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游戲設計理論

 一塘靜月 2009-03-16
       要設計一個游戲,首先你必須要確定幾個重要方針,第一是你要設計的游戲是屬於那一種類
型,第二是時代背景,第三是模式,第四是程式技術,第五是表現(xiàn)手法, 第六是市場定位,第
七是研發(fā)時間,在掌握上述七個方針之後,你就可以再做詳細的規(guī)劃內(nèi)容及調(diào)配資源,那麼何謂
是七項方針呢? 筆者以范例來說明之!
一、類型:
   所謂的類型是指這個游戲所著眼的一個游戲方式,通過這個方式來使玩者達到娛樂的目的,
這個游戲方式有專有名詞來各別予以命名,茲如下述:

(1) RGP角色扮演:
   這個類型的游戲以通過故事劇情牽引來使玩家能溶入主角所存在的一個世界,這類型態(tài)的游
戲多半透過戰(zhàn)斗升級系統(tǒng)及人物對話的方式來一步步完成設計者所布下的劇情路線,最具代表的
作品有日本史克威爾所設計的 "太空戰(zhàn)士系列" 及國內(nèi)大宇資訊所設計的"仙劍奇?zhèn)b傳",當然還
有很多部作品例如"神奇?zhèn)髡f"等也是此中的佼佼者。
   在RGP的類型中,在近幾年來又分支了幾個類似的型態(tài),例如說Blizzard的"暗黑破壞神
"Dirblo"被定 位為"動作RPG",因其動作成分相當高所至,而"神奇?zhèn)髡f"、"超時空英雄傳說"則
被定位盡"戰(zhàn)略RPG",只因戰(zhàn)略成分比重較高所以又有別於傳統(tǒng) RPG。

(2) SLG戰(zhàn)略:
   談起戰(zhàn)略游戲,大家最耳熟能詳?shù)膽侨毡竟鈽s公司所出品的"三個系列",KOEI的三國志風
靡東亞,從一代進化到現(xiàn) 階段的六代皆為玩家們所津津樂道,而所謂的戰(zhàn)略游戲則是透過經(jīng)營
→戰(zhàn)爭→擴大領土三個手段來蠃得游戲最終目標,一般而言動態(tài)成分少,最較偏重於花費腦力的
游戲,但從WestWood的新型態(tài)戰(zhàn)略游戲"沙丘魔堡"問世之後,戰(zhàn)略游戲也有了重大的分野,一
是以KOEI代表的三國志系列被稱為回合制戰(zhàn)略游戲,一 是以WestWood代表的C&C及Blizzard
所代表的魔獸爭霸被稱為即時制戰(zhàn)略游戲,和回合制所不同的是,即時制擁有較多可由玩家與電
腦 互動的機會,比較不花費腦力,所進行的 方式是建設→生產(chǎn)→攻擊→殲滅,在業(yè)界有句俏皮
話是這樣說的:「玩回合制游戲像是自己當了個大將軍(元首),運籌帷幄決勝千里之外,而玩即
時制游戲則像是 個士官長(部隊指揮官),只能一味的打打殺殺」由此你可以了解到這兩個型態(tài)
的異同的了。

(3) ACT動作:
   所謂的動作游戲其實就完全靠玩家的反應來做過關的條件,較有名的像DOOM、古墓奇兵、
QUAKEⅡ 等,在動作游戲中也分支了相當多的類型,例如快打旋風、鐵拳Ⅲ等被定位為格斗型
態(tài),主要游戲方式就是二人到四人互相對打一直到分出勝負為止,而DOOM、 古墓奇兵則被定位
為3D動作冒險游戲,主要目的為殺敵闖關,再來像阿比逃亡記、黑暗之心被定位為橫向卷軸游
戲,游戲方式就是以攻擊跳躍等動作來走過一連串 的關卡,表現(xiàn)方式多為2D卷動畫面的方式在
進行,再如飛龍騎士、極上瘋狂大射擊則被定為動作射擊游戲,游戲方式就是閃躲射擊沖過火網(wǎng)
進而殲滅守關魔王為 止,這些分支型態(tài)有共 通特點卻又那樣的不同,這也是動作游戲吸引人的
重要原因。

(4) PZL益智:
   這類型的游戲以趣味性的思考為游戲的主軸,內(nèi)容可以包羅萬,思維模式也可朝物理性及邏
輯性方向著眼,具代表性的是大 宇資訊的"臺灣十六張麻將"、"大富翁"、"倉庫番"等,而棋盤
式的思考方式著名的有"決戰(zhàn)中國象棋"及光譜資訊的"五子棋大師"等,這些游戲入手容易且 不
分男女老少皆喜歡的特性,使得益智型態(tài)的開發(fā)較有市場,成本也較低。

