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怎樣畫原畫

 安の若素 2010-07-19
動畫片的制作是一個由眾多藝術(shù)人員參與的過程,它所達(dá)到的是一種共性.每一位創(chuàng)作者都必須將自己的個性融于影片所追求的共性之中,達(dá)到高度的統(tǒng)一.這是在動手之前必須確立的一個概念。 然后,就要確定原畫風(fēng)格即動作特點。泛泛地講,迪斯尼的原畫觀念要淡一些 日本動畫片較注重原畫,國產(chǎn)片動畫片近期大部分風(fēng)格介于二者之間且較為偏向于日式,進(jìn)行原畫設(shè)計也要看其風(fēng)格而定,如果注重運動過程,設(shè)計動作時側(cè)重其流暢性,原畫、動畫不要分得太明確,動作的流暢、連貫是第一位的,如果是注重對話、情節(jié),那么就將原畫的觀念加強一些,并不是說原畫張數(shù)要畫很多,而是要將每一張原畫設(shè)計得相當(dāng)準(zhǔn)確、到位,尤其是在它定格和亮相時,要特別注意細(xì)心刻畫。

  動手之前先動腦,當(dāng)頭腦中的準(zhǔn)備工作已經(jīng)很清楚了以后,下一步就可以起稿繪制了

  準(zhǔn)備好所需要的工具:鉛筆、色鉛筆、定位尺、拷貝紙,明確了設(shè)計稿的要求和上下鏡頭之間的關(guān)系,便可動筆。

  先用色鉛筆輕輕打稿,用一根線確定出動態(tài)和重心.用一根線來體現(xiàn)無限,強調(diào)夸張重心轉(zhuǎn)換在動態(tài)重心線完成的基礎(chǔ)上再畫出骨骼、肌肉.最后是衣服.分輕主次,骨緊、肉松、衣服更松。

  最后用鉛筆將整體肯定下來,原畫第一遍完成以后,最重要的一點是進(jìn)行一下自檢,在整個連續(xù)創(chuàng)作的過程中也是一個連續(xù)翻動的過程,復(fù)查一下看看是否到位,是否需要加上動參(動作參考),動作參考指的是兩張原畫之間的一張動畫,也叫小原畫,在動畫師沒有把握的情況下.原畫繪出的動畫動作指定,用色鉛筆畫出大體動態(tài)即可。動作是否符合設(shè)計稿的要求,養(yǎng)成自檢的習(xí)慣是提高原畫水平的一個重要學(xué)習(xí)方法,以上所講的就是畫原畫最基本的完成過程,原畫的要點不是怎么畫,而是畫什么。

  原畫常用當(dāng)我們畫原畫時,經(jīng)常會遇到有一個人或物體從畫框外向內(nèi)運動的鏡頭,這種時候,原畫設(shè)計要考慮入畫,出畫的問題,其出入方向包括上、下、左、右及中心畫框外向中心畫框的大縱深出入畫,還包括多種帶透視的出入畫。

  原畫的出入畫主要是向觀眾交待清楚人或物體的運運動軌跡給人以視覺軌跡引導(dǎo),出入畫的關(guān)鍵點主要在人或物體進(jìn)入鏡頭框時和框線的間距,這個間距的確定主要取決于一拍多少的確定,原畫間距的確定。人物視覺時間印象的確定,和上一個鏡頭的關(guān)系,如果和上一個鏡頭是動作接動作關(guān)系,那么就要考慮上一鏡頭出現(xiàn)時物體在畫框外的間距是多少,這也是指在同一景別的情況下。

  例如 如果上一鏡頭是特寫小規(guī)格出畫,那么若下一個景別是大全景的情況下,入畫位置可以不受動作接動作限制的那么死板,可隨劇情的需要安排,特別需要注意的是循環(huán)出入畫。要留夠最少一張的動畫,以指示方向。 自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢。中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉(zhuǎn)折時較慢中間過程輕快。在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進(jìn)入視覺,這樣循環(huán)往復(fù)下去,在人的眼中形成了畫面的流動。

