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FLASH語句——常用語句大全

 倩倩靜聽 2011-05-25

1.全屏播放
fscommand("fullscreen",true);

2.打開時全屏,在該針停止
fscommand("fullscreen",true);
stop();

3.跳幀播放(從第幾針開始播放后)
on (press) {
gotoAndPlay(?);
}

4.點擊時開始播放
on (press) {
play();
}

5.退出語句
如果是FLASH自帶的控件 on (click){ fscommand("quit",""); } 
自已做的按鈕 on (release){ fscommand("quit",""); }

6、當鼠標滑過影片剪輯時,停止播放時間軸。
on (rollOver) {
_root.stop();
}
7、當在影片剪輯上按下鼠標時,停止播放影片剪輯。
on (press) {
stop();
}
8、當影片剪輯上按下鼠標時,播放影片剪輯。
on (release) {
play();
}
9、當鼠標滑離影片剪輯時,播放當前時間軸。
on (rollOut) {
_root.play();
}
10、Goto:跳到一個指定的幀(Frame)
  Scene: 指定 Scene
  Frame:Number,Label,Expression,Next Frame,Previous Frame 可以選擇 Frame 的編號,標號,通過表達式,下一幀,前一幀
  Expression: 定義表達式
  Control:Go to and Play,Go to and Stop 通過選擇這個項目來確定到達指定的幀以后是繼續(xù)播放還是停止

  例子:
  Go to and Play (1) 跳到第一幀播放
  Go to Next Frame 跳到下一幀播放
  Go to and Stop ("intro") 跳到標號為 intro 的幀播

11、Play:播放
  Stop:停止

  Toggle High Quality:切換畫面的細節(jié)程度

  Stop All Sounds:停止所有聲音

  Get URL:打開指定的網(wǎng)址
  URL: 網(wǎng)址
  Windows:_self,_blank,_parent,_top 打開網(wǎng)址時使用的目標
  Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST 變量的傳遞方式

  例子:
  Get URL ("next.asp", window="_blank", vars=POST) 在新窗口中打開 next.asp,并且傳遞參數(shù)

12、FScommand:調(diào)用命令
  Command: 命令
  Arguments: 參數(shù)
  For standalone player:fullscreen,allowscale,showmenu,exec,quit 播放器使用的固定命令和參數(shù)

  例子:
  FS Command ("fullscreen", "true") 設(shè)置全屏幕播放

13、Load/Unload Movie: 調(diào)入/釋放外部的影片
  Action:Load movie into location,Unload movie from location,Load variables into location: 可以選擇是否調(diào)入新影片,釋放已經(jīng)調(diào)入的影片,調(diào)入變量
  URL:影片的網(wǎng)址
  Location:Level,Target: 調(diào)入的層,或者是某一目標對象的位置
  Variables on’t Send,Send use GET,Send use POST: 變量的傳遞方式

  例子:
  Load Movie ("test.swf", 1): 把 test.swf 調(diào)入到第一層 
  Load Movie ("test.swf", "loadit", vars=GET): 把 test.swf 調(diào)入到 loadit 目標對象的位置
  Unload Movie ("loadit"): 把 loadit 目標對象處的影片釋放
  Load Variables ("makeit.asp", 2, vars=GET): 調(diào)用 makeit.asp 并接收返回的變量

14、 Tell Target: 指定目標對象
  Target: 目標對象

  例子:
  Begin Tell Target ("obj") 指定目標對象 obj
  End Tell Target

15、If Frame is Loaded: 判斷某幀是否調(diào)入
  Scene: 指定場景
  Frame:Number,Label,Expression: 指定幀,標號或者表達式
  Expression: 表達式

  例子:
  If Frame Is Loaded (Scene 1, "end") 
  End Frame Loaded
  :判斷場景一的標號為 end 的幀是否調(diào)入

16、On MouseEvent 鼠標時間響應
  Event ress,Release,Release Outside,Roll Over,Roll Out,Drag Over,Drag Out,Key Press 各種事件:按下,放開,在外面放開,焦點移入,移出,拖過,拖出,按鍵按下

  例子:
  On (Press) 鼠標按下的時候
  End On
  On (Key: s) 鍵盤上 s 按下的時候
  End On

17、If 判斷條件是否成立
  Condition: 條件
  Add Else/Else If clause: 加入 Else 再次判斷

  例子:
  If (a=10) 如果 a=10 那么……
  End If
  If (a=10) 如果 a=10 那么……不然……
  Else
  End If