(5) ADV冒險:
   冒險游戲的內(nèi)涵多半脫離不了解謎的成分,是的!這類型的游戲讓玩家抽絲剖繭的找出設在游
戲背後暗藏的謎底,以順利完成游戲,具代表作有惡靈古堡、異星搜奇、幽魂等,這類型的游戲
年齡層較高,比較不適合國內(nèi)廠商來研發(fā)。
   當你在構(gòu)思一個新的游戲企劃時即應預先想的所屬意的類型,然後才進行下一步的計劃,一
般而言國內(nèi)市場接受度最高的莫過於 RPG角色扮演類型,這也是為何國內(nèi)廠商會如此的大力研發(fā)
RPG型態(tài)的游戲。

二、時代背景:
   對於游戲美術來說是一個很重要的方針,因為決定一個時代背景所意味的是資料的搜尋工作
方便與否,與美術人員在制定造 形時需依據(jù)的范例;以國內(nèi)市場來說多半能接受中國古代時代
背景,基本上時代背景有好幾種,例如說WestWood的紅色警戒架構(gòu)在公元2000年左右的未
來,而魔獸爭霸則定在虛幻的歐洲中古世紀中,三國志定位在漢朝末年,星海爭霸架構(gòu)在外太空
世界,軒轅劍則定在春秋戰(zhàn)國時代等。
時代背景絕對是企劃人員在第一階段規(guī)劃整個游戲時已先決定好了,如此美術人員才能放心的去
搜集資料。

三、模式:
   當決定好類型及時代背景之後,再來就開始要去構(gòu)思游戲中所要呈現(xiàn)的模式,如假設你的背
景訂在古代中國,而類型是定為 即時戰(zhàn)略,這時你必去思考出游戲內(nèi)容的進行方式,可能你的
游戲需要生產(chǎn)的因素,這個因素是什麼? 可以是糧食、礦產(chǎn)及木材,也可以是火山能源、石油、
太陽能或天然氣等,隨著你故事情節(jié)上的需要而去制定項目,在作戰(zhàn)方式上你所設計的模式可能
會去考慮到地 形因素、天候因素及資源因素,而且會大量運用到各種戰(zhàn)術及攻擊方法等,因為
如此所以同一種類型的游戲雖多,但模式上卻各有特色各有偏重的游戲路線,也各自 聚集了擁
護者,這就是模式設定的一個重要性,切記千萬不可去抄襲他人所定的模式,因為這樣一來,當
你所設計的游戲完成之後,眼尖的玩家們會把你的產(chǎn)品以過 時抄襲為由而棄如敝履,這在這劇
烈競爭的國內(nèi)市場而言是無法存活太久的。

四、程式技術:
   無論你對一個游戲想得多好,架構(gòu)設計多龐大,如果程式人員本身的技術無法配合的話,那
其實一切還是流於空談,所以在 設計一個游戲之前必要先去徵詢程式人員的意見,在現(xiàn)在這個
環(huán)境中不僅程式人員要會Windows98及Wi-ndows NT相關技術,一個完整的系統(tǒng)分析及系統(tǒng)規(guī)劃
是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可預期的錯誤出現(xiàn),而且在一個游戲設計中最好有二
個程式人員在運作, 一個負責內(nèi)部程式 (游戲核心引擎) ,一個負責外部程式(介面程式),這
樣方可發(fā)揮完整的戰(zhàn)力。

五、表現(xiàn)手法:
       在這個環(huán)節(jié)中,企劃人員、程式人員、美術人員要做完善的溝通及討論,一般我們知道
大部份的 電腦游戲是256 色的系統(tǒng),在這些游戲中對於色盤的控制有相當嚴苛的要求,為了達
到最好的視覺效果,美術人員通常會向程式人員要求多重色盤的資源,而程式人員則會考量到切
換時的狀況及記憶體配置是否能完全充份,在系統(tǒng)上的問題確定之後,企劃人員會提出呈現(xiàn)效果
的建議,例如說爆炸效果的表現(xiàn)方式,由內(nèi)而外擴張到消失的火焰激 烈型或包容大量煙霧的燃
燒型,這要由企劃人員依故事內(nèi)容來給予定義,同時以物理性邏輯給予美術人員一個建議,再由
美術人員前去繪制。
   還有一個例子,以"C&C之紅色警戒"與"AGO Empir世紀帝國"的海岸來說明,在"AGO Empir
世紀帝國"的海岸表現(xiàn)是靜止的,海水不會流動,最多只有魚在海中央跳躍,而"C&C"之紅色警戒
"的海岸表現(xiàn)手法是會流動的,但海中沒有任何的特異之處,這兩種表現(xiàn)手法各有各的好處及考
量,但以筆者而言仍較偏愛"C&C之紅色警戒"。
    游戲內(nèi)容的表現(xiàn)手法通常伴隨著同類型游戲間的相異處而有不同的評價及支持者,而不光是
美術效果的表現(xiàn)手法,企劃人員構(gòu)思的游戲玩法及程式人員的程式表現(xiàn)都有密切的關系。

