一、 建造者(Builder)模式
建造者模式可以將一個(gè)產(chǎn)品的內(nèi)部表象與產(chǎn)品的生成過程分割開來,從而可以使一個(gè)建造過程生成具有不同的內(nèi)部表象的產(chǎn)品對(duì)象。
對(duì)象性質(zhì)的建造
有些情況下,一個(gè)對(duì)象會(huì)有一些重要的性質(zhì),在它們沒有恰當(dāng)?shù)闹抵埃瑢?duì)象不能作為一個(gè)完整的產(chǎn)品使用。比如,一個(gè)電子郵件有發(fā)件人地址、收件人地址、主題、內(nèi)容、附錄等部分,而在最起碼的收件人地址未被賦值之前,這個(gè)電子郵件不能發(fā)出。
有些情況下,一個(gè)對(duì)象的一些性質(zhì)必須按照某個(gè)順序賦值才有意義。在某個(gè)性質(zhì)沒有賦值之前,另一個(gè)性質(zhì)則無法賦值。這些情況使得性質(zhì)本身的建造涉及到復(fù)雜的商業(yè)邏輯。
這時(shí)候,此對(duì)象相當(dāng)于一個(gè)有待建造的產(chǎn)品,而對(duì)象的這些性質(zhì)相當(dāng)于產(chǎn)品的零件,建造產(chǎn)品的過程就是組合零件的過程。由于組合零件的過程很復(fù)雜,因
此,這些"零件"的組合過程往往被"外部化"到一個(gè)稱作建造者的對(duì)象里,建造者返還給客戶端的是一個(gè)全部零件都建造完畢的產(chǎn)品對(duì)象。
命名的考慮
之所以使用"建造者"而沒有用"生成器"就是因?yàn)橛昧慵a(chǎn)產(chǎn)品,"建造"更為合適,"創(chuàng)建"或"生成"不太恰當(dāng)。
二、 Builder模式的結(jié)構(gòu):

建造者(Builder)角色:給出一個(gè)抽象接口,以規(guī)范產(chǎn)品對(duì)象的各個(gè)組成成分的建造。一般而言,此接口獨(dú)立于應(yīng)用程序的商業(yè)邏輯。模式中直接創(chuàng)建產(chǎn)品對(duì)象的是具體建造者(ConcreteBuilder)角色。具體建造者類必須實(shí)現(xiàn)這個(gè)接口所要求的方法:一個(gè)是建造方法,另一個(gè)是結(jié)果返還方法。
具體建造者(Concrete Builder)角色:擔(dān)任這個(gè)角色的是于應(yīng)用程序緊密相關(guān)的類,它們?cè)趹?yīng)用程序調(diào)用下創(chuàng)建產(chǎn)品實(shí)例。這個(gè)角色主要完成的任務(wù)包括:
- 實(shí)現(xiàn)Builder角色提供的接口,一步一步完成創(chuàng)建產(chǎn)品實(shí)例的過程。
- 在建造過程完成后,提供產(chǎn)品的實(shí)例。
指導(dǎo)者(Director)角色:擔(dān)任這個(gè)角色的類調(diào)用具體建造者角色以創(chuàng)建產(chǎn)品對(duì)象。導(dǎo)演者并沒有產(chǎn)品類的具體知識(shí),真正擁有產(chǎn)品類的具體知識(shí)的是具體建造者對(duì)象。
產(chǎn)品(Product)角色:產(chǎn)品便是建造中的復(fù)雜對(duì)象。
指導(dǎo)者角色是于客戶端打交道的角色。導(dǎo)演者角色將客戶端創(chuàng)建產(chǎn)品的請(qǐng)求劃分為對(duì)各個(gè)零件的建造請(qǐng)求,再將這些請(qǐng)求委派給具體建造者角色。具體建造者角色是做具體建造工作的,但卻不為客戶端所知。
三、 程序舉例:
該程序演示了Builder模式一步一步完成構(gòu)件復(fù)雜產(chǎn)品的過程。用戶可以控制生成過程以及生成不同對(duì)象。
// Builder pattern -- Structural example

using System;
using System.Collections;