  動畫是否流暢有些時候?qū)嶋H取決于上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數(shù)多一些,如果一拍一,那么整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較小。殘留的視覺量相應(yīng)就小,即看上去就硬一些。跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少。另外還是根據(jù)劇情的需要,人物的情緒和反應(yīng)而定,動畫之間距離如果超過2厘米,面面就會出現(xiàn)閃跳現(xiàn)象,會產(chǎn)生視覺上的不舒服。由此設(shè)計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應(yīng)超過1厘米。 在原畫設(shè)計時,循環(huán)的設(shè)計是我們經(jīng)常要遇到的,循環(huán)是做為原畫的一種偷巧的方法。

  在原畫中的循環(huán)除了風(fēng)、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次循環(huán)之外,像以人物為主體的動畫循環(huán)不應(yīng)超過三次.三次之后易產(chǎn)生視覺記憶。 在設(shè)計較短的移動背景時, 不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重復(fù)循環(huán),可畫一套單向循環(huán), 即下身部分循環(huán)外,而身體上半部分的動作并不重復(fù),這樣會使整個動作顯得豐宮。 原畫中的循環(huán)不只是循環(huán)跑、循環(huán)走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的循環(huán),背景的循環(huán)等等。

  一些特殊的動作也可做成循環(huán)砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認(rèn)同的動作來做循環(huán)。循環(huán)跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種循環(huán)即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。原畫的概念 在觀看動畫片時我們往往會被大量的桔彩畫面所陶醉同時很多人不禁要問。

  動畫片到底是怎樣畫出來的回答這個問題,先得了解一下動畫片的制作過程,一般系列動畫片的制作順序如下,先有文學(xué)本 然后編成文學(xué)劇本,劇本再繪制成分鏡頭本分鏡本再繪成設(shè)計稿根據(jù)設(shè)計稿進(jìn)行原畫創(chuàng)作,原畫完成后再加動畫,動畫完成后就可以上色拍攝,拍攝完成后再進(jìn)行剪接、再配音、配樂這樣一部完整的動畫片就完成了,其中決定片子動作質(zhì)量好壞最重要的一道工序是原畫工作。

  原畫是指物體在運動過程中的關(guān)鍵動作在電腦設(shè)計中也稱關(guān)鍵幀,原畫是相對于動畫而言。 原畫不是生來就有的.一些風(fēng)格較獨特的藝術(shù)動畫片種就不存在原畫概念,它只是在大規(guī)模的動畫片制作生產(chǎn)中應(yīng)運而生,為了便于工業(yè)化生產(chǎn)從而可以獨立出來的一項重要工作其目的就是為了提高影片質(zhì)量加快生產(chǎn)周期。

  在動畫片中一個連續(xù)完整的運動過程好像一個完整的句子。每一張動畫就像一個個文字,一個個標(biāo)點符號其本身就具有特殊的意義 而原畫就好比是一個個名詞、動詞、形容詞和各種表達(dá)因果關(guān)系的詞組結(jié)構(gòu),像“因為……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、標(biāo)點符號有組織地連接起來,就組成了表達(dá)各種意思的完整的句子,整個動畫片就等于用畫筆畫出來的小說、詩歌、散文等等,這正是原畫的意義所在。 在對原畫的理解上大致分兩大類,第一種以美國為代表.以迪斯尼公司為典型,在他們的片子中原、動畫的張數(shù)較,多原畫的概念較弱,一套動作是一氣呵成的,原、動畫不很分明。

  第二種以日本動畫片為代表片于以敘事為主,講究情節(jié),矛盾起伏原畫的概念較強,相對于美國而言,日本片的動作更重視運動的起因和結(jié)果。我國動畫片歷史悠久,近幾年來發(fā)展很快,但距美國和日本還有一定的差距,特別是在大規(guī)模生產(chǎn)上要面對現(xiàn)實,只有虛心向人家學(xué)習(xí),才能跟上世界潮流的發(fā)展。

  原畫常用當(dāng)我們畫原畫時,經(jīng)常會遇到有一個人或物體從畫框外向內(nèi)運動的鏡頭,這種時候,原畫設(shè)計要考慮入畫,出畫的問題,其出入方向包括上、下、左、右及中心畫框外向中心畫框的大縱深出入畫,還包括多種帶透視的出入畫。

