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手游的世界觀與方法論 | 《商業(yè)價值》雜志

 瀟湘居士 2012-09-13

手游的世界觀與方法論

作者: | 發(fā)表時間:九月 - 13 - 2012 | 分類:變量

在手游這個最有“錢”途的紅海市場里面,開發(fā)者必須擁有的不僅僅是運氣,同樣需要對規(guī)則和方法的認知。

從世界上第一款誕生于德國的手機游戲——Hagenuk于1994年推出的MT-2000手機中內(nèi)置著名的《俄羅斯方塊》(Tetris)算起,手游已經(jīng)有了將近20年的歷史。

然而,這20年中手游的步伐并非是線性前進,在基于Java虛擬機的游戲籠絡低端玩家若干年之后,從2009年開始,iOS和Android手機拆掉了“游戲?qū)S迷O備”這堵墻,手機游戲開始逆襲定義游戲產(chǎn)業(yè)——首次實現(xiàn)了電子游戲行業(yè)先驅(qū)們數(shù)十年前的夢:每個人都是游戲玩家。

在這個過程中,Rovio以成功者的姿態(tài)在這塊無主之地上確立起了新的價值觀,《憤怒的小鳥》的捷報成為了整個傳統(tǒng)游戲行業(yè)的一聲喪鐘,在陣陣鐘聲中,任天堂等舊貴族正在疲于自保。

在當下回望,實事求是地說,PC游戲和掌機游戲的范式與技術都已經(jīng)發(fā)展的很成熟。手機擁有者希望,隨著手機硬件的提升,開發(fā)者能夠把更多的游戲主機和PC平臺上面的精彩游戲移植到移動終端上來,這與當初期盼通過模擬器來移植運行的心態(tài)是一致的。

然而,手機和平板電腦畢竟有著觸控操作和移動便攜這兩大法寶。雖然在視覺表現(xiàn)力上尚不如傳統(tǒng)游戲,但這兩點已經(jīng)決定了手游的內(nèi)涵要比傳統(tǒng)游戲多出兩個維度。換句話說,忽略時間因素,研發(fā)叫好又叫座的手游,往往要比研發(fā)傳統(tǒng)游戲更為復雜。

在這個背景之下,許多大公司在手游領域都停滯不前。德國知名免費游戲公司Bigpoint日前關閉了移動開發(fā)部門,并將取消已投入開發(fā)的多個手機游戲項目。在游戲世界時間軸上與手游最為貼近的巨頭Zynga,也在8月1日關閉App Store中的《Farm Ville》游戲,這是該公司撤除的首款手機游戲。與此相反,諸如楊祥吉(尼畢魯《銀河帝國》)、張銳(追夢創(chuàng)游《航空大亨》)等很多從大公司出來進行小團隊創(chuàng)業(yè)的開發(fā)者卻能取得令人矚目的成績,甚至很多業(yè)余游戲設計師也可以在App Store中展露頭角。

很明顯,因為在手游領域存在與傳統(tǒng)游戲不同的特質(zhì),必然需要開發(fā)者探索出一套新的研發(fā)方法論。這個過程,既需要充分借鑒傳統(tǒng)游戲制作已有的經(jīng)驗,更需要針對移動終端特性整合進新的思路。

平衡易玩性與復雜性

在手游玩家的傳統(tǒng)印象中,Casual加Social即是手游的全部含義。確實,簡單上手、人人可玩的休閑游戲在加入觸控體驗之后,幾乎將所有年齡和階層的人都拉入了游戲玩家的行列。而在這個過程中,《憤怒的小鳥》、《植物大戰(zhàn)僵尸》和《水果忍者》等充分利用觸控特性的休閑游戲,更是加強了人們的這一印象。

在Pocket Gamer Awards 2012獎項評選中,Jetpack Joyride斬獲了最佳Action/Arcade游戲、年度iPhone/iPod最佳touch游戲和年度最佳游戲(Overall Game of the Year)。諸如近期異?;鸨姆蚱迿n工作室Imangi Studios旗下游戲Temple Run或者Disney Mobile旗下游戲Where is My Water都有相似的特征:簡單、閑趣、短關卡、家庭娛樂性。

