小男孩‘自慰网亚洲一区二区,亚洲一级在线播放毛片,亚洲中文字幕av每天更新,黄aⅴ永久免费无码,91成人午夜在线精品,色网站免费在线观看,亚洲欧洲wwwww在线观看

分享

任天堂:用戶體驗與交互設(shè)計的傳奇 | 東西網(wǎng)

 看見就非常 2012-08-28
極客公園
By Carlos_Gong
By Carlos_Gong
2012-8-26

“哪些公司在用戶體驗與交互設(shè)計領(lǐng)域中的創(chuàng)舉最多?”

估計大多數(shù)人的答案都會是這么幾家:蘋果、微軟、施樂…… 甚至迪斯尼這樣的公司也可能會榜上有名。而任天堂,則很少會被人提及。

在用戶體驗和交互設(shè)計領(lǐng)域里,任天堂和它的傳奇設(shè)計師宮本茂做出了大量的貢獻(xiàn)。我們今天所習(xí)以為常的很多產(chǎn)品和設(shè)計,都是從任天堂開始,最終成為行業(yè)慣例的:

給游戲一段劇情

“游戲要有故事情節(jié)”,這話今天聽上去就像“操作電腦要使用鍵盤和鼠標(biāo)”一樣理所當(dāng)然。然而在宮本茂剛剛涉足游戲行業(yè)的那個年代,游戲行業(yè)卻完全是另外一種樣子。

那個時代,家用游戲主機(jī)們已經(jīng)有條件在屏幕上展現(xiàn)多彩的畫面,然而游戲設(shè)計上卻依然停留在早期硬件水平低下屏幕表現(xiàn)力不佳時期的狀態(tài):所有的游戲,都以追求高分為唯一目的,這導(dǎo)致了當(dāng)時的游戲們底蘊(yùn)單薄、題材單一、用戶粘度很低,并且在很大程度上被限制在自己的領(lǐng)域里,無法拓展周邊產(chǎn)業(yè),也無法和漫畫、傳說、熱門電視劇等其它產(chǎn)業(yè)進(jìn)行聯(lián)動與整合。

宮本茂涉足游戲行業(yè)之后很快改變了這一切,他很快設(shè)計出了第一個帶有劇情的游戲,并隨即取得了成功。這個游戲講述了一個在木匠、女孩和猩猩之間發(fā)生的故事:玩家控制木匠,去營救被大猩猩控制的女孩。這就是著名的《大金剛》(Donkey Kong),1981 年的第一版《大金剛》是下面這個樣子:

宮本茂后來表示,“大金剛”里的英雄救美情節(jié)和人物設(shè)置來源于當(dāng)時流行的電影《金剛》和動漫《大力水手》。《大金剛》里的另一個有趣細(xì)節(jié)是,里面的這個木匠,改頭換面之后在另外一系列更廣為人知的游戲中成為主角——水管工馬里奧。而英雄救美的情節(jié),也以多種多樣的形式在任天堂之后的各種游戲系列中頻繁出現(xiàn)。

《塞爾達(dá)傳說》與三個創(chuàng)舉

盡管《大金剛》第一次給游戲加入了故事情節(jié),但是在表現(xiàn)形式上,它和當(dāng)時那些以獲得高分為唯一目的的游戲依然沒有太大的區(qū)別。《大金剛》的空前成功使任天堂和宮本茂意識到,未來的游戲,應(yīng)當(dāng)擁有更豐滿的劇情,講述更加引人入勝的故事。

于是宮本茂回憶起年少時在日本京都府度過的歲月——那時,年少的宮本茂會長時間地在森林、湖泊和巖洞間流連,想象自己身處一場曲折的冒險。他從這些經(jīng)歷中汲取靈感,最終設(shè)計出了經(jīng)典名作《塞爾達(dá)傳說》,從 1986 年至今,塞爾達(dá)傳說成為了任天堂最經(jīng)久不衰的系列之一。