  原畫的出入畫主要是向觀眾交待清楚人或物體的運運動軌跡給人以視覺軌跡引導(dǎo),出入畫的關(guān)鍵點主要在人或物體進(jìn)入鏡頭框時和框線的間距,這個間距的確定主要取決于一拍多少的確定,原畫間距的確定。人物視覺時間印象的確定,和上一個鏡頭的關(guān)系,如果和上一個鏡頭是動作接動作關(guān)系,那么就要考慮上一鏡頭出現(xiàn)時物體在畫框外的間距是多少,這也是指在同一景別的情況下。

  例如 如果上一鏡頭是特寫小規(guī)格出畫,那么若下一個景別是大全景的情況下,入畫位置可以不受動作接動作限制的那么死板,可隨劇情的需要安排,特別需要注意的是循環(huán)出入畫。要留夠最少一張的動畫,以指示方向。 自然界的物體在運動時,都有這樣一個趨向,兩頭運動較慢。中間過程較快,一個運動向另一個運動的轉(zhuǎn)折時較慢中間過程輕快。在有透視的情況下,橫向運動快,縱深運動慢,動畫的形成實際上是利用了人的視覺殘留這一特點即上個影像的殘留未消失,下一個影像又進(jìn)入視覺,這樣循環(huán)往復(fù)下去,在人的眼中形成了畫面的流動。

  動畫是否流暢有些時候?qū)嶋H取決于上一張動畫和下一張動畫影像重疊部分的大小,重疊部分大一些.意味著張數(shù)多一些,如果一拍一,那么整個動作就柔和一些,給人的視覺殘留充足一些,動作就很流暢,反之,重疊部分比較小。殘留的視覺量相應(yīng)就小,即看上去就硬一些。跳一些,甚至頻閃,總之,原畫之間距離的確首先是看拍多少。另外還是根據(jù)劇情的需要,人物的情緒和反應(yīng)而定,動畫之間距離如果超過2厘米,面面就會出現(xiàn)閃跳現(xiàn)象,會產(chǎn)生視覺上的不舒服。由此設(shè)計兩張原畫時它們之間加動畫距離不應(yīng)超過1厘米。 在原畫設(shè)計時,循環(huán)的設(shè)計是我們經(jīng)常要遇到的,循環(huán)是做為原畫的一種偷巧的方法。

  在原畫中的循環(huán)除了風(fēng)、雨、雷、電、雪等自然類運動需要多次循環(huán)之外,像以人物為主體的動畫循環(huán)不應(yīng)超過三次.三次之后易產(chǎn)生視覺記憶。 在設(shè)計較短的移動背景時, 不必要畫從(1)至(5)或(5)到(1)的重復(fù)循環(huán),可畫一套單向循環(huán), 即下身部分循環(huán)外,而身體上半部分的動作并不重復(fù),這樣會使整個動作顯得豐宮。 原畫中的循環(huán)不只是循環(huán)跑、循環(huán)走,是多方面的,例如,主觀鏡頭的循環(huán),背景的循環(huán)等等。

  一些特殊的動作也可做成循環(huán)砸東西、吃飯,就是從日常能夠得到大眾視覺認(rèn)同的動作來做循環(huán)。循環(huán)跑時位置的確定以骨盆為主,以骨盆中心上下移動來確定位置。還有一種循環(huán)即飛行,在畫面中心不變動位置而移動背景。原畫的概念 在觀看動畫片時我們往往會被大量的桔彩畫面所陶醉同時很多人不禁要問。

  動畫片到底是怎樣畫出來的回答這個問題,先得了解一下動畫片的制作過程,一般系列動畫片的制作順序如下,先有文學(xué)本 然后編成文學(xué)劇本,劇本再繪制成分鏡頭本分鏡本再繪成設(shè)計稿根據(jù)設(shè)計稿進(jìn)行原畫創(chuàng)作,原畫完成后再加動畫,動畫完成后就可以上色拍攝,拍攝完成后再進(jìn)行剪接、再配音、配樂這樣一部完整的動畫片就完成了,其中決定片子動作質(zhì)量好壞最重要的一道工序是原畫工作。