然而,這種局面正在發(fā)生變化:App Store 中的動輒數(shù)百M甚至上1G以上的Hardcore游戲正在逐漸增多(比如Gameloft的DH3和EpicGames的無盡之劍),而一些游戲的手機移植也正在加速這一進程,諸如Electronic Arts的Dead Space、id Software的Rage HD3或者Activision的Call of Duty: Zombies。

如前所述,這種RPG游戲移植的趨勢是移動終端用戶所希望看到的。然而,這也意味著新的游戲研發(fā)探索已經(jīng)展開。

對于手機和平板電腦而言,其移動便攜屬性所帶來的直接應用場景,便是打發(fā)時間的短時間娛樂。無論Hardcore 游戲開發(fā)者是否情愿,這都是一個他們不得不面對的事實。因此,所有手游類RPG類游戲,都必須精簡在PC和游戲主機平臺之上的冗繁內(nèi)容。

Origin Systems游戲公司的創(chuàng)辦人,游戲界元老Richard Garriott的手游理論認為:開發(fā)者必須創(chuàng)造出用5分鐘吸引住新玩家的價值,并讓新玩家以最快的速度建立起認同感。要實現(xiàn)這點,首先要做到的就是對玩家在游戲中的活動進行明確的提示和反饋。使玩家簡單地努力即可換來成績,進而采取進階的難度逐步提升的辦法。

“手游一定要注意對游戲難度的控制?!边@是Garriott的核心觀點。他認為創(chuàng)造出一款具有挑戰(zhàn)性的游戲與讓玩家在游戲中受苦是完全不同的。而設計師們真正需要掌握的是如何通過設計去考驗玩家而不讓他們感到招架不住。“如果一款游戲是因為糟糕設計或讓人困惑的UI而頗具難度,那這便不算真正有趣的挑戰(zhàn)?!?Garriott說。

這種開場白的易玩性設計思路看起來頗像休閑類游戲的風格,然而,Hardcore游戲的復雜性卻需要開發(fā)者巧妙地設計到后面的情節(jié)之中。

包括Garriott在內(nèi)的一系列游戲界名家都認為,一款大型游戲的復雜性,其應該集中體現(xiàn)在為玩家設計的決策空間(指玩家擁有2個以上長期等價的選擇)之中。游戲行業(yè)資深媒體人Will Freeman認為,一款好的手機游戲?qū)Σ呗孕缘脑O計要求,應該要高于對操作的設計要求。它能給玩家提供因為探索而偶然發(fā)現(xiàn)的驚喜元素,并進而探索出最佳解決方案,給玩家發(fā)揮創(chuàng)造力提供充分的空間。      

而《波斯王子》的制作者Jordan Mechner則直言,給玩家設計充分決策空間的好處,是使他們感覺游戲事件皆由其造作引起。當玩家完成95%任務之時,其往往感覺自己仍然錯過了其中50%內(nèi)容。這樣必然促使玩家重返游戲探索,ARPU值也會隨之提升。 

這些游戲界名家們都提到了這種易玩性與復雜性辯證結合產(chǎn)品的最佳反例:《大富翁》。他們認為,在《大富翁》之中,玩家?guī)缀醪恍枰鋈魏螞Q策,僅憑擲色子來決定自己的游戲命運。這樣導致的結果,必然是永遠的兩極分化,贏家和輸家都很難重返游戲。而一款好的游戲結束時,應該是在贏家和輸家眼中,游戲都富有趣味。

其實,以《憤怒的小鳥》和《切繩子》為代表的優(yōu)秀休閑游戲同樣是給予了玩家制定策略的機制,具有反復把玩的價值。

由以上可見,手游開發(fā)者需要考慮到比之前的各類平臺更為復雜的因素,必須掌握針對移動終端的易玩性和復雜性之間的平衡。值得一提的是,中國開發(fā)者在處理這種平衡上似乎得心應手。曾短期排名北美收入榜第一的尼畢魯和Rewind收入榜第八的海湃科技的作品都是MMORPG作品,而在它們之后的LV2則是休閑游戲。

