可以設(shè)置增量微調(diào)的值。該值是控制當(dāng)你使用鍵盤微調(diào)的時(shí)候,你按一下方向鍵時(shí)移動(dòng)的距離,默認(rèn)值為0.1。
3.2 顯示模式

我們可以通過Viewport菜單按鈕設(shè)置哪些東西將要被展現(xiàn)以及如何展現(xiàn)。點(diǎn)擊在Viewport中的按鈕會(huì)發(fā)現(xiàn)有很多的選擇項(xiàng),如下圖

下面一一說明:
3.2.1 顯示模式設(shè)置
Texture Smooth Shaded(紋理平滑陰影):這是默認(rèn)的顯示選項(xiàng)。當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)被選中時(shí),對(duì)象呈現(xiàn)為光滑、帶有陰影的固體材料對(duì)象。如果紋理或者位圖圖像應(yīng)用到一個(gè)對(duì)象上,該顯示選項(xiàng)也將呈現(xiàn)OpenGL所能提供的最好的效果。顯示紋理一定會(huì)使得Viewport渲染的速度減慢,所以如果你在做一個(gè)復(fù)雜的場(chǎng)景,最好切換到其他的顯示模式,以提高工作效率。
Smooth Shaded(平滑陰影):從字面上就能看出這個(gè)與紋理平滑陰影的區(qū)別,該顯示選項(xiàng)將不會(huì)顯示任何的紋理或者位圖。
Flat Shaded(平面陰影):這種顯示模式渲染你的對(duì)象為灰色,但是沒有平滑的梯度。相反,你會(huì)看到你的對(duì)象由一系列的多邊形組成,而且每一面都是平的。當(dāng)你在做處理細(xì)節(jié)工作的時(shí)候該顯示選項(xiàng)有助于提高渲染速度。
下圖是Texture Smooth Shaded(紋理平滑陰影)和Flat Shaded(平面陰影)的渲染對(duì)比圖。
Wireframe(線框):這個(gè)顯示選項(xiàng)顯示對(duì)象的時(shí)候只顯示線框,沒有陰影。換句話說,你會(huì)看到他們的多邊形結(jié)構(gòu)而不是平滑的表面。當(dāng)你在處理復(fù)雜的三維模型的時(shí)候這種顯示選項(xiàng)將會(huì)有用,因?yàn)樗铀倭四愕膶?duì)象每次重繪的速度。
Draw Backfaces:默認(rèn)情況下,Draw Backfaces在所有的Viewport中都是啟用的。這意味著當(dāng)前顯示的對(duì)象正在顯示背面或者對(duì)象的網(wǎng)格正在偏離照相機(jī)。
Reference Grid(參考網(wǎng)格):可以設(shè)置X、Y、Z坐標(biāo)軸的開和關(guān)。默認(rèn)是顯示X-Y軸的,當(dāng)我們?nèi)繂⒂玫臅r(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)多了幾條網(wǎng)格,如下圖
3.2.2 顯示