  原畫是指物體在運動過程中的關(guān)鍵動作在電腦設(shè)計中也稱關(guān)鍵幀,原畫是相對于動畫而言。 原畫不是生來就有的.一些風(fēng)格較獨特的藝術(shù)動畫片種就不存在原畫概念,它只是在大規(guī)模的動畫片制作生產(chǎn)中應(yīng)運而生,為了便于工業(yè)化生產(chǎn)從而可以獨立出來的一項重要工作其目的就是為了提高影片質(zhì)量加快生產(chǎn)周期。

  在動畫片中一個連續(xù)完整的運動過程好像一個完整的句子。每一張動畫就像一個個文字,一個個標(biāo)點符號其本身就具有特殊的意義 而原畫就好比是一個個名詞、動詞、形容詞和各種表達(dá)因果關(guān)系的詞組結(jié)構(gòu),像“因為……所以”、“如果…—那么”、“不但……而且”等等。文字、標(biāo)點符號有組織地連接起來,就組成了表達(dá)各種意思的完整的句子,整個動畫片就等于用畫筆畫出來的小說、詩歌、散文等等,這正是原畫的意義所在。 在對原畫的理解上大致分兩大類,第一種以美國為代表.以迪斯尼公司為典型,在他們的片子中原、動畫的張數(shù)較,多原畫的概念較弱,一套動作是一氣呵成的,原、動畫不很分明。

  第二種以日本動畫片為代表片于以敘事為主,講究情節(jié),矛盾起伏原畫的概念較強,相對于美國而言,日本片的動作更重視運動的起因和結(jié)果。我國動畫片歷史悠久,近幾年來發(fā)展很快,但距美國和日本還有一定的差距,特別是在大規(guī)模生產(chǎn)上要面對現(xiàn)實,只有虛心向人家學(xué)習(xí),才能跟上世界潮流的發(fā)展。

  動畫工具

  一、 鉛筆:分為普通鉛筆、自動鉛筆和彩色鉛筆三種。

  1.自動鉛筆:多用于倍形,加動畫。一般采用O.5mm—0.7mm大小的2B鉛芯。因為它經(jīng)濟(jì)方便。線條可產(chǎn)生變化,在拷貝時,線條清楚容易修改,用電腦掃描上色時可以使線線條保持最佳清晰程度,是目前各公司動畫工作人員普遍選用的鉛筆。 .

  2.彩色鉛筆:一般分為紅、藍(lán)兩種。紅色:通常用于需要重視的地方,如對位線等處;藍(lán)色:通常用正稿、陰影等。

  二、 橡皮:以質(zhì)地較軟的不傷紙的最好。

  三、 定位尺:又叫定位釘、定位釘,用于動畫紙的定位及拍攝用。

  四、 動畫紙:根據(jù)電影或電視畫面規(guī)格,進(jìn)行尺寸設(shè)定,打有定位孔的優(yōu)質(zhì)白紙。還有一種帶顏色的動畫紙。主要用于修形和草圖繪制。

  五、 拷貝桌:臺面下面有透光裝置,架子上裝有鏡子,又稱動畫工作臺。 拷貝箱:原理同拷貝桌一樣,它便于攜帶,不占過多空間,適于家庭、小公司生產(chǎn)之用。

  六、 夾子與紙的接觸面積較大的為好,夾力不要太緊。

  七、 刷子:用于大面積清理畫面。

  八、 打孔機(jī):給紙打孔,分為手動和自動兩種。

  九、 動檢儀:用于檢測動畫的運動規(guī)律和線的準(zhǔn)確率,也用于導(dǎo)演檢驗原畫畫稿等工作。目前國內(nèi)較流行的動檢儀有兩種,一是北大方正生產(chǎn)的,一是泰星公司生產(chǎn)的。

  十、 其他及設(shè)備:

  1、鏡子:放置于拷貝桌前面,用于創(chuàng)作者進(jìn)行動作練習(xí)時的參考。

  2、賽璐璐片:一種化學(xué)合成的透明膠片,也口H“膠片”

  3、動畫顏料:動畫顏料用于上色的材料。

  4、蘸水筆:用于描線。

  5、手套:預(yù)防賽璐片的劃傷所用。

  6、棉花:擦洗清理活賽璐璐片所用。 目前采用這些傳統(tǒng)材料的動畫公司越來越少

  

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