18、Loop 循環(huán)
  Condition: 條件

  例子:
  Loop While (a=10) 如果 a=10 那么循環(huán)
  End Loop

19、Call 調(diào)用函數(shù)幀或?qū)ο?br>  Frame: 函數(shù)幀

  例子:
  Call ("make") 調(diào)用 make 幀程序

20、 Set Property 設(shè)置屬性
  Set:Y Positon,X Position,Y Scale,X Scale,Alpha,Visibility,Rotation,Name,High quality,Show focus rectangle,Sound buffer time  設(shè)置 y 坐標,x坐標,y 放大倍數(shù),x 放大倍數(shù),透明度,可視否,旋轉(zhuǎn)角度,名稱,精細度,焦點矩形框是否顯示,聲音緩沖時間(默認5秒)
  Target: 目標對象
  value: 值

  例子:
  Set Property ("aoe", X Position) = "12" 設(shè)置目標對象 aoe 的 x 坐標為 12
  Set Property (Show focus rectangle) = "0" 取消焦點框

21、Set Variable 設(shè)置變量
  Variable: 變量
  value: 值

  例子:
  Set Variable: "test" = 10 設(shè)置 test=10

22、Duplicate/Remove Movie Clip 復制對象
  Action uplicate movie clip,Remove duplicate movie clip 可選擇是復制還是刪除
  Target: 目標對象
  New name: 新目標對象的名字
  Depth: 深度

  例子: 
  Duplicate Movie Clip ("aoe", "aoe2", 1) 復制 aoe 一個新的動畫,名字叫 aoe2
  Remove Movie Clip ("aoe2") 刪除目標對象 aoe2

23、Drag Movie Clip  拖動影片片段 
  Start drag operation: 開始拖動
  Target: 目標對象
  Constrain to rectangle:Left,Top,Right,Bottom 鼠標的位置,左上右下
  Lock mouse to center:  鼠標放置在中心
  Stop drag operation  停止拖動

  例子: 
  Start Drag ("aoe", L=2, T=3, R=4, B=5)  拖動目標對象 aoe,位置在 L=2, T=3, R=4, B=5
  Start Drag ("aoe", lockcenter)  拖動目標對象 aoe,位置在中心 
  Stop Drag  停止拖動

24、Trace  跟蹤
  Message: 信息

  例子: 
  Trace ("aoe") 顯示 aoe
  Trace (aoe) 顯示 aoe 的值

25、 Comment 注釋
   Comment: 注釋

  例子: 
  Comment ("計算") 注釋:計算

box_btn.onPress=function(){
trace("ok");
};

按鈕實例名稱.事件處理方法=function(){
//處理程序
};

例如:
n=1
box_btn.onRelease=function(){
n=n+1
trace("n="+n);
}
當按鈕被點一下的時候,Output窗口會輸出:"n=2"

onClipEvent(load){
stop();

}

以上是影片剪輯的事件處理函數(shù)。"()"的內(nèi)部是事件。

在一個FLASH里在第一個場景里調(diào)用第二個場景,
要在第一個場景里需要調(diào)用的地方加個按鈕,然后在按鈕上寫下如下代碼:
on (release) {
tellTarget ("_root") {
gotoAndPlay ("mm2", 1);
}
}

其中,"mm2"是第二個場景的MC的名稱。
on (release) {
loadmovie("fz3.swf",1); 
setProperty("fz3.swf",_x,100); 
setProperty("fz3.swf",_y,100); 
_root.createEmptyMovieClip("Card Game"); 
mc.loadMovie("fz3.swf"); 
mc._x=0; 
mc._y=0; 
}

fz3.swf是需要調(diào)入的SWF文件,_x,_y是坐標軸
Card Game是SWF中MC的名字

on(release)結(jié)構(gòu)只能用于按鈕,
其他相關(guān)的幾種用法如on(press)、on(rollOver)、on(rollout)、on(dragOver)、on(dragOut)等。

26、else
對if語句可以進行擴展,使用else執(zhí)行條件不成立(比較表達式為false)時的代碼,如下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else {
gotoAndPlay(16);
}
你也可以使用else if語句將if語句更推進一步,如下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else if (x == 10) {
gotoAndPlay(16);
} else if (x == 11) {
gotoAndPlay(20);
} else {
gotoAndPlay(25);
}
你可以讓if語句想要多長就有多長,你也可以使用else if語句對別的變量進行比較,如下所示:
if (x == 9) {
gotoAndPlay(15);
} else if (y<20) {
gotoAndPlay(16);
} else {
gotoAndPlay(25);
}