Animation Paths(動(dòng)畫路徑):任何已應(yīng)用到一個(gè)對(duì)象的動(dòng)畫路徑將顯示為紫色的線。這些路徑也可以通過點(diǎn)擊在主工具欄上的動(dòng)畫路徑模式按鈕進(jìn)行編輯。
Hidden Objects(隱藏對(duì)象):這是用來顯示或隱藏已被指定為隱藏的對(duì)象(這是從工具欄對(duì)象的屬性頁(yè)來完成)。這個(gè)選項(xiàng)默認(rèn)是關(guān)閉的,當(dāng)啟用這個(gè)選項(xiàng)后,隱藏的對(duì)象將會(huì)顯示成有紅色效果(而且也只能在層次窗體中才能選擇這些隱藏的對(duì)象)。具體的效果如下圖所示:
Object Bones(對(duì)象骨骼):對(duì)象骨骼顯示在層次工具欄中對(duì)象的軸點(diǎn)建立的父子關(guān)系之間的連接,父節(jié)點(diǎn)連接著所有的子節(jié)點(diǎn),其實(shí)就是我們平時(shí)接觸的樹。這些“骨頭”只是作為一個(gè)層次結(jié)構(gòu)的可視化表示。具體的說明見下圖:
Pivot Point(支點(diǎn)):此選項(xiàng)允許您關(guān)閉所有對(duì)象軸點(diǎn)在視窗顯示。
Hidden-Locked Object Stipple(隱藏鎖定對(duì)象的點(diǎn)畫):當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)被啟用,隱藏對(duì)象都會(huì)以一個(gè)紅色的點(diǎn)畫效果來顯示,而鎖定的對(duì)象則是一個(gè)藍(lán)色的點(diǎn)畫效果來顯示。請(qǐng)注意,你還必須勾選顯示--->隱藏對(duì)象,以查看隱藏的對(duì)象。
3.2.3 Orthographic View(正投影視圖)
場(chǎng)景編輯器中的任何Viewport都可以切換到正投影視圖。當(dāng)處于正投影編輯模式時(shí),Viewport中的按鈕就會(huì)變成綠色以顯示正投影視圖正在使用中。如下圖:
當(dāng)在三維空間工作時(shí)使用二維正投影查看選項(xiàng)提供了許多好處,下面是一些原因來解釋為什么有許多好處:
1. 在一個(gè)正投影視圖中,所有的對(duì)象都會(huì)被筆直的顯示并且保持著他們正確的角度和平行度,以減少你對(duì)它進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、變形等操作的機(jī)會(huì)。
2. 所有的對(duì)象,不考慮他們之間Z軸的距離(實(shí)際上,是相對(duì)的Z軸),都會(huì)顯示他們實(shí)際的大小。當(dāng)你經(jīng)常希望能夠比較事物的實(shí)際大小和正投影之間的區(qū)別時(shí),這一點(diǎn)十分的重要。
當(dāng)處于正投影編輯模式時(shí),我們只能看到對(duì)象在三個(gè)軸中的其中兩個(gè)軸方向的變化,或者是平面的變化。例如,如果你在使用前視正投影視圖,你可以清楚地看到活躍的一個(gè)對(duì)象沿X或Y軸移動(dòng),但到Z軸的變畫將不會(huì)明顯。但是,如果更改發(fā)生,他們將在正投影視圖關(guān)閉時(shí)立即生效。
3.3 環(huán)境(Environment)屬性
在這個(gè)頁(yè)面中我們可以設(shè)置場(chǎng)景的背景顏色和環(huán)境照明顏色。

背景顏色
設(shè)置場(chǎng)景的背景顏色
我們可以通過如下的步驟來改變背景顏色
1. 點(diǎn)擊屬性工具欄中的環(huán)境(Environment)頁(yè)面
2. 雙擊環(huán)境照明顏色(Ambient Light Color)
3. 在顏色面板中選擇你想要的顏色即可
環(huán)境照明顏色(Ambient Light Color)
想象一下,有一個(gè)巨大的球包圍著你的場(chǎng)景。你選擇的任何應(yīng)用于這個(gè)球的顏色都被認(rèn)為是環(huán)境照明顏色,并且任何在場(chǎng)景中的帶有固體光澤的材料都會(huì)被包圍一種色調(diào)。環(huán)境照明顏色簡(jiǎn)單的說就是我們生活的真實(shí)世界的照明光。在程序中,我們通常使用它來模擬真實(shí)著色效果,但對(duì)于一般的三維場(chǎng)景,它的能力范圍是有限的。
我們可以通過如下的步驟來改變環(huán)境照明顏色
1. 點(diǎn)擊屬性工具欄中的環(huán)境(Environment)頁(yè)面
2. 雙擊環(huán)境照明顏色(Ambient Light Color)
3. 在顏色面板中選擇你想要的顏色即可
ZAM 3D入門教程(4):Extrusion編輯器
在前面的兩篇文章中我們主要講解了Zam 3D中的場(chǎng)景編輯器,接下來我們來看一下另一個(gè)主要的編輯器:Extrusion編輯器
下面先來看下Extrusion編輯器的主要界面以及相關(guān)解釋

