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 vicself 2010-12-23

我在NAG上看的,覺得象那一回事,但覺得哪不對(duì)勁, 這里高手多。請(qǐng)求評(píng)論下吧



轉(zhuǎn)自NGA

作者:honey17

4個(gè)坦的原始設(shè)計(jì)動(dòng)力,看完后不要亂噴,仔細(xì)想想,你會(huì)明白一些道理的
現(xiàn)在的一切跡象看來,如無雙所描述的那樣,騎士這類職業(yè)僅僅是為了存在而存在的職業(yè)而已。

有人曾經(jīng)說60年代是7個(gè)職業(yè)陪戰(zhàn)士玩的游戲,雖然說這個(gè)不是事實(shí),但是卻揭示了一些wow的本質(zhì)的東西,那就是職業(yè)可玩性和職業(yè)比例。

就可玩性而已,大家要明白一點(diǎn),只要有人存在,就有對(duì)比,就有人會(huì)排出1,2,3,4,然后排前的就永遠(yuǎn)人數(shù)要過多,排尾的就永遠(yuǎn)人數(shù)不夠,哪怕第一的職 業(yè)能力僅僅超過最后一個(gè)一點(diǎn)點(diǎn)也是這樣的結(jié)果。更何況讓wow這樣一個(gè)游戲完全使的每個(gè)職業(yè)都豐富,都富于變化,都樂趣無窮的難度實(shí)在太高了,所以就可玩 性而言,排除某些個(gè)人喜好后,剩下的大流眾肯定會(huì)根據(jù)這個(gè)固有的人類規(guī)律融合進(jìn)wow這個(gè)世界的。
然后我們來談職業(yè)比例問題,blz擔(dān)心的并不是每個(gè)職業(yè)的特色如何,也許最初的設(shè)計(jì)師如此,所以也出現(xiàn)了薩滿騎士這樣的唯一職業(yè),以及種族技能特異等設(shè) 計(jì),這些都是早期blz創(chuàng)意的體現(xiàn),然而隨后的發(fā)展并不是blz能預(yù)計(jì)到的,注重特色就必須在新設(shè)計(jì)的時(shí)候照顧各種情況,種族特色,陣營(yíng)特色都考慮進(jìn)去的 話,對(duì)于后來的設(shè)計(jì)者來說無疑是噩夢(mèng)般的存在,如果是過去的blz,那么開發(fā)人員會(huì)慢工出細(xì)活慢慢設(shè)計(jì),慢慢 測(cè)試調(diào)整,然后才推出,但是現(xiàn)在的blz在體制革新后,已經(jīng)不允許這種開發(fā)模式了,所以很自然的blz采取了一種將特色磨平,著重精心制作2到3個(gè)職業(yè)以 帶動(dòng)整個(gè)wow的發(fā)展,而其他的職業(yè)就在這樣的設(shè)計(jì)思想下成了“為了存在而存在的職業(yè)了”,最終的結(jié)果就是導(dǎo)致某些熱門職業(yè)人口過剩,相當(dāng)多的這些職業(yè)抱 怨raid沒有位置,那么blz的解決辦法是增加那些混合職業(yè)的能力,比如讓他們更能擔(dān)任那些人口過剩的職業(yè)所不能擔(dān)任的工作,于是坦克騎士,坦克德應(yīng)運(yùn) 而生了
說句不好聽的話,blz在作出這些調(diào)整時(shí)候幾乎是沒有考慮到騎士這類職業(yè)本身的樂趣的,他們僅僅是為了這樣一來,就可以產(chǎn)生更多的坦克,和治療,以讓這些職業(yè)的這些身份能更好的帶著那些人口大戶們?nèi)aid了,去體會(huì)wow的精彩內(nèi)容了。
于是你能看到懲戒 ,平衡,增強(qiáng),甚至元素這類dps并沒有多大改善,而這些職業(yè)在彌補(bǔ)人口大戶職業(yè)的缺點(diǎn)方面卻做得很好,例如薩滿的攻擊增益,以及恢復(fù)薩滿tbc的崛起,防護(hù)騎士的坦克能力和神圣騎士強(qiáng)大的單刷恢復(fù)能力,更夸張的是德魯伊的移動(dòng)治療和坦克能力。

是的,blz根本對(duì)職業(yè)比例問題的看法和玩家不一致的,他們分析師是從整個(gè)wow的維持來看待這些問題的,懲戒騎士發(fā)展必然導(dǎo)致的問題是坦克和治療缺失, 參與到與人口大戶的競(jìng)爭(zhēng)中去,這些都不利于整個(gè)wow的運(yùn)作的,對(duì)于那些已經(jīng)設(shè)計(jì)的很成熟的人口大戶職業(yè),blz是不可能去削弱他們的,這樣做不論從設(shè)計(jì) 學(xué)角度還是商業(yè)角度都不合理。

