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ZAM 3D入門教程(1):初識(shí)ZAM 3D

 xyjackxjw 2013-05-26

ZAM 3D入門教程(1):初識(shí)ZAM 3D

 Electric Rain ZAM 3D是一個(gè)功能齊全的3D建模軟件,可輕松創(chuàng)建,定制和動(dòng)畫基于Windows Vista 應(yīng)用的3D界面要素. 用于快速創(chuàng)建3D網(wǎng)格,并讓3D網(wǎng)格動(dòng)起來。Electric Rain ZAM 3D自動(dòng)生成XAML(擴(kuò)展應(yīng)用程序標(biāo)記語(yǔ)言)標(biāo)記可以方便的拷貝至Visual Studio或者Expression Blend中。

官方網(wǎng)址是:http://www./products/zam3d/DefaultPDC.asp目前的版本是1.0

 

先來看下安裝后的界面:如下圖,

 

 

下面以一個(gè)3D的Hello World實(shí)例來演示如何使用zam 3d進(jìn)行3d開發(fā)。

假設(shè)你已經(jīng)安裝好了Electric Rain ZAM 3D

1.啟動(dòng)程序,打開場(chǎng)景編輯器選項(xiàng)卡片(默認(rèn)卡片即場(chǎng)景編輯器)

2. 點(diǎn)擊工具欄的文本工具,修改文本為Hello World,如下圖

 

3. 修改后的圖片如下:字體為Old English Text MT

 

4. 下面開始錄制動(dòng)畫,點(diǎn)擊Animating圖標(biāo)

 

5. 點(diǎn)擊后發(fā)現(xiàn)Animating圖標(biāo)的背景色變紅了,表示在錄制動(dòng)畫的狀態(tài),而且上方的時(shí)間幀也處于可拖動(dòng)狀態(tài),如下圖

 

6. 選擇3D動(dòng)畫的效果,

 

7. 拖動(dòng)選中的動(dòng)畫效果至Hello World文本處

 

8. 此時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn),時(shí)間軸默認(rèn)跳到2秒處,這是這個(gè)預(yù)定義動(dòng)畫的執(zhí)行時(shí)間,我們可以自己調(diào)整,如我們想要?jiǎng)赢媹?zhí)行的慢一點(diǎn),我們可以將這個(gè)時(shí)間拖長(zhǎng)一點(diǎn),,而且此時(shí)的播放鍵已經(jīng)可以點(diǎn),我們可以點(diǎn)此來預(yù)覽動(dòng)畫

 

9. 此時(shí),我們可以將這個(gè)動(dòng)畫導(dǎo)入到我們的WPF或者Silverlight項(xiàng)目中,這個(gè)我是導(dǎo)入至Expression Blend中的,我們可以使用菜單欄—>編輯—>Copy XAML將xaml代碼拷貝出來,或者使用菜單欄-->文件—>Export Scene to XAML直接導(dǎo)出為XAML文件

 

10. 這里我們選擇導(dǎo)出為xaml文件,可以選擇保存路徑,默認(rèn)路徑為安裝路徑下的ZAM 3D\Version 1.00\Files中

11. 打開Expression Blend,創(chuàng)建項(xiàng)目,直接復(fù)制XAML文件至項(xiàng)目下,修改啟動(dòng)窗體

 

12.最終的運(yùn)行效果如下:

 

 

小結(jié):我們發(fā)現(xiàn)我們可以使用ZAM 3D十分方便的創(chuàng)建出適合WPF和Silverlight的3D效果

 

ZAM 3D入門教程(2):場(chǎng)景編輯器

  場(chǎng)景編輯器是我們?cè)谑褂肸AM 3D是最常用的編輯器,我們可以將各種各樣的模型在一個(gè)編輯器中編輯。在上篇文章中,我們大致介紹了場(chǎng)景編輯器中的一些圖標(biāo)、按鈕的功能。下面的圖片顯示了場(chǎng)景編輯器的主要區(qū)域和介紹:

屬性工具欄

屬性工具欄看上去就像一個(gè)大的集合,我們?cè)趯傩悦姘逯锌梢栽O(shè)置對(duì)象的屬性,如設(shè)置文本對(duì)象的文本、字體等。

視口工具欄(Viewports)