4.1 工具欄
鋼筆工具:使用方法同Expression Blend中的鋼筆工具
選擇工具:選擇要操作的對(duì)象
角點(diǎn)工具:通過此工具可以移動(dòng)圖形的點(diǎn)
曲點(diǎn)工具:通過此工具可以將路徑彎曲
切點(diǎn)工具:通過此工具處理點(diǎn)的切線
4.2 模型庫(kù)
在Zam 3D界面的右下角,有許多庫(kù)文件,我們可以選擇庫(kù)文件,直接拖至場(chǎng)景編輯器中
如,我們選擇一個(gè)名為Cactus的模型,拖到Viewport中,如下圖:
切換到Extrusion編輯器中,如下圖,在Extrusion編輯器,我們可以拖到點(diǎn),彎曲點(diǎn)來編輯這個(gè)模型

4.3 點(diǎn)屬性面板
當(dāng)我們選擇某個(gè)具體的點(diǎn)后,點(diǎn)屬性面板才會(huì)被啟用,如下圖:

類型:即選中點(diǎn)的類型,彎曲的點(diǎn),角點(diǎn)還是切點(diǎn)
位置:即設(shè)置點(diǎn)的具體位置,分為X軸和Y軸
鍵盤遞增值:即我們使用鍵盤方向鍵進(jìn)行微調(diào)時(shí)的增值大小
4.4 編輯路徑
當(dāng)我們鼠標(biāo)移至點(diǎn)附近時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)有如下的鼠標(biāo)指示箭頭
我們?cè)诔踔械臅r(shí)候就知道兩點(diǎn)確定一條直線 ,其實(shí)兩點(diǎn)確定的不只是一條直線,還有曲線等。不論這些,反正我們知道了線是由點(diǎn)構(gòu)成的,我們?cè)诓僮鼽c(diǎn)的同時(shí)也改變了線的樣子。
通過對(duì)點(diǎn)的操作我們可以彎曲路徑、旋轉(zhuǎn)路徑、移動(dòng)路徑等。
同樣我們也可以復(fù)制路徑,選擇要復(fù)制的路徑,雙擊要復(fù)制的路徑,按快捷鍵Ctrl+C即可。
4.5 處理復(fù)雜的圖形
Zam 3D的Extrusion 編輯器默認(rèn)帶了幾個(gè)圖形,我們只有雙擊就能將其添加到extrusion編輯器中
接下來我們就可以編輯這些默認(rèn)的圖形來做我們想要的圖形

ZAM 3D入門教程(5):Lathe編輯器
在上一篇文章中,大致介紹了Extrusion編輯器的用法,在本篇博客中繼續(xù)講解另一個(gè)編輯器,即Lathe編輯器。
先來看一下Lathe編輯器的界面,和Extrusion編輯器很類似。

5.1 lathe Editor
Lathe:車床的意思,那么什么是Lathe編輯器呢?
其英文解釋是這樣的:
The lathe editor is a special function in Zam 3D that lets you draw a curve or a shape of some sort. Then, once in the scene editor, your curve/shape is rotated and duplicated in a circle as many times as it needs to until it meets again.
翻譯一下:lathe 編輯器在Zam 3D中是一個(gè)允許你繪制曲線或者其他圖形的特殊功能。然后,你一旦轉(zhuǎn)換到場(chǎng)景編輯器中,你的曲線或者圖形將會(huì)被旋轉(zhuǎn)復(fù)制直到滿足要求位置。
我們?cè)趌athe中繪制這樣一個(gè)曲線,來看一下具體的效果:
我們?cè)趌athe 編輯器中繪制如下的曲線,注意要沿著綠線,即y軸