在blz仔細(xì)分析了raid職業(yè)結(jié)構(gòu)表的時(shí)候,他們應(yīng)該會(huì)發(fā)現(xiàn)坦克和治療加起來數(shù)量才和輸出一樣多,甚至更少,經(jīng)典的隊(duì)伍比例是3輸出1坦克1治療,比例是3:1:1

blz在增加死亡騎士的時(shí)候一定也考慮過這些問題的,如何讓這個(gè)職業(yè)更好的融入團(tuán)隊(duì)中去,如果純dps,那無疑是不行的,治療太不靠譜,所以坦克成了唯一 的選擇,wlk4個(gè)坦克職業(yè),恢復(fù)德也能復(fù)活人了,騎士防護(hù)的強(qiáng)化,神圣的進(jìn)一步保持特色都繼續(xù)保持了這些職業(yè)對(duì)那1:1的比例的補(bǔ)充。

而將來屬性的統(tǒng)一,和2套天賦的設(shè)計(jì)也幾乎是為了這些混合職業(yè)設(shè)計(jì)的,目的也僅僅是讓大家在維系治療和坦克之間付出的代價(jià)更低,而保留住那些老玩家

試問,如果這個(gè)時(shí)候混合職業(yè)的dps能力成為了一種競(jìng)爭(zhēng)力的話,那么無疑對(duì)wow整體職業(yè)結(jié)構(gòu)比例是一次大沖擊的,副本隊(duì)伍難以為繼,raid組織困難。wow的整體健康度就會(huì)下降。

雖然說我猜測(cè)的這些東西并不一定準(zhǔn)確,但是我在一些玩家討論懲戒定位的時(shí)候忽然將防護(hù)神圣聯(lián)系起來后,將這些變化放大到整個(gè)wow里去看的時(shí)候,我卻發(fā)現(xiàn)懲戒的積弱幾乎是一種必然的事情。

我認(rèn)為,某種意義上來說,混合職業(yè)的輸出能力被遏制,而另外2項(xiàng)能力卻被不斷提升,一方面說和戰(zhàn)士一樣的坦克能力,一方面說和牧師小德一樣的治療能力,卻始終不談和盜賊法師等職業(yè)一樣的輸出控制能力,

這是為什么呢?為什么偏偏問題出在dps上呢?

到底,我們這些可愛的玩家依舊淪為“為了存在而存在的職業(yè)”的設(shè)計(jì)思路的犧牲品而已,大家的存在僅僅是作為讓blz設(shè)計(jì)的那些可玩性高的職業(yè)的參照而已,他們的可玩性從另一個(gè)角度來看,不正是通過虐我們這類職業(yè)獲得的嗎?

很諷刺不是麼,



我認(rèn)為blz的著眼點(diǎn)最高級(jí)優(yōu)先是整個(gè) wow,然后才是其中的各種細(xì)節(jié),而最終落實(shí)到每個(gè)天賦系,每個(gè)技能,每個(gè)加成和運(yùn)作模式的時(shí)候已經(jīng)是最末端的了,而且所有低級(jí)的細(xì)節(jié)都是為了高級(jí)部分內(nèi) 容而服務(wù),blz需要一個(gè)可以穩(wěn)定運(yùn)作的wow世界,sk排名100那樣的數(shù)據(jù)在blz眼里并不是什么重要的考慮對(duì)象,缺乏一些職業(yè)的參與,blz的競(jìng)技 場(chǎng)比賽一樣搞得有聲有色,著名的例如cs里面的某些廢柴槍也同樣不影響cs的競(jìng)技性,那些槍械的存在更多的目的是使得這個(gè)游戲更像一個(gè)警匪游戲,起到的作 用就是我文中說的那種"為了存在而存在的"意思。

就好比我描述一棵樹,樹上有5個(gè)蘋果,首先它是一棵樹,而至于蘋果這樣的描述則加強(qiáng)了大家對(duì)這棵樹的屬性認(rèn)識(shí),而對(duì)于描述一棵樹這個(gè)目的來說,蘋果的概念 是可有可無的,它僅僅是為了存在而存在的,而至于為什么我要描述5這個(gè)數(shù)字,則更加強(qiáng)了這棵樹的存在感,細(xì)節(jié)就是為了存在感而服務(wù)的,如果繼續(xù)描述下去, 就會(huì)有樹上的葉子顏色,樹枝的情況,樹皮的情況等等等。

