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當(dāng)可用性遇上用戶體驗(yàn)

 小乘天 2007-06-08

           可用性(Usability,又可譯為易用性)簡(jiǎn)單的說,就是easy to use,按照國(guó)際標(biāo)準(zhǔn)組織的定義,包括有效性(effectiveness)、效率(efficiency)和主觀滿意度(satisfaction)三個(gè)維度;按照Jakob Nielsen的定義,包括可學(xué)習(xí)性、效率、可記憶性、(低)錯(cuò)誤和滿意度五個(gè)維度,可謂大同小異。可用性一度是產(chǎn)品設(shè)計(jì)的很重要的原則,尤其在西方國(guó)家,頗受重視。近十年來,另一個(gè)詞用戶體驗(yàn)(User Experience,UX)迅速風(fēng)靡世界尤其是互聯(lián)網(wǎng)業(yè)和電子消費(fèi)品業(yè)界,大有蓋過可用性之勢(shì)。在很多人眼中,可用性似乎約等于用戶體驗(yàn),常把兩個(gè)詞混用起來。殊不知,可用性和用戶體驗(yàn)雖有交叉重疊,但區(qū)別也是明顯的。

    

       可用性偏重理性,怎么樣讓產(chǎn)品更易于使用,內(nèi)有邏輯可循,比如按照唐·諾曼在《設(shè)計(jì)心理學(xué)》中所說的預(yù)設(shè)功能、限制因素、自然匹配、即時(shí)反饋等幾大原則來設(shè)計(jì),一般出不了什么差錯(cuò),八九不離十吧。而用戶體驗(yàn)偏重感性,更涉及用戶的情感層面,這時(shí)設(shè)計(jì)者的feeling很重要,本身用戶體驗(yàn)的定義就莫衷一是、難以定論,更別說用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì)的指導(dǎo)原則了。因此,對(duì)于設(shè)計(jì)者來說,可用性像是一門技術(shù),用戶體驗(yàn)更像一門藝術(shù)。

       

       國(guó)外有位研究者Thomas Baekdal寫了篇文章:The Battle Between Usability and User-Experience,很有意思。他認(rèn)為較高可用性的產(chǎn)品并不一定帶來好的用戶體驗(yàn),而好的用戶體驗(yàn)的產(chǎn)品也可能具有不良的可用性設(shè)計(jì),他還舉例說高速公路具有較高的可用性,因?yàn)橛种庇謱?,非常高效,可是在上面駕駛卻是十分的乏味;而盤山公路可用性比較差,因?yàn)轵暄亚?,還比較窄,也不怎么安全,但是司機(jī)開在其中卻別有一番樂趣,不僅道路的變化富有戲劇性,四周還有自然美景可以欣賞,可謂用戶體驗(yàn)極佳。想想身邊的產(chǎn)品,似乎也有類似之處。有些東西,若是操作起來太簡(jiǎn)單,很可能會(huì)變得索然無味;如果人為設(shè)置點(diǎn)障礙,設(shè)計(jì)點(diǎn)機(jī)關(guān),用戶體驗(yàn)起來也許會(huì)很有興致。我再舉個(gè)有點(diǎn)跑題的例子,美劇LOST的“可用性”那是相當(dāng)差,三季播下來,有70多集了吧,所有的觀眾都不知道它在講一個(gè)什么故事、它的主題是什么,越看越糊涂,全都Lost了,按照Steve Krug的說法:“Don’t make me think!”,這絕對(duì)是一部應(yīng)該砍掉的電視??;可從另一個(gè)方面來講,LOST的用戶體驗(yàn)卻相當(dāng)好(急性子的觀眾除外),很多粉絲每看完一集都要聚在一起討論,越討論越有興致,不少人還會(huì)把關(guān)鍵畫面截圖、放大出來分析,幾乎每一個(gè)細(xì)節(jié)都不放過,可見LOST不愧是當(dāng)前最為熱門的美劇之一。

       

       在交互設(shè)計(jì)中,唯一可以確定的原則是沒有放之四海而皆準(zhǔn)的原則,具體情況具體分析,國(guó)外一些設(shè)計(jì)者還把“It Depends!”的口號(hào)印在T恤上??捎眯院陀脩趔w驗(yàn)之間的權(quán)衡(如果兩者果真出現(xiàn)沖突的話)也要視不同的產(chǎn)品而定?;蛟S可以把產(chǎn)品(包括硬件產(chǎn)品、軟件和網(wǎng)頁(yè))分成兩類:工具和玩具。像唐·諾曼在《設(shè)計(jì)心理學(xué)》中列舉的產(chǎn)品,比如門把手、茶壺、開關(guān)等,都可算工具一類,對(duì)于這些產(chǎn)品,易于使用以實(shí)現(xiàn)其功能是第一位的,因此可用性是首先要考慮的要素。而我把注重體驗(yàn)過程的、以?shī)蕵窞橹饕哪康牡漠a(chǎn)品都稱為“玩具”,這時(shí)用戶體驗(yàn)就至關(guān)重要了。當(dāng)然,事實(shí)上每一樣產(chǎn)品都是工具和玩具的混合體,只是兩者的權(quán)重有所差異罷了,并且在不同的用戶眼中可以扮演不同的角色。比如郵票,對(duì)于正在寄信的人來說,這只是工具,可是對(duì)于集郵的人來說,這就是藝術(shù)品,要好好賞玩一把。再比如手機(jī),手機(jī)是工具還是玩具?簡(jiǎn)單的說是兩種的混合體,對(duì)于絕大多數(shù)30歲以上的用戶來說,手機(jī)首先是工具,而對(duì)于teenager來說,手機(jī)更像是玩具了。

        

       講了這么多可用性和用戶體驗(yàn)的不同,不能忘掉一點(diǎn),在大多數(shù)的情況下,可用性和用戶體驗(yàn)是一致的。好的可用性讓用戶更方便、快捷、舒適地使用產(chǎn)品,減少誤操作,便會(huì)喚起良好的情感體驗(yàn),讓用戶感到快樂。這時(shí)我想到了在管理心理學(xué)里面,有一個(gè)著名的雙因素理論,又稱激勵(lì)-保健因素理論,指員工對(duì)企業(yè)的看法有兩類因素起作用,一類稱為保健因素,這類因素的改善可以減少員工的不滿但尚不能直接起到激勵(lì)員工的作用,這些因素包括公司政策與管理、監(jiān)督、工作條件、人際關(guān)系、薪金、地位、工作安定等;另一類稱為激勵(lì)因素,這些因素可以使員工獲得滿足感,在工作中產(chǎn)生激勵(lì)作用,這些因素包括工作成就、提升、任務(wù)性質(zhì)、個(gè)人發(fā)展的可能性、職務(wù)上的責(zé)任感等。類比一下,可用性似乎更像是保健因素,它是必不可少的,但未必借此就能夠吸引用戶;而用戶體驗(yàn)是激勵(lì)因素,它帶給用戶良好的情感體驗(yàn):有趣、時(shí)尚、酷甚至性感。Thomas Baekdal提出了一個(gè)創(chuàng)造性綜合的觀點(diǎn),他認(rèn)為同時(shí)實(shí)現(xiàn)兩者可以用一個(gè)目標(biāo)來囊括:Making it easy to be happy。

         


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