27、復合比較
你可以在一個if語句中對幾個比較表達式的值進行判斷,
比如說你希望在x為9并且y為20時跳轉(zhuǎn)到第10幀,可以使用如下所示的腳本:
if ((x == 9) && (y == 20)) {
gotoAndPlay(10);
}
邏輯與運算符&&將兩個比較表達式聯(lián)接在一起成為一個復合表達式,
當兩個表達式的值都為true時復合表達式的值才為true。
每個比較表達式都需要添加獨立的括號以便Flash能正確識別。
在Flash的早期版本中使用and執(zhí)行邏輯與運算,現(xiàn)在已推薦不使用。
你也可以使用邏輯或運算符||將兩個比較表達式聯(lián)接在一起成為一個復合表達式,
只要有一個表達式的值為true,復合表達式的值就為true。如下所示:
if ((x == 7) || (y == 15)) {
gotoAndPlay(20);
}
在該腳本中,只要x為7或者y為15,或者兩者都成立,結(jié)果都是跳轉(zhuǎn)到第20幀。
只有當兩者都不成立時,才不會執(zhí)行g(shù)otoAndPlay命令。

3.4.6 函數(shù)
到現(xiàn)在為止,我們都是將腳本放在影片的第1幀中。
如果程序相當復雜,再放在同一幀中就使腳本顯得太龐大了。
函數(shù)使你可以組織需重用的代碼,并放在時間軸中,例如:
function myFunction(myNum) {
var newNum = myNum+5;
return newNum;
}
函數(shù)以關(guān)鍵字function開頭,function后面是函數(shù)名。
與變量名相似,你可以指定自己的函數(shù)名,最好將函數(shù)名取得有意義一些。
函數(shù)名后面的括號容納該函數(shù)的參數(shù),所謂參數(shù)也是一個變量,它的值在調(diào)用該函數(shù)時予以指定。
一個函數(shù)可以有若干參數(shù),也可以沒有參數(shù)。無論有沒有參數(shù),函數(shù)名后都應緊跟一對括號。
大括號中的部分是函數(shù)體,在函數(shù)體中創(chuàng)建了一個局部變量newNum,
將myNum加5的結(jié)果設(shè)置為newNum的值。
如果你將10作為參數(shù)傳遞給該函數(shù),newNum的值就是15。
return命令僅用于函數(shù)中,使用return結(jié)束一個函數(shù)并返回函數(shù)值。
此處,newNum是用return命令返回的函數(shù)值。
要使用函數(shù),就需要調(diào)用它,如下所示:
var a = myFunction(7);
該語句創(chuàng)建一個新的局部變量a,將7作為參數(shù)調(diào)用函數(shù)myFunction,并將函數(shù)返回的結(jié)果作為變量a的值。
被調(diào)用的函數(shù)開始運行,創(chuàng)建一個局部變量myNum,將7作為myNum的值,
然后執(zhí)行函數(shù)體內(nèi)的代碼,使用return命令將newNum的值12返回給函數(shù)的調(diào)用者。這時,a的值變?yōu)?2。
函數(shù)最大的作用體現(xiàn)在它可以重復使用。如下所示的3行代碼產(chǎn)生3個不同的結(jié)果:
trace(myFunction(3));
trace(myFunction(6));
trace(myFunction(8));
運行以上代碼,你將得到結(jié)果8、11和13。
使用函數(shù)還有一個好處就是可以只改變函數(shù)中的一處,從而影響所有調(diào)用該函數(shù)的命令。
例如,將函數(shù)myFunction中的var newNum = myNum+5改成var newNum = myNum+7,
上面3個調(diào)用該函數(shù)的命令的結(jié)果將變成10、13和15點語法的另一個用途是指定影片剪輯的屬性。
如下面的語句將影片剪輯myMC的_alpha(透明度)屬性設(shè)置為50%:
myMC._alpha = 50;
你還可以在影片剪輯中使用點語法定位根(root)中的一個全局變量。
如果你在主時間軸中創(chuàng)建了一個全局變量globelVar,
而要在影片剪輯中使用這個全局變量,可以使用如下的語句:
trace(_root.globleVar);

stop:使影片停止在當前時間軸的當前幀中。
play:使影片從當前幀開始繼續(xù)播放。
gotoAndStop:跳轉(zhuǎn)到用幀標簽或幀編號指定的某一特定幀并停止。
gotoAndPlay:跳轉(zhuǎn)到用幀標簽或幀編號指定的某一特定幀并繼續(xù)播放。
nextFrame:使影片轉(zhuǎn)到下一幀并停止。
prevFrame:使影片回到上一幀并停止。
stop命令常常用在幀動作中,以使影片停止并等待用戶控制。
其他命令常常用在按鈕的事件處理函數(shù)中。