《塞爾達(dá)傳說》依然延續(xù)了“英雄救美”的基本情節(jié),但是這一次,它擁有了完整的世界觀、豐滿的人物形象、曲折的劇情和獨樹一幟的玩法體系。第一版的《塞爾達(dá)傳說》至少在三個方面給整個行業(yè)的界面設(shè)計和用戶體驗做出了重要的貢獻(xiàn):

情節(jié)至上,拒絕跑分

這是《塞爾達(dá)傳說》與之前的各種作品最為截然不同的地方。用戶不再以獲得高分,在排行榜上獲得一席之地為唯一的目的,《塞爾達(dá)傳說》第一次取消了單純的分?jǐn)?shù)概念。讓用戶不必再一次次地面對相同的操作和內(nèi)容來刷排行榜的分?jǐn)?shù),而是沉浸在故事里,在飽覽一個又一個情節(jié)的過程中獲得滿足。

保存進(jìn)度,讀取存檔

《塞爾達(dá)傳說》也是第一個擁有保存進(jìn)度和讀取存檔功能的家用主機(jī)游戲。在此之前,用戶必須一次性不間斷地一輪游戲。為了刷高分,很多玩家往往會一次性連續(xù)玩上很長時間以至于通宵達(dá)旦,而一旦中斷,下一次就必須從頭來過?!度麪栠_(dá)傳說》第一次讓用戶可以保存自己的進(jìn)度,下一次從保存的位置繼續(xù)玩下去。

有了這一創(chuàng)舉,游戲開發(fā)商們終于可以放心大膽地做出情節(jié)曲折、故事漫長、可玩性極強(qiáng)的游戲,而不必?fù)?dān)心故事性太強(qiáng)情節(jié)太長了一次性無法完成的問題。此外,最初的設(shè)計中存檔就是直接保存在游戲卡里而不綁定主機(jī)的,因此玩家們可以方便地把自己的游戲進(jìn)度隨身攜帶,不管身處何方,只要掏出游戲卡插上任意一臺主機(jī)就能繼續(xù)玩下去。

自定義主角姓名

雖然現(xiàn)在看起來毫不起眼,但是《塞爾達(dá)傳說》的另一大創(chuàng)舉是允許玩家自定義主角的姓名。這樣的做法有效地促使玩家把自己代入到游戲中去,身臨其境地去經(jīng)歷每一個故事,走過每一段情節(jié),獲得每一個成就。此后,隨著技術(shù)的進(jìn)步,除了自定義姓名以外,游戲們開始允許玩家自定義主角從衣著到發(fā)型地各個方面。這一切都始于 1986 年的這最初一代《塞爾達(dá)傳說》。

游戲手柄的進(jìn)化

宮本茂在游戲設(shè)計和內(nèi)容上的成功,讓任天堂有更大的自由度可以在自己的主機(jī)上做各種硬件方面的實驗。對游戲手柄的各種嘗試就是其中重要的部分:

十字方向鍵

十字方向鍵(D-Pad)可能是任天堂在游戲手柄方面最著名的創(chuàng)舉了。今天的幾乎每一個游戲手柄上都能看到十字方向鍵的存在。而這個十字方向鍵的歷史,則要追溯到宮本茂、橫井軍平和掌機(jī)版的《大金剛》。

八十年代初,正是掌機(jī)游戲剛剛興起的年代。為了進(jìn)軍掌機(jī)市場,任天堂決定推出《大金剛》的掌機(jī)版。在設(shè)計硬件交互時,任天堂遇到了難題:如果要采用像家用主機(jī)一樣的搖桿手柄裝置的話,那么不但整體外觀會變得笨拙,設(shè)備成本也會居高不下。任天堂的硬件設(shè)計師橫井軍平用十字方向鍵解決了這個問題。這個簡潔高效的設(shè)計在任天堂裝載掌機(jī)版《大金剛》的初代 G&W 上正式推出,隨后迅速流行開來,幾乎成為了所有掌機(jī)的標(biāo)配。