則,我們到場(chǎng)景編輯器中就看見這樣的效果,很是神奇。

5.2 lathe 屬性面板
在場(chǎng)景編輯器中,我們選中剛剛Zam 3D自動(dòng)繪制的圖形,則屬性面板會(huì)自動(dòng)選擇為lathe,如下圖

掃描角度(Sweep Angle):調(diào)整掃描的角度,默認(rèn)是360,即一圈全掃了,我們將其改變?yōu)?50,并在旋轉(zhuǎn)軌跡球旋轉(zhuǎn)角度,會(huì)發(fā)現(xiàn)上面完整的圖形被切割了,如下圖

實(shí)際上是,在掃描繪制的時(shí)候就繪制了150度的角度
分割半徑:我們來看一下兩張對(duì)比圖,就知道這個(gè)是什么意思了

將半徑調(diào)小

還有一個(gè)輻射狀是否平滑的勾選框
5.3 從模型庫(kù)中選擇lathe
我們可以在場(chǎng)景編輯器中選擇自帶的lathe進(jìn)行編輯,自帶的lathe還是蠻漂亮的,如下圖

ZAM 3D入門教程(6):導(dǎo)入AI和EPS格式的文件
在Zam 3D中我們可以導(dǎo)入.ai和.eps格式的文件(當(dāng)然還有.dxf和.dxb格式的文件,這個(gè)下一篇博客中介紹)。
先來簡(jiǎn)單介紹這兩種個(gè)格式的文件
AI格式
AI格式文件是一種矢量圖形文件,適用于Adobe公司的Illustrator軟件的輸出格式,與PSD格式文件相同,AI文件也是一種分層文件,用戶可以對(duì)圖形內(nèi)所存在的層進(jìn)行操作,所不同的是AI格式文件是基于矢量輸出,可在任何尺寸大小下按最高分辨率輸出,而PSD文件是基于位圖輸出。
EPS(Encapsulated PostScript)格式
EPS文件是目前桌面印前系統(tǒng)普遍使用的通用交換格式當(dāng)中的一種綜合格式。就目前的印刷行業(yè)來說,使用這種格式生成的文件,那到哪里都不會(huì)出什么問題,大部分專業(yè)軟件都會(huì)處理它。EPS文件可以應(yīng)用于Pagemaker軟件的排版、設(shè)計(jì)。EPS文件,它是一種很好的文件格式,應(yīng)用它可以給我們進(jìn)行文件交換帶來很大的方便。
導(dǎo)入的AI和EPS文件的材料
當(dāng)我們將AI或EPS文件導(dǎo)進(jìn)來的時(shí)候,Zam 3D會(huì)做相應(yīng)的運(yùn)算將導(dǎo)入的材料轉(zhuǎn)換為Zam 3D所能接受的材料,這里面就會(huì)有色調(diào)的丟失。
這里有一些AI和EPS的免費(fèi)素材下載網(wǎng)站,還是很不錯(cuò)的 http:///vectors/
下面以一個(gè)具體的Demo來演示下導(dǎo)入功能
1. 打開Zam 3D,選擇文件-->導(dǎo)入..,彈出導(dǎo)入對(duì)話框,默認(rèn)的路徑是安裝路徑下的Files文件夾,如下圖,
2. 選擇pioneer_logo.eps ,導(dǎo)入Zam 3D,導(dǎo)入后如下圖
3. 在層次視圖中,我們可以看到剛剛導(dǎo)入的eps文件是有一系列Extrusion構(gòu)成的,我們選中一個(gè)Extrusion進(jìn)行編輯,直接在層次視圖中選擇Extrusion即可,如下圖:
4. 切換到Extrusion編輯器中,如下圖
5. 隨意編輯該Extrusion,像我就隨意拖動(dòng)了幾個(gè)點(diǎn):(Tips,按Ctrl+A會(huì)將所有的錨點(diǎn)顯示出來)
6. 下面我們來制作一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫,就是這個(gè)logo的每個(gè)字母依次跳動(dòng) ,我們可以在Zam 3D中錄制,然后直接copy至Blend中,這里推薦一個(gè)不錯(cuò)的XAML代碼效果預(yù)覽的工具,其實(shí)相當(dāng)于以前的XAMLPAd,Kaxaml ,網(wǎng)站:http:///
這里我選擇在Blend中制作動(dòng)畫
7. 直接使用Edit-->Copy XAML ,創(chuàng)建一個(gè)新的WPF應(yīng)用程序,命名為Zam3D-2,切換到XAML代碼模式,粘貼,切換至設(shè)計(jì),可以看到如下的畫面
8. 這里為了簡(jiǎn)單起見,我們只使其中的前兩個(gè)字母動(dòng)起來,將對(duì)象和時(shí)間線面板的ZAM3DViewbox展開,找到Extrusion03OR32GR33節(jié)點(diǎn),可以看到美化板中也選中了相應(yīng)的Extrusion。