你要?jiǎng)?chuàng)建的三維場(chǎng)景的窗口 ,我們放置對(duì)象的地方。如,我們將一個(gè)文本對(duì)象放置到視口中,然后對(duì)文本對(duì)象進(jìn)行動(dòng)畫,如在上一篇文章中的Demo一樣。

主工具欄

主工具欄包含一系列的按鈕,讓你插入對(duì)象,創(chuàng)建燈光和照相機(jī),操縱各種場(chǎng)景的其他部分。

快捷圖標(biāo)按鈕

這些按鈕可以讓我們快速打開文件、創(chuàng)建一個(gè)新的文件和保存當(dāng)前項(xiàng)目。

創(chuàng)建對(duì)象按鈕

這些按鈕允許我們?cè)趫?chǎng)景中創(chuàng)建文本和簡(jiǎn)單的對(duì)象()。使用他們十分方便,點(diǎn)擊一下就會(huì)替代你在X,Y和Z軸線的交點(diǎn)您所選擇的對(duì)象。所有的這些對(duì)象當(dāng)被用到場(chǎng)景中會(huì)保持他們默認(rèn)的樣式。

創(chuàng)建燈光按鈕

這四個(gè)按鈕允許我們創(chuàng)建在場(chǎng)景中被操縱的燈光。

創(chuàng)建照相機(jī)按鈕

我們可以創(chuàng)建兩種不同的照相機(jī):Free Camera(自由照相機(jī))和Target Camera(目標(biāo)照相機(jī))。這些照相機(jī)是唯一的,他們可以在場(chǎng)景中被直接操作并且支持動(dòng)畫。

將文本轉(zhuǎn)化為路徑

這個(gè)按鈕可以將你選擇的文本轉(zhuǎn)換為一系列的路徑,我們可以在Extrusion Editor中編輯這些路徑。

Frame所有對(duì)象

這個(gè)按鈕允許我們快速重新定位場(chǎng)景中的所有對(duì)象到照相機(jī)

放大按鈕

這個(gè)按鈕允許我們將選選定的對(duì)象放大

撤銷/恢復(fù)按鈕

撤銷上一步的操作或者恢復(fù)撤銷的步驟

動(dòng)畫工具欄

動(dòng)畫工具欄被用來使我們的場(chǎng)景變得生動(dòng)(只有當(dāng)我們點(diǎn)了動(dòng)畫按鈕后)。每當(dāng)你的場(chǎng)景隨時(shí)間的變化,動(dòng)畫工具欄都會(huì)做出相應(yīng)的改變。它可以用來作為使用拖和拖放動(dòng)畫的參考,或者作為一個(gè)強(qiáng)大的關(guān)鍵幀動(dòng)畫工具,就像Adobe Flash一樣。

旋轉(zhuǎn)軌跡球工具欄

在場(chǎng)景編輯器的左下角有兩個(gè)球形的工具欄,你可能重來沒有使用過這樣的工具欄。我們叫他們“水晶軌跡球”,使用他們十分簡(jiǎn)單方便。我們使用鼠標(biāo)拖動(dòng)他們就感覺像是在旋轉(zhuǎn)水晶球一樣,并且對(duì)象在視口窗體中也會(huì)發(fā)生相應(yīng)的變化。

旋轉(zhuǎn)軌跡球被設(shè)計(jì)用來讓我調(diào)整在場(chǎng)景中對(duì)象的定位。一旦我們?cè)谝暱诖绑w中選擇了什么對(duì)象,則旋轉(zhuǎn)軌跡球中就會(huì)出現(xiàn)什么對(duì)象,然后我們就可以旋轉(zhuǎn)這個(gè)對(duì)象,這同樣適用于多個(gè)對(duì)象。

下邊的一張圖解釋了旋轉(zhuǎn)軌跡球左側(cè)按鈕的用途

燈光軌跡球工具欄

燈光軌跡球可以讓你控制照亮你場(chǎng)景的燈光的放置、位置和類型。

畫廊工具欄(Gallery ToolBar)

各種各樣預(yù)定義對(duì)象的集合,有材料、動(dòng)畫、燈光場(chǎng)景、模型庫(kù)和斜角類型。我們也可以自己創(chuàng)建自己的對(duì)象,在對(duì)應(yīng)的庫(kù)中右擊鼠標(biāo)即可,然后就會(huì)彈出相應(yīng)的對(duì)話框,這里就不再描述了
ZAM 3D入門教程(3):Viewport

