一、前言 一日,看見我媽正在用電腦練習(xí)打字,頻頻低頭看鍵盤,我想:要是鍵盤能發(fā)音的話,不就可以方便她養(yǎng)成"盲打"的好習(xí)慣嗎?光想不做可不行,開始行動(您可千萬別急著去拿工具箱啊^_^)... 按鍵能發(fā)音,其關(guān)鍵就是讓程序能夠知道當(dāng)前鍵盤上是哪個鍵被按下,并播放相應(yīng)的聲音,自己的程序當(dāng)然不在話下,那么其它程序當(dāng)前按下哪個鍵如何得知呢?利用鍵盤鉤子便可以很好地解決。
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二、掛鉤(HOOK)的基本原理 WINDOWS調(diào)用掛接的回調(diào)函數(shù)時首先會調(diào)用位于函數(shù)鏈?zhǔn)椎暮瘮?shù),我們只要將自己的回調(diào)函數(shù)置于鏈?zhǔn)?,該回調(diào)函數(shù)就會首先被調(diào)用。那么如何將我們自己的回調(diào)函數(shù)置于函數(shù)鏈的鏈?zhǔn)啄兀亢瘮?shù)SetWindowsHookEx()實(shí)現(xiàn)的就是該功能。我們首先來看一下SetWindowsHookEx函數(shù)的原型:
HHOOK SetWindowsHookEx(
int idHook,
HOOKPROC lpfn,
HINSTANCE hMod,
DWORD dwThreadId
); 第一個參數(shù):指定鉤子的類型,有WH_MOUSE、WH_KEYBOARD等十多種(具體參見MSDN) 第二個參數(shù):標(biāo)識鉤子函數(shù)的入口地址 第三個參數(shù):鉤子函數(shù)所在模塊的句柄; 第四個參數(shù):鉤子相關(guān)函數(shù)的ID用以指定想讓鉤子去鉤哪個線程,為0時則攔截整個系統(tǒng)的消息。
另外需要注意的是為了捕獲所有事件,掛鉤函數(shù)應(yīng)該放在動態(tài)鏈接庫DLL中。
三、具體實(shí)現(xiàn) 理論的話就不多說了,運(yùn)行VC++6.0,新建一個MFC AppWizard(dll)工程,命名為Hook,使用默認(rèn)的創(chuàng)建DLL類型的選項(xiàng),也就是使用共享MFC DLL,點(diǎn)擊完成后開始編寫代碼:
(1)在Hook.h中定義全局函數(shù)
BOOL installhook(); //鉤子安裝函數(shù)
LRESULT CALLBACK KeyboardProc(int nCode, WPARAM wParam, LPARAM lParam);//掛鉤函數(shù) (2)在Hook.cpp文件的#endif下添加定義全局變量Hook的代碼:
static HHOOK hkb=NULL;
HINSTANCE hins; //鉤子函數(shù)所在模塊的句柄 (3)添加核心代碼
BOOL installhook()
{
hkb=SetWindowsHookEx(WH_KEYBOARD,(HOOKPROC)KeyboardProc,hins,0);
return TRUE;
}第一個參數(shù)指定鉤子的類型,因?yàn)槲覀冎挥玫芥I盤操作所以設(shè)定為WH_KEYBOARD;第二個參數(shù)將鉤子函數(shù)的入口地址指定為KeyboardProc,當(dāng)鉤子鉤到任何消息后便調(diào)用這個函數(shù),即當(dāng)不管系統(tǒng)的哪個窗口有鍵盤輸入馬上會引起KeyboardProc的動作;第三個參數(shù)是鉤子函數(shù)所在模塊的句柄;最后一個參數(shù)是鉤子相關(guān)函數(shù)的ID用以指定想讓鉤子去鉤哪個線程,為0時則攔截整個系統(tǒng)的消息; 現(xiàn)在,就開始定義當(dāng)鍵盤上的鍵按下時程序要做什么了~ KeyboardProc動作: LRESULT CALLBACK KeyboardProc(int nCode,WPARAM wParam,LPARAM lParam)
{
if(((DWORD)lParam&0x40000000) && (HC_ACTION==nCode))
{
switch(wParam) //鍵盤按鍵標(biāo)識
{
case ''1'':sndPlaySound("1.wav",SND_ASYNC);break; //當(dāng)數(shù)字鍵1被按下
case ''2'':sndPlaySound("2.wav",SND_ASYNC);break;
case ''3'':sndPlaySound("3.wav",SND_ASYNC);break;
case ''4'':sndPlaySound("4.wav",SND_ASYNC);break;
....
case ''A'':sndPlaySound("a.wav",SND_ASYNC);break; //當(dāng)字母鍵A被按下
case ''B'':sndPlaySound("b.wav",SND_ASYNC);break;
case ''C'':sndPlaySound("c.wav",SND_ASYNC);break;
case ''D'':sndPlaySound("d.wav",SND_ASYNC);break;
....
}
}
LRESULT RetVal = CallNextHookEx( hkb, nCode, wParam, lParam );
return RetVal;
}上面的代碼中我們用播放聲音做為按鍵被按下后的動作,API函數(shù)sndPlaySound的第一個參數(shù)定義的聲音文件的絕對路徑(比如要播放C盤下的a.wav,就定義成"C:\\a.wav");第二參數(shù)定義播放模式,SND_ASYNC模式可以及時地釋放正在播放的聲音文件,立刻停止當(dāng)前聲音的播放轉(zhuǎn)去播放新的聲音,這樣在我們連續(xù)擊鍵時就不會有阻塞感了.為了執(zhí)行sndPlaySound函數(shù),必須在Hook.cpp的文件頭加上: #include "mmsystem.h" 并且點(diǎn)擊VC++菜單上的“工程”-“設(shè)置”進(jìn)入Link屬性頁,在L對象/庫模塊下輸入:winmm.lib后確定即可.