// "Director"
class Director
  {
// Methods
public void Construct( Builder builder )
 {
builder.BuildPartA();
builder.BuildPartB();
}
}

// "Builder"
abstract class Builder
  {
// Methods
abstract public void BuildPartA();
abstract public void BuildPartB();
abstract public Product GetResult();
}

// "ConcreteBuilder1"
class ConcreteBuilder1 : Builder
  {
// Fields
private Product product;

// Methods
override public void BuildPartA()
 {
product = new Product();
product.Add( "PartA" );
}

override public void BuildPartB()
 {
product.Add( "PartB" );
}

override public Product GetResult()
 {
return product;
}
}

// "ConcreteBuilder2"
class ConcreteBuilder2 : Builder
  {
// Fields
private Product product;

// Methods
override public void BuildPartA()
 {
product = new Product();
product.Add( "PartX" );
}

override public void BuildPartB()
 {
product.Add( "PartY" );
}

override public Product GetResult()
 {
return product;
}
}

// "Product"
class Product
  {
// Fields
ArrayList parts = new ArrayList();
// Methods
public void Add( string part )
 {
parts.Add( part );
}

public void Show()
 {
Console.WriteLine( " Product Parts -------" );
foreach( string part in parts )
Console.WriteLine( part );
}
}

 /**//// <summary>
/// Client test
/// </summary> public class Client
  {
public static void Main( string[] args )
 {
// Create director and builders
Director director = new Director( );

Builder b1 = new ConcreteBuilder1();
Builder b2 = new ConcreteBuilder2();

// Construct two products
director.Construct( b1 );
Product p1 = b1.GetResult();
p1.Show();

director.Construct( b2 );
Product p2 = b2.GetResult();
p2.Show();
}
}
四、 建造者模式的活動(dòng)序列:

客戶端負(fù)責(zé)創(chuàng)建指導(dǎo)者和具體建造者對(duì)象。然后,客戶把具體建造者對(duì)象交給指導(dǎo)者。客戶一聲令下,指導(dǎo)者操縱建造者開始創(chuàng)建產(chǎn)品。當(dāng)產(chǎn)品創(chuàng)建完成后,建造者把產(chǎn)品返還給客戶端。
五、 建造者模式的實(shí)現(xiàn):
下面的程序代碼演示了Shop對(duì)象使用VehicleBuilders來建造不同的交通工具。該例子使用了Builder模式順序建造交通工具的不同部分。
// Builder pattern -- Real World example

using System;
using System.Collections;

// "Director"
class Shop
  {
// Methods
public void Construct( VehicleBuilder vehicleBuilder )
 {
vehicleBuilder.BuildFrame();
vehicleBuilder.BuildEngine();
vehicleBuilder.BuildWheels();
vehicleBuilder.BuildDoors();
}
}

// "Builder"
abstract class VehicleBuilder
  {
// Fields
protected Vehicle vehicle;

// Properties
public Vehicle Vehicle
 {
 get { return vehicle; }
}

// Methods
abstract public void BuildFrame();
abstract public void BuildEngine();
abstract public void BuildWheels();
abstract public void BuildDoors();
}

// "ConcreteBuilder1"
class MotorCycleBuilder : VehicleBuilder
  {
// Methods
override public void BuildFrame()
 {
vehicle = new Vehicle( "MotorCycle" );
vehicle[ "frame" ] = "MotorCycle Frame";
}

override public void BuildEngine()
 {
vehicle[ "engine" ] = "500 cc";
}

override public void BuildWheels()
 {
vehicle[ "wheels" ] = "2";
}

override public void BuildDoors()
 {
vehicle[ "doors" ] = "0";
}
}

// "ConcreteBuilder2"
class CarBuilder : VehicleBuilder
  {
// Methods
override public void BuildFrame()
 {
vehicle = new Vehicle( "Car" );
vehicle[ "frame" ] = "Car Frame";
}

override public void BuildEngine()
 {
vehicle[ "engine" ] = "2500 cc";
}

override public void BuildWheels()
 {
vehicle[ "wheels" ] = "4";
}

override public void BuildDoors()
 {
vehicle[ "doors" ] = "4";
}
}

// "ConcreteBuilder3"
class ScooterBuilder : VehicleBuilder
  {
// Methods
override public void BuildFrame()
 {
vehicle = new Vehicle( "Scooter" );
vehicle[ "frame" ] = "Scooter Frame";
}

override public void BuildEngine()
 {
vehicle[ "engine" ] = "none";
}

override public void BuildWheels()
 {
vehicle[ "wheels" ] = "2";
}

override public void BuildDoors()
 {
vehicle[ "doors" ] = "0";
}
}

// "Product"
class Vehicle
  {
// Fields
private string type;
private Hashtable parts = new Hashtable();