滲透心理學與社會學

顯然,游戲是一個制作者或團隊綜合能力結合物,需有博雜的知識層面?!禩he Art of Game Design》的作者Jesse Schell認為游戲設計師所應具備的綜合知識包括:動畫、社會學、建筑學 、電影學、經(jīng)濟學、工程學、歷史學、管理學、數(shù)學、音樂學、心理學以及創(chuàng)意寫作等等。

既然“初級游戲?qū)崿F(xiàn)冒險和對抗的刺激,高級游戲是給玩家提供戰(zhàn)略運籌和滿足社交需求”,那么在上述能力之中,社會學和心理學在游戲機制(或稱為范式)設計之中顯得格外重要。

在游戲中植入心理學要素這個命題上,Rob Lockhart的理論顯得高屋建瓴。他率先列出了游戲設計中可能利用到的人們的五種“認知偏差”——激發(fā)(暗示)、易獲得、瞄定、成見、長期忽視與短期峰終。Lockhart認為,游戲設計者如果能理解這些偏差并適當?shù)剡M行顛覆,不但會幫助協(xié)調(diào)游戲難度,并且將會給玩家?guī)眢@喜的體驗。

舉例來說,在游戲環(huán)境中,許多東西非?!叭菀撰@得”,特別是在游戲中循環(huán)使用的東西。一個常見的例子是,在涉及大量戰(zhàn)斗的游戲中,要通過一道上了鎖的門,玩家的第一反應是用刀砍或用槍射,因為砍或射的破門方法非常“容易獲得”。游戲設計師可以根據(jù)需要決定迎合或顛覆玩家的期望,或完全重塑。

又如,玩家會對游戲中的所有NPC(非玩家控制角色)形成某種基于外表的成見。而大多數(shù)游戲的NPC技能設定在各方面都符合這種外表成見。此時,若能顛覆玩家對角色的成見,便會產(chǎn)生了非常出人意料的效果,如《傳送門2》。

值得一提的是,有的基于心理因素的游戲模式則似乎專為移動設備而生,例如休閑游戲中的解鎖模式和Hardcore游戲中的QTE機制(充分挖掘過場動畫價值,《無盡之劍》是最佳案例),它們并沒有對游戲主題進行創(chuàng)新,但卻大大增加了玩家的成就感。

移動終端史無前例地將所有人都拉攏進了“游戲玩家”的行列。這也就意味著社交成為了游戲設計中必不可少的一個維度。

其實無論是可以“組團打怪”的大型網(wǎng)游,還是“互相偷菜”的休閑游戲,游戲的社交功能早已經(jīng)產(chǎn)生了充分的理論與實踐。然而,移動終端的普及卻帶來了社交游戲的新的問題。比如:40歲以上的玩家有何社交偏好?平時不玩游戲的高端人士有何社交偏好?等等。這意味著之前的社交游戲理論中的某些部分可能要被重構。

在針對于手游的社會學理論方面,國外著述很少,倒是國內(nèi)頑石互動CEO吳剛的思考值得開發(fā)者借鑒,其出品的《二戰(zhàn)風云》是去年中國區(qū)App Store收入冠軍。

吳剛認為,雖然現(xiàn)在的手游可以囊括幾乎所有人群,但為數(shù)眾多的80和90后玩家并沒有充足的手游消費能力。而剛剛被移動終端拉近游戲玩家群體不久的40歲以上人士,才是消費能力最強的玩家群體。所以,《二戰(zhàn)風云》專門為這個人群設計。具體到內(nèi)容偏好上,就是不設定游戲教學,采用嚴厲的懲罰措施,以及提出“弱社交、強社交和現(xiàn)實社交結合”的內(nèi)容組合設計。