而一旦我將描述的重點(diǎn)定為蘋果的話,那么重點(diǎn)又不一樣了,如前面所說的那樣,除了蘋果外,其他的描述對(duì)象都是為了蘋果而服務(wù)的。

wow 的劇情中,騎士的劇情實(shí)際上占據(jù)的比重是很重的,這個(gè)職業(yè)也巫妖死亡騎士等經(jīng)典兵種幾乎可以說是war世界的象征,而wow最初的設(shè)計(jì)也幾乎是圍繞著這樣 來設(shè)計(jì)的,騎士最早的版本里夸張的能力是有目共睹的,可以說當(dāng)初作為一個(gè)純pve游戲的時(shí)候,一些設(shè)計(jì)本無可厚非,騎士這樣的角色在pve活動(dòng)中也很好找 到扮演的樂趣。然而blz畢竟還是不甘于eq那樣的“平凡”,blz發(fā)展出了很多超越eq的游戲樂趣,結(jié)合亞洲網(wǎng)絡(luò)游戲的特點(diǎn)將歐美網(wǎng)游戲和亞洲網(wǎng)游的有 點(diǎn)集大成,然后精雕細(xì)琢下,最終出現(xiàn)了這個(gè)偉大的wow。

為了其更wow化,而不得不對(duì)由劇情衍生而來的職業(yè)角色進(jìn)行改造,讓他們更為普通玩家接受,大家扮演的是平凡人,而不再世英雄,職業(yè)與職業(yè)之間能力在這個(gè) 時(shí)候被抹平了,所以即便你是圣騎士,在對(duì)付亡靈的時(shí)候你也不見得比其他職業(yè)更強(qiáng)。當(dāng)然,為此犧牲的并不止是圣騎士一家。

隨著角色扮演的削弱,最終職業(yè)的實(shí)際操控性擺在玩家面前,騎士這樣的單調(diào)職業(yè)自然不可能擁有法師盜賊那樣靈活多變適應(yīng)力強(qiáng)的職業(yè)受歡迎了,逐漸的,某些職 業(yè)開始成為人口大戶,而raid這個(gè)史詩(shī)內(nèi)容的存在又將mt這樣的職業(yè)的地位過于太高了,很快職業(yè)結(jié)構(gòu)比例開始朝不利于wow整體pve結(jié)構(gòu)發(fā)展了,也就 是說當(dāng)大多數(shù)玩家體會(huì)不到wow的樂趣的時(shí)候,wow也就活不長(zhǎng)了,因?yàn)橥婕覠o趣的同時(shí),角色扮演也滿足不到,很快就會(huì)離開幾乎是必然

為此,blz采取了果斷的措施,通過一個(gè)接一個(gè)的補(bǔ)丁來調(diào)整每個(gè)職業(yè),這種行為直接將玩家的存在感強(qiáng)化了,玩家會(huì)認(rèn)為這個(gè)游戲雖然在劇情上是禁止的,但是 在游戲?qū)嶋H操控上卻是動(dòng)態(tài)的,總會(huì)從blz哪里傳來各種各樣的職業(yè)調(diào)整信息,玩家不知不覺的被這些信息給吸引住了,無時(shí)不刻的在追蹤著這些決定職業(yè)強(qiáng)弱地 位的補(bǔ)丁的消息,以采取相應(yīng)的行動(dòng)。

blz做的相當(dāng)成功,在wow艾澤拉斯時(shí)代,9個(gè)職業(yè)輪番調(diào)整一遍后就接著發(fā)布第一個(gè)資料片的信息了,可以看得出blz的整體計(jì)劃是有條不紊的,對(duì)于如何 保持玩家的樂趣以及玩家的眼球甚至刻意制造論壇口水戰(zhàn)來營(yíng)造一種玩家之間的對(duì)抗,這和當(dāng)年盛大現(xiàn)在征途的運(yùn)營(yíng)行為是十分相似的,不同的是我們國(guó)家的這些手 法太直白,太具備殺傷力,而blz的手法則更軟化,而且殺傷力也不足以致玩家以死命,所以玩家雖然罵,但是也依舊堅(jiān)持自己的職業(yè),因?yàn)橛醒a(bǔ)丁就有希望,有 希望就能堅(jiān)持。

