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開心農(nóng)場(chǎng)為何不能真讓人開心?
開心農(nóng)場(chǎng)網(wǎng)絡(luò)游戲從商家來說是為了盈利,從消費(fèi)者來說是為了獲得快樂。開心農(nóng)場(chǎng)游戲能夠在短期內(nèi)風(fēng)靡網(wǎng)絡(luò),是因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)開發(fā)商抓住了這個(gè)時(shí)代公眾的普遍心理,即希望在精神層面逃避現(xiàn)實(shí),逃避現(xiàn)代文明的束縛,在虛幻世界尋求慰藉;希望在遭受現(xiàn)實(shí)挫折的人生境遇中,釋放不安和焦慮,滿足自我實(shí)現(xiàn)和成就感的需要;希望逃脫“被”疏離的人際場(chǎng),釋放現(xiàn)實(shí)生活中產(chǎn)生的心理疏離和孤獨(dú)感,滿足情感交流和歸屬團(tuán)隊(duì)的需要。 而游戲的使用者,在虛擬的空間里享受當(dāng)“農(nóng)場(chǎng)主”,親嘗農(nóng)場(chǎng)勞作、管理、收獲以及破壞別人農(nóng)場(chǎng)、偷竊別人勞動(dòng)成果的“樂趣”,可以在短暫的時(shí)間里忘卻現(xiàn)實(shí)生活,在融入游戲的情境之中的同時(shí),心理也獲得某種轉(zhuǎn)移、疏導(dǎo)和釋放,從而產(chǎn)生解脫感、輕松感、愉悅感甚至成就感,甚至喚起“童心”,從而脫離工業(yè)化和信息化社會(huì)的煩囂,達(dá)到“開心”的效果。 這也是在一年時(shí)間里,這一款新型卻簡單的游戲能夠從青年學(xué)生走向普通大眾、從校園走向社會(huì)、受到廣泛歡迎、“農(nóng)場(chǎng)主”隊(duì)伍不斷壯大的根本原因。 但有跡象顯示,由“開心農(nóng)場(chǎng)”引發(fā)的“放大”效應(yīng)有遞減趨勢(shì),公眾對(duì)開心農(nóng)場(chǎng)的熱情在經(jīng)過一段時(shí)間的“實(shí)踐”以后開始消減。因?yàn)?,大量公眾發(fā)現(xiàn),在參與游戲的過程中,不僅消耗了過多的時(shí)間和體力,而且由于開心農(nóng)場(chǎng)的種種虛擬情境得到了現(xiàn)實(shí)光照,工作的、生活的、人生的復(fù)雜圖景在經(jīng)營農(nóng)場(chǎng)里逼真地“再現(xiàn)”了,由此產(chǎn)生新的煩惱、焦慮、不安甚至失敗感、虛無感。久而久之,公眾會(huì)微妙地覺得,開發(fā)者煞費(fèi)苦心研發(fā)的“開心農(nóng)場(chǎng)”網(wǎng)絡(luò)游戲,并不能真正使人“開心”,反而因?yàn)閷?duì)現(xiàn)實(shí)和虛幻產(chǎn)生雙重的失望乃至絕望,而深陷痛苦不能自拔。 有高手總結(jié)了在開心農(nóng)場(chǎng)“偷菜”的20條人生啟示,其中頗多隱喻了社會(huì)、人際的各種“澆漓”生態(tài)。諸如“在利益面前,沒有親情和道義可講,任何人都可能成為對(duì)你背后下手的賊 另外一個(gè)重要原因,是公眾過于依賴“開心農(nóng)場(chǎng)”游戲的愉悅功能,打亂正常的工作和生活節(jié)奏,沉迷于游戲之中。由于開心農(nóng)場(chǎng)上可以滿足人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中難以做到的“偷竊”、“破壞”之類行為的欲望,同時(shí)滿足通過幫助別人而得到實(shí)惠的“機(jī)巧心理”,尤其是不斷栽種不斷收獲的快感,令大量公眾忘記了它僅僅是一項(xiàng)游戲活動(dòng),是在業(yè)余時(shí)間的消遣之物,把過多的精力和時(shí)間放到“農(nóng)場(chǎng)”的經(jīng)營管理以及對(duì)別人“農(nóng)場(chǎng)”的“眷顧”上。在此過程中,睡眠不足、家庭不和、工作受挫、心情焦慮、情緒悲觀等很多在現(xiàn)實(shí)世界已經(jīng)不勝其煩的負(fù)面東西,在不經(jīng)意之中投射到公眾亢奮的農(nóng)場(chǎng)勞作上,日積月累,會(huì)形成新的負(fù)擔(dān)和勞累,特別是心理的痛楚,即使是“開心農(nóng)場(chǎng)”也難以讓人“開心起來”! |
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