在上一篇文中介紹了場(chǎng)景編輯器中的一些按鈕的用法,其中視口(Viewport)只是介紹了它的用處,本文著重介紹Viewport。

Viewport的屬性包括:屬性頁(yè)面中的布局和環(huán)境屬性以及Viewport的菜單中的設(shè)置。


3.1布局

3.1.1 布局

布局器是我們?cè)O(shè)置最終導(dǎo)出文件的大小和比例的地方。設(shè)置的寬度和高度會(huì)被呈現(xiàn)在有黃色邊框包圍的視口窗體中。

當(dāng)我們將XMAL文件導(dǎo)出為Viewport3D或者Canvas控件時(shí),這些控件的寬度和高度就是是在ZAM 3D中的設(shè)置值。然而,如果你導(dǎo)出為控件的時(shí)候,Viewbox控件的寬度和高度是自動(dòng)分配的,但嵌套在Viewbox中的Viewport3D控件的寬度和高度仍然是在ZAM 3D中設(shè)置的值。因此,任何對(duì)Viewbox大小的改變都會(huì)造成你原始3D場(chǎng)景變得或大或小。

3.1.2 選項(xiàng)

在選擇中有一個(gè)勾選,重繪所有視口(Redraw All Viewports),如果勾選上了,則當(dāng)你在一個(gè)Viewport中移動(dòng)對(duì)象的時(shí)候,其他的Viewport中也對(duì)應(yīng)移動(dòng)。如果沒有勾選,則是當(dāng)你停止移動(dòng)的時(shí)候,其他的Viewport才會(huì)重繪對(duì)象。

3.1.3 設(shè)置

在設(shè)置中,可以設(shè)置增量微調(diào)的值。該值是控制當(dāng)你使用鍵盤微調(diào)的時(shí)候,你按一下方向鍵時(shí)移動(dòng)的距離,默認(rèn)值為0.1。

3.2 顯示模式


我們可以通過Viewport菜單按鈕設(shè)置哪些東西將要被展現(xiàn)以及如何展現(xiàn)。點(diǎn)擊在Viewport中的按鈕會(huì)發(fā)現(xiàn)有很多的選擇項(xiàng),如下圖

下面一一說明:

3.2.1 顯示模式設(shè)置

Texture Smooth Shaded(紋理平滑陰影):這是默認(rèn)的顯示選項(xiàng)。當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)被選中時(shí),對(duì)象呈現(xiàn)為光滑、帶有陰影的固體材料對(duì)象。如果紋理或者位圖圖像應(yīng)用到一個(gè)對(duì)象上,該顯示選項(xiàng)也將呈現(xiàn)OpenGL所能提供的最好的效果。顯示紋理一定會(huì)使得Viewport渲染的速度減慢,所以如果你在做一個(gè)復(fù)雜的場(chǎng)景,最好切換到其他的顯示模式,以提高工作效率。

Smooth Shaded(平滑陰影):從字面上就能看出這個(gè)與紋理平滑陰影的區(qū)別,該顯示選項(xiàng)將不會(huì)顯示任何的紋理或者位圖。

Flat Shaded(平面陰影):這種顯示模式渲染你的對(duì)象為灰色,但是沒有平滑的梯度。相反,你會(huì)看到你的對(duì)象由一系列的多邊形組成,而且每一面都是平的。當(dāng)你在做處理細(xì)節(jié)工作的時(shí)候該顯示選項(xiàng)有助于提高渲染速度。

下圖是Texture Smooth Shaded(紋理平滑陰影)和Flat Shaded(平面陰影)的渲染對(duì)比圖。

Wireframe(線框):這個(gè)顯示選項(xiàng)顯示對(duì)象的時(shí)候只顯示線框,沒有陰影。換句話說,你會(huì)看到他們的多邊形結(jié)構(gòu)而不是平滑的表面。當(dāng)你在處理復(fù)雜的三維模型的時(shí)候這種顯示選項(xiàng)將會(huì)有用,因?yàn)樗铀倭四愕膶?duì)象每次重繪的速度。

Draw Backfaces:默認(rèn)情況下,Draw Backfaces在所有的Viewport中都是啟用的。這意味著當(dāng)前顯示的對(duì)象正在顯示背面或者對(duì)象的網(wǎng)格正在偏離照相機(jī)。