接著前面所說,第一個(gè)資料片后,blz再不可能再來一次9職業(yè)輪換了,因?yàn)樵诎瑵衫箷r(shí)代的經(jīng)驗(yàn)來看,效果雖然不錯(cuò),但是對(duì)整個(gè)wow 的調(diào)整上似乎已經(jīng)不足以解決日益增多的問題了。所以在tbc里pvp和pve,騎士薩滿,以及一些種族天賦的調(diào)整措施出臺(tái)了,很好的解決了以前的麻煩問 題,玩家的創(chuàng)造力在tbc被抹殺了,取而代之的是blz強(qiáng)加給職業(yè)的特色和定位,這樣做的好處是blz掌控著一切,而不至于出現(xiàn)類似以前騎士清算秒卡扎克 那樣夸張的事情出來,也不會(huì)出現(xiàn)類似v大那樣夸張的法師玩家,雖然那些東西能給wow帶來話題,但是那些東西都是blz不可控的東西,而blz需要的是可 以控制的東西,所以大家血量變長(zhǎng)了,韌性被導(dǎo)入了,戰(zhàn)斗被blz刻意的拉長(zhǎng)了,因?yàn)楫?dāng)所有的數(shù)據(jù)都變得明顯和可控的時(shí)候,blz對(duì)整個(gè)游戲的發(fā)展方向?qū)⑹? 可控的,有序的,而不是如艾澤拉斯時(shí)代那樣混亂無序,被玩家牽著鼻子走的日子blz并不喜歡,他們更喜歡自己定制規(guī)則,然后讓玩家根據(jù)這個(gè)規(guī)則去玩,說通 俗點(diǎn),blz并不喜歡玩家越軌。

現(xiàn)在來看看騎士身上發(fā)生的事情,tbc時(shí)代讓騎士可以坦克了,最初blz的意見僅僅是考慮到在小副本的組織上讓組合變化多起來,從某種意義上來說,是在對(duì) 坦克職業(yè)進(jìn)行抹平,最終目的也是為了進(jìn)一步讓wow的各種副本活動(dòng)得以維持下去,他們并沒有好心到要去強(qiáng)化騎士這樣的職業(yè)的可玩性,這些變化只是為了整個(gè) wow的運(yùn)作而附帶的產(chǎn)品而已,但是在tbc時(shí)代blz的改革相對(duì)保守,因?yàn)閼?zhàn)士的數(shù)量實(shí)在太大了,所以在坦克性能的設(shè)計(jì)上,騎士?jī)H僅是應(yīng)付小副本和大副 本的副坦克定位而已,至于懲戒的改善就更加保守了,威脅到人口大戶的那些成功職業(yè)的地位只能加劇 wow職業(yè)比例的失調(diào),所以blz對(duì)于懲戒在tbc長(zhǎng)期的疲軟并沒有任何意見,對(duì)防護(hù)的差強(qiáng)人意也是不聞不問,然而對(duì)于類似盜賊那樣的tbc初期頹勢(shì)職業(yè) 卻異常關(guān)注,在一個(gè)一個(gè)補(bǔ)丁的改善下,盜賊達(dá)到了他們預(yù)期的高度。他們對(duì)于他們的工作相當(dāng)滿意。

需要提示的一點(diǎn)是,tbc里強(qiáng)化的回復(fù)薩滿,神圣騎士,恢復(fù)德魯伊,都是為了這個(gè)目的而服務(wù)的,坦克的豐富僅僅解決了坦克問題,而治療也是需要提供更多的 資源來保證更多的人口大戶有 raid可打,于是前面所的這幾個(gè)職業(yè)紛紛成為了曾經(jīng)艾澤拉斯時(shí)代牧師那樣的專業(yè)治療者了。再加上raid改變成25人,以有利于進(jìn)一步優(yōu)化組合,以使得 更多玩家參與wow史詩(shī)內(nèi)容。

然而他們對(duì)一些設(shè)計(jì)的失敗也是很不滿意的,著名的就是伊利丹的設(shè)計(jì)上,大多數(shù)玩家體會(huì)不到伊利丹的精彩設(shè)計(jì)blz看來是失敗,對(duì)于blz承認(rèn)的這個(gè)失敗我 們進(jìn)一步推敲就能看出blz對(duì)于游戲的把握的標(biāo)準(zhǔn)了,這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)就是讓大多數(shù)玩家體會(huì)到wow的樂趣,所以在計(jì)算職業(yè)比例,對(duì)于這樣一個(gè)弱化了職業(yè)角色扮演 的游戲,玩家看中的更多的是職業(yè)操控和pvp中的地位,于是很自然的人口大戶成了大多數(shù)玩家的代名詞,而我們騎士薩滿這樣的職業(yè)某種意義上來說,直接成為 “為了存在而存在的職業(yè)”

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