// Constructors
public Vehicle( string type )
 {
this.type = type;
}

// Indexers
public object this[ string key ]
 {
 get { return parts[ key ]; }
 set { parts[ key ] = value; }
}

// Methods
public void Show()
 {
Console.WriteLine( " ---------------------------");
Console.WriteLine( "Vehicle Type: "+ type );
Console.WriteLine( " Frame : " + parts[ "frame" ] );
Console.WriteLine( " Engine : "+ parts[ "engine"] );
Console.WriteLine( " #Wheels: "+ parts[ "wheels"] );
Console.WriteLine( " #Doors : "+ parts[ "doors" ] );
}
}

 /**//// <summary>
/// BuilderApp test
/// </summary> public class BuilderApp
  {
public static void Main( string[] args )
 {
// Create shop and vehicle builders
Shop shop = new Shop();
VehicleBuilder b1 = new ScooterBuilder();
VehicleBuilder b2 = new CarBuilder();
VehicleBuilder b3 = new MotorCycleBuilder();

// Construct and display vehicles
shop.Construct( b1 );
b1.Vehicle.Show();

shop.Construct( b2 );
b2.Vehicle.Show();

shop.Construct( b3 );
b3.Vehicle.Show();
}
}
六、 建造者模式的演化
建造者模式在使用的過程中可以演化出多種形式。
省略抽象建造者角色
如果系統(tǒng)中只需要一個(gè)具體建造者的話,可以省略掉抽象建造者。這時(shí)代碼可能如下:
// "Director"
class Director
  {
private ConcreteBuilder builder;

// Methods
public void Construct()
 {
builder.BuildPartA();
builder.BuildPartB();
}
}
省略指導(dǎo)者角色
在具體建造者只有一個(gè)的情況下,如果抽象建造者角色已經(jīng)被省略掉,那么還可以省略掉指導(dǎo)者角色。讓Builder角色自己扮演指導(dǎo)者與建造者雙重角色。這時(shí)代碼可能如下:
public class Builder
  {
private Product product = new Product();

public void BuildPartA()
 {
//Some code here
}

public void BuildPartB()
 {
//Some code here
}

public Product GetResult()
 {
return product;
}

public void Construct()
 {
BuildPartA();
BuildPartB();
}
}
同時(shí),客戶端也需要進(jìn)行相應(yīng)的調(diào)整,如下:
public class Client
  {
private static Builder builder;

public static void Main()
 {
builder = new Builder();
builder.Construct();
Product product = builder.GetResult();
}
}
C#中的StringBuilder就是這樣一個(gè)例子。
七、 在什么情況下使用建造者模式
以下情況應(yīng)當(dāng)使用建造者模式:
1、 需要生成的產(chǎn)品對(duì)象有復(fù)雜的內(nèi)部結(jié)構(gòu)。 2、 需要生成的產(chǎn)品對(duì)象的屬性相互依賴,建造者模式可以強(qiáng)迫生成順序。 3、 在對(duì)象創(chuàng)建過程中會(huì)使用到系統(tǒng)中的一些其它對(duì)象,這些對(duì)象在產(chǎn)品對(duì)象的創(chuàng)建過程中不易得到。
使用建造者模式主要有以下效果:
1、 建造模式的使用使得產(chǎn)品的內(nèi)部表象可以獨(dú)立的變化。使用建造者模式可以使客戶端不必知道產(chǎn)品內(nèi)部組成的細(xì)節(jié)。 2、 每一個(gè)Builder都相對(duì)獨(dú)立,而與其它的Builder無關(guān)。 3、 模式所建造的最終產(chǎn)品更易于控制。
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