發(fā)社交:
以生物最原始的本性來舉例,猴子是群居性的動物,個體之間的關(guān)系通過社交性修理毛發(fā)而建立
而這一本性在網(wǎng)絡(luò)游戲中則體現(xiàn)為:聊天、一起組隊、一起就共同目標(biāo)做決策
但同時,要知道一個個人所能認(rèn)知并形成穩(wěn)定關(guān)系的群體數(shù)量是有限的,這個限度和人類大腦皮層的大小有關(guān)…… 這種大腦皮層的神經(jīng)處理能力直接表現(xiàn)為人同時所能穩(wěn)定維護(hù)的個體關(guān)系數(shù)量上限。 (簡單人類團(tuán)隊組織的人數(shù)上限是150人。(鄧巴指數(shù)))
魔獸世界和EVE軍團(tuán)規(guī)模的統(tǒng)計數(shù)據(jù)支持了這一理論。 這就是一個自發(fā)性的社會結(jié)構(gòu),大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都證明了這一點。
那么超過150人呢? 再次引用鄧巴的話:‘研究顯示群組規(guī)模的最高上限不超過500,而且這種狀態(tài)必須確保存在適當(dāng)數(shù)量的集權(quán)領(lǐng)導(dǎo)才能維持’ 因此,基本上更大的社會群體需要社會層級來支持。(現(xiàn)在明白為什么WOW中的公會顯示最高只有500人了吧?)
更進(jìn)一層?走進(jìn)聯(lián)盟。
在WOW、EVE中,都出現(xiàn)過超越1000人的大型公會,這里我們能觀察到第二層次的社會組織。 而它們是包含了許多公會(軍團(tuán))的集合,人數(shù)有1000到4000人之間,毛發(fā)社交’在‘CEO’的層面又出現(xiàn)了。
在下一步? 下一層次的組織規(guī)模范圍在4000~15000人之間,究竟會是什么呢? 國家? 霸權(quán)? 聯(lián)盟之聯(lián)盟? 帝國? 區(qū)域洲聯(lián)邦? 沒有人知道是什么,但一定會出現(xiàn)。。(或許可以看看現(xiàn)實世界的村,鎮(zhèn),鄉(xiāng),縣,市,省,國) 我們?nèi)绾蝸碇С郑ü芾恚┻@種自發(fā)行為?
-少就是多 -及簡主義 -給他們空間 營造互信的的關(guān)系 設(shè)計支持決策過程的工具 因為當(dāng)組織自發(fā)形成以后,就會自然的產(chǎn)生更多目標(biāo)的游戲系統(tǒng)。例如WOW中的RAID。
如同之前所講到的梅特卡夫定律一樣,單個玩家的游戲壽命只有5個月,一個公會/軍團(tuán)的游戲壽命則長的多。 社會組織的規(guī)模越大,其健壯性就越強,生命期也就會長。這個理念適用于國家,同樣也適用于我們所創(chuàng)造的虛擬世界。
天堂里的危機
毫無限制的自發(fā)現(xiàn)象難道沒有危險嗎?
傳統(tǒng)而言,游戲設(shè)計師對于玩家來說好比是神,比如,在單機游戲中玩家根本無法去改變游戲。
在網(wǎng)絡(luò)游戲里,游戲開發(fā)者和玩家的距離更接近了,因為投訴和建議通常能通過客戶服務(wù)部門得到吸收。 沒人會保證玩家的意見會被采納,但祈禱總是會有用的
上帝已死:
而在自發(fā)組織統(tǒng)治的世界里,組織嚴(yán)密的玩家自發(fā)團(tuán)體會對游戲世界產(chǎn)生根本性的影響,權(quán)利格局完全不同了。 這時候,要祈禱的恐怕是設(shè)計師自己了...
(未完待續(xù)) |
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