如果gotoAndPlay命令中只有一個參數(shù),F(xiàn)lash將認為它代表某個幀;
如果有兩個參數(shù),第1個參數(shù)將作為場景名,第2個參數(shù)代表該場景中的幀。

要定位包含某一對象的上一級對象,可以使用關(guān)鍵字_parent。
如果一個影片剪輯是包含在主時間軸中,在影片剪輯中使用_parent和_root的效果是一樣的。
如果影片剪輯與主時間軸相差兩個層級,即當影片剪輯包含在另一個位于主時間軸中的影片剪輯中,
這時在該影片剪輯中使用_parent指代的是它上一級的影片剪輯,
而_root是指它上兩級的主時間軸。在主時間軸中不能使用_parent,因為主時間軸沒有上一級。

28、詳細了解GOTO語句
prevFrame() 
跳至并停止在前一禎。 
nextFrame() 
跳至并停止在下一禎。 
prevScene() 
跳至并停止在前一場景的第1幀。 
nextScene() 
跳至并停止在下一場景的第1幀。 
gotoAndPlay([scene,] frame) 
跳至scene場景(省略表示當前場景)的frame幀并播放。 
gotoAndStop([scene,] frame) 
跳至scene場景(省略表示當前場景)的frame幀并停止。
29、了解MC的各種可改寫的屬性
_x 中心點所在相對X坐標(象素單位) 
_y 中心點所在相對Y坐標(象素單位) 
_xscale 橫向縮放比例,初始為100 
_yscale 縱向縮放比例,初始為100 
_rotation 相對旋轉(zhuǎn)角度(度單位) 
_width 相對顯示寬度(象素單位) 
_height 相對顯示高度(象素單位) 
_alpha 顯示透明度(0~100) 
_visible 是否可見 
_focusrect 是否顯示焦點框 
_name 實例名稱
30、三大紀律:1>寫代碼時一定要用英文(如EN CH)輸入法
2>必須要有唯物主義思想,沒有加載的MC是不可以更改它的屬
性,更不可以寫代碼去控制它。這個問題較難掌握,高手有時也會
犯,道理就是先有吃的才能請客吃,啥也沒有請客吃什么呢
3>操作什么一定要選什么(實際上哪個軟件也要這樣)。在MX中加代
碼時如不選,就一定要寫明名稱,實際上也是一種先擇。
31、八項注意:1>按鈕不能蓋著輸入文本,動態(tài)文本和輸入文本域不能蓋著按鈕
2>用loadMoie時LEVEL1及以上的文件盡量少用大隱型按鈕
3>從一個文件中復制MC實例到別一個文件中時,盡量復制幀,而不能直接
復制實例,
4>從一個文件中復制MC實例到別一個文件中時,要先把目標文件中的符
號庫中原有的符號,裝進資夾里,很多網(wǎng)友這個問題上上過當吧?

需要記住一個動作的作用時,可在動作面板中使用comment(注釋)語句給幀或按鈕動作添加注釋。如果你在協(xié)作環(huán)境中工作或給別人提供范例,添加注釋有助于別人對你編寫的腳本的正確理解。
在動作面板中選擇comment動作時,字符"http://"被插入到腳本中。如果在你創(chuàng)建腳本時加上注釋,即使是較復雜的腳本也易于理解,例如:

on(release){
//建立新的日期對象
myDate = new Date();
currentMonth=myDate.getMonth();
//把用數(shù)字表示的月份轉(zhuǎn)換為用文字表示的月份
monthName = calcMoth(currentMonth);
year = myDate.getFullYear();
currentDate = myDate.getDat();
}


常量
常量有其值永不改變的屬性。常數(shù)用大寫字母列于動作工具箱中。例如,常數(shù)BACKSPACE、ENTER、QUOTE、RETURN、SPACE和TAB是Key對象的屬性,指鍵盤上的鍵。要測試用戶是否在按Enter鍵,可使用下面的語句:

if(keycode()= =key.ENTER){
alert = "你準備好了嗎?"
controlMC.gotoAndStop(5);

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