吳剛還認為,以往MMORPG的大公會模式使團隊組織性降低,技術不高的玩家很容易淹沒在團體之中。而集體過小又會造成關系過于親近,若有某位受歡迎的成員離開,團體就會每況愈下。所以《二戰(zhàn)風云》的軍團規(guī)模控制在了30-50人之間。

此外,在吳剛的游戲社會學理論中,游戲中的“意見領袖”是金礦(這一點和現(xiàn)實社會一致)。社區(qū)管理員應善于辨別社區(qū)中的“意見領袖”,確保這些人會持續(xù)體驗游戲。

可以看出,“反其道而行”是一套可行的社交游戲風格,采用此風格,還有去年成為蘋果公司“年度游戲獎”獲得者的模擬經(jīng)營類游戲《Tiny Tower》,在此游戲里面不設定任何懲罰措施,玩家之間無直接競爭關系。

三個方法論

因為移動終端的特性,手游的設計思路與其他平臺游戲有所不同,其操作層面的研發(fā)流程也必須有所區(qū)別。

手游開發(fā)者第一個要覺悟并且做出研發(fā)應對措施的,是手游的普遍山寨化問題。雖然自20世紀70年代商業(yè)游戲誕生之日起,山寨游戲作為孿生兄弟就如影隨形,任天堂等公司靠山寨還后來居上取得了統(tǒng)治地位,但山寨游戲在手游統(tǒng)治個人娛樂時間的今天,才完成了從量變到質(zhì)變的轉換。自此,它不再是游戲行業(yè)的忌諱,而成為了令從業(yè)者相視而笑,默不作聲的潛規(guī)則。這就為手游開發(fā)者提出了一個極為嚴峻的“兩面派”問題:既要嚴防自己的原創(chuàng)新被山寨,也要快速山寨他人的成功游戲爭取后來者居上。

僅此一點,就需要開發(fā)者必須摒棄之前的長線研發(fā)模式,轉為3-6個月的短平快研發(fā)模式。增加試錯的機會,減少試錯的成本。

在手游競爭如此激烈的背景之下,奢望一炮而紅的精耕細作產(chǎn)品已經(jīng)不太現(xiàn)實,向玩家展示游戲的整體未來,之后規(guī)劃好迭代設計路線圖才是上策。

手游開發(fā)者的第二個必修本領,是對玩家數(shù)據(jù)的挖掘。如何建立起一套內(nèi)容體驗之外的玩家監(jiān)控機制,使獲得足夠的用戶反饋支持,及時調(diào)整用戶需求點,及時更新內(nèi)容。此外,用戶流失不可避免,因為玩家放棄游戲的很多原因都不在開發(fā)者的控制范圍內(nèi)。而利用這套監(jiān)控機制找出開發(fā)者能夠控制的原因非常重要,然后迅速進行處理。

雖然Zynga樹大招風成為了山寨游戲的代名詞,但它由Oracle前員工組成的Facebook玩家數(shù)據(jù)分析團隊才是他制勝的法寶,絕對值得每一個手游開發(fā)者效仿。

最后,手游開發(fā)者要采取多種營銷手段,多點開花?,F(xiàn)有的營銷模式包括Tapjoy模式、Heyzap模式、OpenFeint的Fire Sale團購模式、Infinite Dreams眾包定價模式 以及Fisku模式等。此外,跟媒體的合作也格外重要,往往會取得事半功倍的效果。

總體上來看,從用戶數(shù)量、用戶需求程度、開發(fā)商熱情、產(chǎn)品的豐富程度,以及整個產(chǎn)業(yè)的盈利規(guī)模等方面看,移動游戲產(chǎn)業(yè)無愧于“新星”、“朝陽”等稱呼,這里蘊含著無盡機遇。小成本制作發(fā)行游戲是切實可行的創(chuàng)業(yè)方式。然而,這著實是一個紅海市場,需要手游開發(fā)者縝密思考,周密部署。

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