Reference Grid(參考網(wǎng)格):可以設(shè)置X、Y、Z坐標(biāo)軸的開和關(guān)。默認(rèn)是顯示X-Y軸的,當(dāng)我們?nèi)繂⒂玫臅r(shí)候會(huì)發(fā)現(xiàn)多了幾條網(wǎng)格,如下圖

3.2.2 顯示

Animation Paths(動(dòng)畫路徑):任何已應(yīng)用到一個(gè)對(duì)象的動(dòng)畫路徑將顯示為紫色的線。這些路徑也可以通過點(diǎn)擊在主工具欄上的動(dòng)畫路徑模式按鈕進(jìn)行編輯。
Hidden Objects(隱藏對(duì)象:這是用來顯示或隱藏已被指定為隱藏的對(duì)象(這是從工具欄對(duì)象的屬性頁(yè)來完成)。這個(gè)選項(xiàng)默認(rèn)是關(guān)閉的,當(dāng)啟用這個(gè)選項(xiàng)后,隱藏的對(duì)象將會(huì)顯示成有紅色效果(而且也只能在層次窗體中才能選擇這些隱藏的對(duì)象)。具體的效果如下圖所示:

Object Bones(對(duì)象骨骼):對(duì)象骨骼顯示在層次工具欄中對(duì)象的軸點(diǎn)建立的父子關(guān)系之間的連接,父節(jié)點(diǎn)連接著所有的子節(jié)點(diǎn),其實(shí)就是我們平時(shí)接觸的樹。這些“骨頭”只是作為一個(gè)層次結(jié)構(gòu)的可視化表示。具體的說明見下圖:

Pivot Point(支點(diǎn)):此選項(xiàng)允許您關(guān)閉所有對(duì)象軸點(diǎn)在視窗顯示。

Hidden-Locked Object Stipple(隱藏鎖定對(duì)象的點(diǎn)畫:當(dāng)這個(gè)選項(xiàng)被啟用,隱藏對(duì)象都會(huì)以一個(gè)紅色的點(diǎn)畫效果來顯示,而鎖定的對(duì)象則是一個(gè)藍(lán)色的點(diǎn)畫效果來顯示。請(qǐng)注意,你還必須勾選顯示--->隱藏對(duì)象,以查看隱藏的對(duì)象。

3.2.3 Orthographic View(正投影視圖)
場(chǎng)景編輯器中的任何Viewport都可以切換到正投影視圖。當(dāng)處于正投影編輯模式時(shí),Viewport中的按鈕就會(huì)變成綠色以顯示正投影視圖正在使用中。如下圖:

當(dāng)在三維空間工作時(shí)使用二維正投影查看選項(xiàng)提供了許多好處,下面是一些原因來解釋為什么有許多好處:
1. 在一個(gè)正投影視圖中,所有的對(duì)象都會(huì)被筆直的顯示并且保持著他們正確的角度和平行度,以減少你對(duì)它進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、變形等操作的機(jī)會(huì)。
2. 所有的對(duì)象,不考慮他們之間Z軸的距離(實(shí)際上,是相對(duì)的Z軸),都會(huì)顯示他們實(shí)際的大小。當(dāng)你經(jīng)常希望能夠比較事物的實(shí)際大小和正投影之間的區(qū)別時(shí),這一點(diǎn)十分的重要。

當(dāng)處于正投影編輯模式時(shí),我們只能看到對(duì)象在三個(gè)軸中的其中兩個(gè)軸方向的變化,或者是平面的變化。例如,如果你在使用前視正投影視圖,你可以清楚地看到活躍的一個(gè)對(duì)象沿X或Y軸移動(dòng),但到Z軸的變畫將不會(huì)明顯。但是,如果更改發(fā)生,他們將在正投影視圖關(guān)閉時(shí)立即生效。

3.3 環(huán)境(Environment)屬性

在這個(gè)頁(yè)面中我們可以設(shè)置場(chǎng)景的背景顏色和環(huán)境照明顏色。

背景顏色

設(shè)置場(chǎng)景的背景顏色

我們可以通過如下的步驟來改變背景顏色

1. 點(diǎn)擊屬性工具欄中的環(huán)境(Environment)頁(yè)面

2. 雙擊環(huán)境照明顏色(Ambient Light Color)