9. 同時(shí),我們可以看到有類似坐標(biāo)軸的圖片,通過它我們可以拖動(dòng)、轉(zhuǎn)動(dòng)Extrusion。
10. 對(duì)于第一個(gè)字母,在時(shí)刻0.5秒我們將其分離,在時(shí)刻1.0時(shí)我們將其復(fù)原,如下圖
11. 最后的時(shí)間線上的關(guān)鍵幀如下圖:
12. 運(yùn)行程序,可以看到最終的效果如下:
大家可以做更復(fù)雜的效果,以及動(dòng)畫觸發(fā)的事件也不是onload,比如鼠標(biāo)點(diǎn)擊、拖動(dòng)事件等,這里就不說明了

隨筆- 165 文章- 0 評(píng)論- 2319
概述
在Zam 3D是世界里,我們使用材質(zhì)來描述顏色。不同于二維世界中的矢量圖形,在Zam 3D中,我們可以使用燈光、是否平滑等來控制我們的對(duì)象的表面。
WPF材質(zhì)限制
1. 在WPF中,所有的3D材質(zhì)都是以筆刷的形式實(shí)現(xiàn)的。Zam 3D
2. 盡管微軟支持模糊(Diffuse)材質(zhì)、放射(Emissive)材質(zhì)和漫反射(Sepcalar)材質(zhì)。但是在目前的Zam 3D版本中只支持模糊(Diffuse)材質(zhì)和漫反射材質(zhì)。
3. 位圖紋理。在拷貝Zam 3D代碼的時(shí)候,位圖等是不會(huì)被拷貝的
材質(zhì)庫(kù)

在場(chǎng)景編輯器和高級(jí)模型的面板中,我們可以看到在右下角有如上圖的庫(kù)。第一個(gè)選項(xiàng)就是材質(zhì)庫(kù),包含了位圖材質(zhì)、平滑材質(zhì)、帶光澤材質(zhì)以及紋理材質(zhì)。
應(yīng)用材質(zhì)
應(yīng)用材質(zhì)十分的簡(jiǎn)單,選擇ViewPort中的對(duì)象,然后選擇你想要應(yīng)用的材質(zhì),將其拖到對(duì)象中即可。
材質(zhì)的屬性面板也十分簡(jiǎn)單,有二個(gè)選擇項(xiàng),一個(gè)是應(yīng)用材質(zhì)的表面,還有一個(gè)是用于編輯材質(zhì)的彈出窗體

編輯材質(zhì)
雙擊上圖屬性面板中的的圖片 就能打開編輯材質(zhì)的窗體,如下圖所示。

編輯界面非常的簡(jiǎn)單。下面著重來將以下Color和Texture這兩個(gè)。
Color是描述這個(gè)材質(zhì)的顏色,它有一個(gè)模式來定義這個(gè)color