有趣的是,絕大多數(shù)采用了十字按鍵設(shè)計的游戲主機(jī),都和最初的 G&W 掌機(jī)一樣把十字按鍵放在控制區(qū)域的左側(cè)。不管右側(cè)的按鈕設(shè)置千變?nèi)f化,十字方向鍵在左側(cè)的的位置安排卻幾乎從未改變。這樣的驚人“默契”也引發(fā)了研究人員的好奇心。早在 1987 年就有學(xué)者發(fā)表題為《人類雙手操作中的左右不對稱性研究》的論文,試圖論證任天堂采用十字方向鍵在左的設(shè)計是因為人類習(xí)慣以非慣用手來控制大致方向,而以慣用手來做更精確的操作。例如人類在簽名時通常以非慣用手控制紙張的方向,而以慣用手簽字。由于大部分人都慣用右手,所以控制方向的十字按鍵設(shè)在左邊。類似這樣的牽強(qiáng)解釋多種多樣,十字方向按鍵的經(jīng)典地位則其實不言自明。

無線手柄

除了十字方向鍵這樣的經(jīng)典創(chuàng)新外,任天堂也是最早實驗無線手柄的廠商之一。早在 1989 年,他們就在 NES 主機(jī)上首次嘗試了無線手柄設(shè)計。當(dāng)時的設(shè)備叫做“NES Satellite”,它允許最多四個玩家將自己的手柄連接到一個發(fā)射器上,而在 NES 主機(jī)上則加入一個接收器,發(fā)射器發(fā)射信號給接收器,達(dá)到用手柄控制主機(jī)游戲的目的。

雖然 1989 年確實很早,但是這樣的結(jié)構(gòu)嚴(yán)格來說也并不是真正的無線手柄控制,因為手柄到發(fā)射器之間也還是需要用線連接的。2002 年,任天堂發(fā)布了真正的無線手柄,它就是 2002 年 E3 大展上的最佳外設(shè)獎得主 WaveBird。WaveBird 手柄通過無線頻率配對的方式與 NGC 主機(jī)進(jìn)行連接,這是真正意義上的無線手柄。任天堂的做法引發(fā)了其它各家廠商的紛紛跟風(fēng),第二年幾乎各家都推出了自己的無線手柄。到現(xiàn)在,我們幾乎看不到哪家主機(jī)產(chǎn)品還強(qiáng)制需要使用有線手柄的了。

將體感操作引入游戲主機(jī)

2006 年,任天堂發(fā)布了新一代游戲主機(jī) Wii,Wii 配套的新款游戲手柄第一次將體感動作引入了電視游戲主機(jī)。Wii 的內(nèi)部開發(fā)代號是“The Revolution”(大革命),而它也的確名副其實:用戶們第一次發(fā)現(xiàn)原來除了傳統(tǒng)的手柄按鍵控制之外,自己還可以直接用身體動作來控制屏幕上的游戲人物。

這樣的做法很快也引起了同行們的跟隨。而其中很多同行的體感控制產(chǎn)品也確實比 Wii 做得更好。比如四年后的 2010 年微軟正式發(fā)布的 Kinect 體感套件。

結(jié)語

從游戲劇情到讀取存檔,從十字方向鍵到體感控制,任天堂在游戲行業(yè)的用戶體驗和交互設(shè)計領(lǐng)域長期扮演著開拓者的角色。今年 9 月 13 日任天堂將在紐約召開發(fā)布會預(yù)覽 Wii U 的更多信息。和 9 月 5 日的諾基亞 WP8 手機(jī)、9 月 6 日的亞馬遜新 Kindle 系列和 9 月 12 日的 iPhone 5 一樣,我們期待任天堂會為我們帶來更多的驚喜。

    本站是提供個人知識管理的網(wǎng)絡(luò)存儲空間,所有內(nèi)容均由用戶發(fā)布,不代表本站觀點。請注意甄別內(nèi)容中的聯(lián)系方式、誘導(dǎo)購買等信息,謹(jǐn)防詐騙。如發(fā)現(xiàn)有害或侵權(quán)內(nèi)容,請點擊一鍵舉報。
    轉(zhuǎn)藏 分享 獻(xiàn)花(0

    0條評論

    發(fā)表

    請遵守用戶 評論公約

    類似文章 更多