3. 在顏色面板中選擇你想要的顏色即可

環(huán)境照明顏色(Ambient Light Color)

想象一下,有一個(gè)巨大的球包圍著你的場(chǎng)景。你選擇的任何應(yīng)用于這個(gè)球的顏色都被認(rèn)為是環(huán)境照明顏色,并且任何在場(chǎng)景中的帶有固體光澤的材料都會(huì)被包圍一種色調(diào)。環(huán)境照明顏色簡(jiǎn)單的說就是我們生活的真實(shí)世界的照明光。在程序中,我們通常使用它來模擬真實(shí)著色效果,但對(duì)于一般的三維場(chǎng)景,它的能力范圍是有限的。

我們可以通過如下的步驟來改變環(huán)境照明顏色

1. 點(diǎn)擊屬性工具欄中的環(huán)境(Environment)頁(yè)面

2. 雙擊環(huán)境照明顏色(Ambient Light Color)

3. 在顏色面板中選擇你想要的顏色即可
ZAM 3D入門教程(4):Extrusion編輯器

在前面的兩篇文章中我們主要講解了Zam 3D中的場(chǎng)景編輯器,接下來我們來看一下另一個(gè)主要的編輯器:Extrusion編輯器

下面先來看下Extrusion編輯器的主要界面以及相關(guān)解釋


4.1 工具欄

鋼筆工具:使用方法同Expression Blend中的鋼筆工具

選擇工具:選擇要操作的對(duì)象

角點(diǎn)工具:通過此工具可以移動(dòng)圖形的點(diǎn)

曲點(diǎn)工具:通過此工具可以將路徑彎曲

切點(diǎn)工具:通過此工具處理點(diǎn)的切線

4.2 模型庫(kù)

在Zam 3D界面的右下角,有許多庫(kù)文件,我們可以選擇庫(kù)文件,直接拖至場(chǎng)景編輯器中

如,我們選擇一個(gè)名為Cactus的模型,拖到Viewport中,如下圖:

切換到Extrusion編輯器中,如下圖,在Extrusion編輯器,我們可以拖到點(diǎn),彎曲點(diǎn)來編輯這個(gè)模型

4.3 點(diǎn)屬性面板

當(dāng)我們選擇某個(gè)具體的點(diǎn)后,點(diǎn)屬性面板才會(huì)被啟用,如下圖:

類型:即選中點(diǎn)的類型,彎曲的點(diǎn),角點(diǎn)還是切點(diǎn)

位置:即設(shè)置點(diǎn)的具體位置,分為X軸和Y軸

鍵盤遞增值:即我們使用鍵盤方向鍵進(jìn)行微調(diào)時(shí)的增值大小

4.4 編輯路徑

當(dāng)我們鼠標(biāo)移至點(diǎn)附近時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)有如下的鼠標(biāo)指示箭頭

我們?cè)诔踔械臅r(shí)候就知道兩點(diǎn)確定一條直線 ,其實(shí)兩點(diǎn)確定的不只是一條直線,還有曲線等。不論這些,反正我們知道了線是由點(diǎn)構(gòu)成的,我們?cè)诓僮鼽c(diǎn)的同時(shí)也改變了線的樣子。

通過對(duì)點(diǎn)的操作我們可以彎曲路徑、旋轉(zhuǎn)路徑、移動(dòng)路徑等。

同樣我們也可以復(fù)制路徑,選擇要復(fù)制的路徑,雙擊要復(fù)制的路徑,按快捷鍵Ctrl+C即可。

4.5 處理復(fù)雜的圖形

Zam 3D的Extrusion 編輯器默認(rèn)帶了幾個(gè)圖形,我們只有雙擊就能將其添加到extrusion編輯器中

接下來我們就可以編輯這些默認(rèn)的圖形來做我們想要的圖形

ZAM 3D入門教程(5):Lathe編輯器

在上一篇文章中,大致介紹了Extrusion編輯器的用法,在本篇博客中繼續(xù)講解另一個(gè)編輯器,即Lathe編輯器。

先來看一下Lathe編輯器的界面,和Extrusion編輯器很類似。

5.1 lathe Editor

Lathe:車床的意思,那么什么是Lathe編輯器呢?

