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3D打造金屬寶劍

 清湯掛水 2009-11-30

3DMAX打造金屬質感

效果

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看一眼就覺得刀上的花紋很復雜,制作起來不是那么容易,其實相當簡單,下面就來看看是怎么達到這樣的效果的。

首先將模型的UV分好,這個模型分uv很簡單,給刀身一個平面坐標,單擊修改面版下的Modifier List下拉列表,選擇Unwrap UVW。選擇Parameters卷欄下的Edit…按鈕彈出Edit UVWs面板,然后在修改面板下選擇Unwrap UVW下的Select Face,選擇刀身的面給一個Planar Map。刀的背部也是一樣的。給刀柄一個圓柱坐標,選擇Modifier List下拉列表下的Mesh Select,選擇Polygon然后選中刀柄部分的面,在加入一個Modifier List下UVW Mapping給Cylinder坐標,點一下Fit。然后調整下,基本上就可以了。然后在photoshop里對著uv線來繪制貼圖。貼圖很簡單,就是拿幾張照片合成下就行。

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這把刀一共用了2張貼圖,一張是表現表面的紋理,還有一張是凹凸貼圖。

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下面就把繪制好的貼圖指定給物體,打開max的材質編輯器,設置如下。

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在這里有必要說一下,在制作刀的時候我們的diffuse(固有色)和Bump(凹凸)用的是2張貼圖,那是因為刀的表面有特定的凹凸,而現在制作的地面可以直接用一張貼圖,這樣地面會看上去凹凸不平,增加真實的感覺。

Max燈光的參數不多,不值得一講,但是一幅好的作品燈光是非常重要的,也可以說“光”是一副好作品的靈魂。在打燈光之前先確定場景的基調和氣氛,表達出怎樣的感情,是否有特殊光照的效果。為了產生真實的3D圖象布光是很重要的,在我們的現實生活中所有的物體都會有反射光,每個物體受光后都會吸收一部分光線而將另外一部分光線反射出去,在max里面我們要手動去模擬。使用彩色的光線也是很重要的,所有的光線都有一個顏色,并非純白。

好了,下面再來看看燈光是如何設置的。

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燈光1是主光源,主要照亮場景,并且投射陰影。Shadows下選On打開陰影。設置燈光的強度Multip為0.7,燈光的顏色大致設置如圖010。打開Shadow Map Params 卷欄,分別將Bias、Size、Sample Range 值設置為1.0、1024、8.0

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但就這一盞燈光不足以勾勒出整個場景,無法很好得達到逼真的效果和很好的立體感.所以我在這里又另外打了幾盞輔助燈.燈光2-8是輔助光,主要是為了讓圖片的光的效果更加逼真,所以燈光的陰影是打開的。燈光的亮度為0.1。其他選項默認即可。加上這些輔助燈光后我們可以比較好的來模擬真實世界中的天光,反射光等.如此便可以達到比較逼真的效果了.

最后說一下燈光9,這是這個場景用的唯一的一盞omni是為了讓刀身的一部分的反光更加強烈。

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設置燈光的強度Mutip為0.41,燈光的顏色稍微加一點藍色進去

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最后一步渲染,我用的是MAX默認的渲染器,只設置了渲染輸出圖片的大小。

在這副作品里主要是繪制貼圖,將真實的紋理表現出來。
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我在進入每張作品的制作前一般都會先在腦子里勾畫出整個場景的大概,然后在紙上具體化的表現出來并且進行修改。做之前我在網上收集了些資料進行參考,在模型的制作部分對比例、形狀等比較考究.也盡量加了些應該有的細節(jié)。當然,大部份的細節(jié)是用貼圖來表現的,比如劍身上的花紋等,這樣做主要是為了節(jié)約系統資源,讓渲染制作方面都能更快速些,對于最后的效果還是沒太大影響的。所以,這里我要說,在模型的制作上要盡量認真仔細些,畢竟一張好的作品都是建立在模型的基礎上的。至于貼圖方面我用到了現成的照片貼圖做素材,不過都在photoshop里做過處理的。因為這些照片都或多或少的存在些錯誤。比如diffuse里的那張貼圖,照片里你可以看見物體的高光和一些不必要的光照效果等,如果不經過處理就直接把照片貼上去的話是會很大程度上影響作品的效果的。燈光方面我比較注重對真實世界燈光的模擬,比如天空光,比如地面的反光,還有刀受光后產生的高光等。渲染我是用sl渲的,沒有什么技術重點,只要注意不要出現明顯的鋸齒就行。/ L/ r. [% c% E1 J; X/ I: A

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