(4)添加輸出標(biāo)識 在Hook.def的末尾添加
installhook
KeyboardProc 短短的四步,鍵盤鉤子的制作算是完成了,編譯生成后的DLL文件就可以自由的用別的程序來調(diào)用了. 在程序中如何調(diào)用DLL呢?那就簡單了.再用VC++6.0新建一個MFC AppWizard(exe)工程,命名為KeySound,點(diǎn)擊"確定"后選擇程序類型為對話框,直接點(diǎn)擊確定即可. 在KeySoundDlg.cpp文件中的OnInitDialog()初始化函數(shù)的CDialog::OnInitDialog();下面添加:
//阻止程序反復(fù)駐留內(nèi)存,也為了防止有兩個程序同時讀取DLL而發(fā)生錯誤.
CreateMutex(NULL, FALSE, "KeySound");
if(GetLastError()==ERROR_ALREADY_EXISTS)
OnOK();
//讀取DLL
static HINSTANCE hinstDLL;
typedef BOOL (CALLBACK *inshook)();
inshook instkbhook;
if(hinstDLL=LoadLibrary((LPCTSTR)"Hook.dll"))
{
instkbhook=(inshook)GetProcAddress(hinstDLL,"installhook");
instkbhook();
}
else
{
MessageBox("當(dāng)前目錄找不到Hook.dll文件,程序初始化失敗");
OnOK();
}將編譯生成后的KeySound.exe和Hook.dll放在同一目錄下,定義好聲音文件,運(yùn)行KeySound.exe后打開記事本或?qū)懽职?,體驗(yàn)一下系統(tǒng)為您即時快速地朗讀您按下的每一個鍵的快感吧^-^
有一點(diǎn)必須說明,標(biāo)準(zhǔn)鍵盤有101個鍵,您想讓多少鍵發(fā)聲音,就必須在上面的KeyboardProc動作里定義多少個鍵,常用的10個數(shù)字鍵和26個英文字母不會給您帶來太大的困難,只要相應(yīng)的''A''對應(yīng)A鍵,''1''對應(yīng)1鍵就可以,但如果您希望能讓更多的鍵都有各種特色音樂的話,很可能會遇到一些鍵盤編碼上的麻煩,比如ESC鍵就不能簡單的用''ESC''來搞定了,得用VK_ESCAPE,又比如Alt鍵得用VK_MENU來定義,沒有個鍵盤編碼表的話會令人相當(dāng)頭疼,這里我介紹一種讓程序來告訴您鍵盤按鍵名稱的方法: 為一個工程添加PreTranslateMessage映射,添加如下代碼:
char KeyName[50];
ZeroMemory(KeyName,50);
if(pMsg -> message == WM_KEYDOWN)
{
GetKeyNameText(pMsg->lParam,KeyName,50);
MessageBox(KeyName);
} 那么當(dāng)程序窗口顯示在面前時按下某個鍵,就會彈出一個消息顯示該鍵的名稱,然后用''''包起來就可以了,比如逗號句號,就是'',''和''.'',簡單吧:)到此就全部完成了按鍵發(fā)音程序的編寫,通過改變聲音文件的名稱而不用改動程序本身就可以達(dá)到更換按鍵聲音的目的了,只是有個遺憾,聲音文件在硬盤中的位置不能變更,從C盤換移動D盤程序就不能播放了,怎么樣才能靈活的讀取聲音文件呢?可以用API函數(shù)GetModuleFileName來得到程序所在的目錄,具體實(shí)現(xiàn)方法如下: (1)在Hook.h的public:下面添加:
BOOL InitInstance(); //初始化函數(shù) (2)在Hook.cpp的#endif下添加定義全局變量的代碼:
char szBuf[256];
char *p;
CString msg; (3)在Hook.cpp中適當(dāng)位置添加:
BOOL CHookApp::InitInstance ()
{
hins=AfxGetInstanceHandle();
GetModuleFileName(AfxGetInstanceHandle( ),szBuf,sizeof(szBuf));
p = szBuf;
while(strchr(p,''\\''))
{
p = strchr(p,''\\'');
p++;
}
*p = ''\0'';
msg=szBuf;
return TRUE;
}(4)新建一個文件夾并命名為Sound; (5)改變聲音文件物理位置定義方式
case ''1'':sndPlaySound(msg+"sound\\1.wav",SND_ASYNC);break; msg是得到程序當(dāng)前所在目錄,加上后面的代碼就是指播放當(dāng)前目錄下的Sound目錄里的1.wav文件,這樣就將聲音文件的絕對路徑改成了靈活的相對路徑.您只要把KeySound.exe,Hook.dll和Sound文件夾放在同一個文件夾下,以后只要搬動整個文件夾就能實(shí)現(xiàn)聲音文件的任意移動了。
調(diào)試時需要注意:將Hook.dll、Sound目錄放在KeySound.exe的執(zhí)行目錄下。假如編譯鏈接的時候出現(xiàn)unresolved external symbol __imp__sndPlaySoundA@8 這樣的信息,請在Project Settings中加入Winmm.lib |