其英文解釋是這樣的:

The lathe editor is a special function in Zam 3D that lets you draw a curve or a shape of some sort. Then, once in the scene editor, your curve/shape is rotated and duplicated in a circle as many times as it needs to until it meets again.

翻譯一下:lathe 編輯器在Zam 3D中是一個(gè)允許你繪制曲線或者其他圖形的特殊功能。然后,你一旦轉(zhuǎn)換到場(chǎng)景編輯器中,你的曲線或者圖形將會(huì)被旋轉(zhuǎn)復(fù)制直到滿足要求位置。

我們?cè)趌athe中繪制這樣一個(gè)曲線,來看一下具體的效果:

我們?cè)趌athe 編輯器中繪制如下的曲線,注意要沿著綠線,即y軸

則,我們到場(chǎng)景編輯器中就看見這樣的效果,很是神奇。

5.2 lathe 屬性面板

在場(chǎng)景編輯器中,我們選中剛剛Zam 3D自動(dòng)繪制的圖形,則屬性面板會(huì)自動(dòng)選擇為lathe,如下圖

掃描角度(Sweep Angle):調(diào)整掃描的角度,默認(rèn)是360,即一圈全掃了,我們將其改變?yōu)?50,并在旋轉(zhuǎn)軌跡球旋轉(zhuǎn)角度,會(huì)發(fā)現(xiàn)上面完整的圖形被切割了,如下圖

實(shí)際上是,在掃描繪制的時(shí)候就繪制了150度的角度

分割半徑:我們來看一下兩張對(duì)比圖,就知道這個(gè)是什么意思了

將半徑調(diào)小

還有一個(gè)輻射狀是否平滑的勾選框

5.3 從模型庫(kù)中選擇lathe

我們可以在場(chǎng)景編輯器中選擇自帶的lathe進(jìn)行編輯,自帶的lathe還是蠻漂亮的,如下圖

ZAM 3D入門教程(6):導(dǎo)入AI和EPS格式的文件

在Zam 3D中我們可以導(dǎo)入.ai和.eps格式的文件(當(dāng)然還有.dxf和.dxb格式的文件,這個(gè)下一篇博客中介紹)。

先來簡(jiǎn)單介紹這兩種個(gè)格式的文件

AI格式

AI格式文件是一種矢量圖形文件,適用于Adobe公司的Illustrator軟件的輸出格式,與PSD格式文件相同,AI文件也是一種分層文件,用戶可以對(duì)圖形內(nèi)所存在的層進(jìn)行操作,所不同的是AI格式文件是基于矢量輸出,可在任何尺寸大小下按最高分辨率輸出,而PSD文件是基于位圖輸出。

EPS(Encapsulated PostScript)格式

EPS文件是目前桌面印前系統(tǒng)普遍使用的通用交換格式當(dāng)中的一種綜合格式。就目前的印刷行業(yè)來說,使用這種格式生成的文件,那到哪里都不會(huì)出什么問題,大部分專業(yè)軟件都會(huì)處理它。EPS文件可以應(yīng)用于Pagemaker軟件的排版、設(shè)計(jì)。EPS文件,它是一種很好的文件格式,應(yīng)用它可以給我們進(jìn)行文件交換帶來很大的方便。

導(dǎo)入的AI和EPS文件的材料

當(dāng)我們將AI或EPS文件導(dǎo)進(jìn)來的時(shí)候,Zam 3D會(huì)做相應(yīng)的運(yùn)算將導(dǎo)入的材料轉(zhuǎn)換為Zam 3D所能接受的材料,這里面就會(huì)有色調(diào)的丟失。

這里有一些AI和EPS的免費(fèi)素材下載網(wǎng)站,還是很不錯(cuò)的 http:///vectors/

下面以一個(gè)具體的Demo來演示下導(dǎo)入功能

1. 打開Zam 3D,選擇文件-->導(dǎo)入..,彈出導(dǎo)入對(duì)話框,默認(rèn)的路徑是安裝路徑下的Files文件夾,如下圖,

2. 選擇pioneer_logo.eps ,導(dǎo)入Zam 3D,導(dǎo)入后如下圖

3. 在層次視圖中,我們可以看到剛剛導(dǎo)入的eps文件是有一系列Extrusion構(gòu)成的,我們選中一個(gè)Extrusion進(jìn)行編輯,直接在層次視圖中選擇Extrusion即可,如下圖:

4. 切換到Extrusion編輯器中,如下圖

5. 隨意編輯該Extrusion,像我就隨意拖動(dòng)了幾個(gè)點(diǎn):(Tips,按Ctrl+A會(huì)將所有的錨點(diǎn)顯示出來)

6. 下面我們來制作一個(gè)簡(jiǎn)單的動(dòng)畫,就是這個(gè)logo的每個(gè)字母依次跳動(dòng) ,我們可以在Zam 3D中錄制,然后直接copy至Blend中,這里推薦一個(gè)不錯(cuò)的XAML代碼效果預(yù)覽的工具,其實(shí)相當(dāng)于以前的XAMLPAd,Kaxaml ,網(wǎng)站:http:///

這里我選擇在Blend中制作動(dòng)畫

7. 直接使用Edit-->Copy XAML ,創(chuàng)建一個(gè)新的WPF應(yīng)用程序,命名為Zam3D-2,切換到XAML代碼模式,粘貼,切換至設(shè)計(jì),可以看到如下的畫面

8. 這里為了簡(jiǎn)單起見,我們只使其中的前兩個(gè)字母動(dòng)起來,將對(duì)象和時(shí)間線面板的ZAM3DViewbox展開,找到Extrusion03OR32GR33節(jié)點(diǎn),可以看到美化板中也選中了相應(yīng)的Extrusion。


9. 同時(shí),我們可以看到有類似坐標(biāo)軸的圖片,通過它我們可以拖動(dòng)、轉(zhuǎn)動(dòng)Extrusion。

10. 對(duì)于第一個(gè)字母,在時(shí)刻0.5秒我們將其分離,在時(shí)刻1.0時(shí)我們將其復(fù)原,如下圖

11. 最后的時(shí)間線上的關(guān)鍵幀如下圖:

12. 運(yùn)行程序,可以看到最終的效果如下:

大家可以做更復(fù)雜的效果,以及動(dòng)畫觸發(fā)的事件也不是onload,比如鼠標(biāo)點(diǎn)擊、拖動(dòng)事件等,這里就不說明了

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ZAM 3D入門教程(8):Zam3D中的材質(zhì)

概述

在Zam 3D是世界里,我們使用材質(zhì)來描述顏色。不同于二維世界中的矢量圖形,在Zam 3D中,我們可以使用燈光、是否平滑等來控制我們的對(duì)象的表面。

WPF材質(zhì)限制

1. 在WPF中,所有的3D材質(zhì)都是以筆刷的形式實(shí)現(xiàn)的。Zam 3D

2. 盡管微軟支持模糊(Diffuse)材質(zhì)、放射(Emissive)材質(zhì)和漫反射(Sepcalar)材質(zhì)。但是在目前的Zam 3D版本中只支持模糊(Diffuse)材質(zhì)和漫反射材質(zhì)。

3. 位圖紋理。在拷貝Zam 3D代碼的時(shí)候,位圖等是不會(huì)被拷貝的

材質(zhì)庫(kù)

在場(chǎng)景編輯器和高級(jí)模型的面板中,我們可以看到在右下角有如上圖的庫(kù)。第一個(gè)選項(xiàng)就是材質(zhì)庫(kù),包含了位圖材質(zhì)、平滑材質(zhì)、帶光澤材質(zhì)以及紋理材質(zhì)。

應(yīng)用材質(zhì)

應(yīng)用材質(zhì)十分的簡(jiǎn)單,選擇ViewPort中的對(duì)象,然后選擇你想要應(yīng)用的材質(zhì),將其拖到對(duì)象中即可。

材質(zhì)屬性頁(yè)

材質(zhì)的屬性面板也十分簡(jiǎn)單,有二個(gè)選擇項(xiàng),一個(gè)是應(yīng)用材質(zhì)的表面,還有一個(gè)是用于編輯材質(zhì)的彈出窗體

編輯材質(zhì)

雙擊上圖屬性面板中的的圖片 就能打開編輯材質(zhì)的窗體,如下圖所示。

編輯界面非常的簡(jiǎn)單。下面著重來將以下Color和Texture這兩個(gè)。

Color是描述這個(gè)材質(zhì)的顏色,它有一個(gè)模式來定義這個(gè)color

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