六、市場定位:
   不論你所設計的游戲構(gòu)想如何的好,如果你沒有去清楚的定位出你的市場走向,那麼到時制
作完成的游戲軟體可能會面臨到銷售不佳的窘狀,所以在設計游戲之前你得知道你所定位的族群
在那里,從下表中你可作一個市場定位的叁考:
年齡層               教育程度適合的類型內(nèi)容
7~12歲
國小動作、益智較多趣味性、教學性
13~18歲
國中、高中動作、益智、 較多思考性質(zhì)、圖形精美化同 角色扮演、
戰(zhàn)略時又較多反射
19歲以上
低知識水平益智、動作較暴力及冒險、趣味性質(zhì),操 作簡單
19~30歲
大專、大學以上角色扮演、戰(zhàn)略富含多重思維性,可以影射周 、冒
險、模擬、 遭事物,解謎及創(chuàng)造性運動
七、研發(fā)時間:
      這是企劃人員在初步規(guī)劃中的最後一個項目,針對上述的制作方針你必須對美術人 員及
程式人員安排一個完整的SCHEDULE,從這個SCHEDULE中去研判律發(fā)時間,從企劃的角度來說,
為了不使良好的點子被其他游戲公司搶先推出, 同時也要避免推出後模式已落伍,一個游戲的
研發(fā)最好在一年內(nèi),最多不可超過18個月,以成本控制的角度來說比較符合獲利標準。
       假設你規(guī)劃這個游戲需要一年的時間,那麼你就要去區(qū)分出美術制作時間 (第一線)及程
式制作時(第二線)間的差異,并考量推出DEMO 版及游戲完成的時間,在適當時機打出游戲知名
度,為游戲銷售上打下一記商機。

制作流程
   一個游戲的制作如果不能充份控制整個作業(yè)程序,那即有delay 的危險,大家都知道游戲軟
體delay對於銷售上的影響會有多大,所以如何盡量避免de-lay是每個游戲設計者應極力去避
免的,而要去避免游戲開發(fā)作業(yè)上delay的情況最重要的是嚴密控管作業(yè)流程及計劃表。
   那麼究竟游戲制作流程是一個什麼樣的情形呢? 首先企劃人員在執(zhí)行制作的前一個月即要定
出企劃大綱及搜集可用資源,并經(jīng)程式人員及美術人員確認後開始執(zhí)行,我們以一個即時戰(zhàn)略的
游戲來說明,在制作分期 程式人員即投入地圖編輯器的撰寫,而地圖編輯器的邏輯設定要由企
劃人員先期規(guī)劃,然後程式人員才根據(jù)企劃人員的規(guī)劃而進行程式寫作。
   在此同一時期美術人員即開始分工合作,一般一個游戲工作小組會有四位美術人員,他們分
別負責造形、人物動作、介面、 地圖四個部分來制作,但這只粗分法,國內(nèi)游戲公司較常使用
這樣的組合,在國外美術人員分為造形、人物動作、介面、地圖、片頭、過場、後制分鏡、場景
等九大 部份,每個部份皆可能都有二人以上在作業(yè),并有一名監(jiān)制在執(zhí)行風格及水準的品質(zhì)控
管,這些人統(tǒng)一由後制人員來與程式人員做交圖及配合修圖等溝通上的交流, 所以說後制作美
術人員的成敗實關系到整個游戲品質(zhì)的高低。
由於程式人員在設計地圖編輯器時需要利用到一些圖素來做測試,所以地圖圖素設計人員要先一
步繪制出程式人員所需要的圖素,
   在程式人員測試通過之後方可進入大量生產(chǎn)的階段,由於地圖編輯器的設計者多半直接負責
游戲引擎的制作,所以在初期企 劃人員便開始著手人工智慧AI的邏輯判斷作詳細的敘述,以期
在程式人員撰寫地圖編輯器之後能立即作人工智慧AI的撰寫,而在此同時負責撰寫介面的程式
人員 亦與負責介面設計的美術人員作密切的配合,開始著手制作各個介面,因為介面不僅在游
戲中是一個主司控制整個游戲的操作盤,同時也是一個游戲的外觀,一個擁 有優(yōu)良創(chuàng)意的介面
是很受 玩家喜歡的。 在測試地圖編輯器時,程式人員亦需要利用移動物件(人)來測試地圖上的
障礙物判斷及最短路徑搜尋法,所以設計人物動作的美術人員在此時要先去做出一組人物 動作
供程式人員作測試,待程式人員把地圖編輯器制作出來之後,人物動作設計的美術人員則只要不
斷的做并不斷的把圖給程式人員即可。

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