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數(shù)字化游戲?qū)W習的發(fā)展及展望 田愛奎 楊瑛霞 夏天 張際平

 馬兒 2007-01-05
數(shù)字化游戲?qū)W習的發(fā)展及展望

田愛奎 楊瑛霞 夏天 張際平

華東師范大學教育信息技術(shù)學系 上海 200062

【摘要】數(shù)字化游戲?qū)W習是當今信息社會發(fā)展中研究的熱點之一,也被人們認為是下一代的一種主要的教育媒體,對于教學和學習方式將會產(chǎn)生重大的影響。本文就目前數(shù)字化游戲?qū)W習的應用與發(fā)展現(xiàn)狀進行論述,對目前數(shù)字化游戲?qū)W習應用中存在的問題進行討論,并對數(shù)字化游戲?qū)W習的發(fā)展前景進行了展望。

【關(guān)鍵詞】數(shù)字化;游戲;游戲化學習

引言

玩是人類的天性,游戲存在于最廣泛的文化中,一直到19世紀末游戲總是和娛樂聯(lián)系在一起。但是,隨著JamesDewey(1944)的影響,游戲開始在教學方法中起作用。對于游戲的教育價值很多學者已經(jīng)作了大量的研究和論述,游戲被引入學校不僅僅是娛樂,教育者意識到游戲中已經(jīng)融合了很多的知識;游戲有很大的教育潛力,不僅僅是刺激,而且能夠幫助學生發(fā)展技巧、能力和策略。近些年來,隨著網(wǎng)絡技術(shù)的快速發(fā)展和計算機應用水平的不斷提高,電子游戲、家庭計算機和互連網(wǎng)絡在人們的生活、兒童和青少年的學習中已經(jīng)占據(jù)了重要的位置,它們正在引發(fā)學習性質(zhì)的重要變化。數(shù)字化游戲已經(jīng)成為人們社會生活中不可或缺的一部分。對全美國2-18歲的孩子們的調(diào)查發(fā)現(xiàn),孩子們每天在學校外使用計算機的比例是:2—7歲為26%,14-18歲為44%(R。bertseta1·,1999)。北京青年報在《中學生網(wǎng)上生活有滋有味》中調(diào)查表明:60.7%的中學生上網(wǎng)在玩游戲。不可否認,無論什么游戲都需要學習因素的介入,因為任何一個游戲都是有規(guī)則的和富有挑戰(zhàn)性的,游戲的過程就是一種富有探索性的學習過程。實際上,運用數(shù)字化游戲進行學習可以在激發(fā)人們想象力的同時,培養(yǎng)其獨立解決問題和思考問題的能力,也激發(fā)游戲者的積極性、主動性和創(chuàng)造性。學生們能全心全意地投入到游戲中,他們的想法在游戲中得到展現(xiàn)。游戲既幫助學生了解社會又鼓勵學生通過游戲產(chǎn)生一種積極進取的態(tài)度,真正體現(xiàn)“寓教于樂”的思想。

一、國內(nèi)外數(shù)字化游戲?qū)W習的發(fā)展現(xiàn)狀

國外對于數(shù)字化游戲?qū)W習的研究比較早,很早就已經(jīng)把數(shù)字化游戲應用于教學和培訓,而且取得了良好的學習效果。目前國外的數(shù)字化游戲?qū)W習已經(jīng)成為各種層次教育和培訓中的一種必要的手段,不但在學校中應用,而且大量的企業(yè)職工培訓也應用了數(shù)字化游戲?qū)W習的方式,國外很多的公司和機構(gòu)在致力于數(shù)字化游戲?qū)W習的研究和開發(fā)。

1.國外的發(fā)展狀況法國游戲商Cryo公司和法國Canal+環(huán)廣播公司多媒體分部聯(lián)合制作的《凡爾賽:宮廷疑云》(Versailles1685:AGame。fIntrigue)和《埃及:法老王之墓》(E-gypt1156BC:TombofthePharaoh),是頗受歡迎的數(shù)字化學習游戲。前者采用高超的3D建模技術(shù)將構(gòu)造精美的凡爾賽宮從內(nèi)到外準確地復制了出來,營造出濃厚的文化氛圍,讓更多的人了解法國文化。《埃及:法老王之墓》游戲讓你能充分領(lǐng)略到3000多年前的古埃及社會在政治、經(jīng)濟以及宗教等方面的特色,順路還可以探訪塞特伊一世之墓、路克索神殿以及著名的卡納克神殿,進而了解古埃及的種種神話傳說。

在英國中小學中廣泛應用的角色扮演(RPG)Kar20uche游戲,是由英國的Immersive Education Ltd.和劍橋大學聯(lián)合推出的,該游戲主要是通過大量課程包括角色扮演、照片制作、故事敘述、動畫、出版和電影制作等交叉性的創(chuàng)造活動,來幫助學生發(fā)展其概念理解、關(guān)鍵詞解釋和個人表現(xiàn)能力。

美國的GAME2TRAIN公司一直重點開發(fā)游戲化學習軟件,目前已經(jīng)開發(fā)出一系列的數(shù)字化學習游戲,應用于教育和培訓的各個層面上。其中該公司總裁MARCPRENSKY在2001年出版的《Digital Game-Based Learning》,介紹了數(shù)字化游戲?qū)W習的思想和理論,如何進行游戲化學習以及游戲化學習的具體應用。該公司在數(shù)字化游戲?qū)W習開發(fā)上也很成熟,已經(jīng)開發(fā)出多款數(shù)字化游戲,如The Battle of the Brains、The Monkey Wrench Conspiracy、Knowledge Tour—.nament(http://www.games2train.com/)。‘

麻省理工學院和微軟公司2002年提出的"games-to-teach”項目,建立了10種游戲模型。在該項目的研究中,他們提出了“現(xiàn)代教學法+藝術(shù)化游戲環(huán)境二下一代教育媒體”的理念(http://educationarcade.org:6080/gtt/)。

Inlight Entertainment是一家加拿大的游戲開發(fā)公司,不過它開發(fā)的項目比較特別——專門為兒童教育設計開發(fā)游戲。它為自己起了一個相當不錯的名字,InlightEntertainment——“用娛樂開啟智慧”。它設計的游戲包括“Wennie the Pooh”、“Mickev Early Learning”、“怪物公司”、“SpyKids3D”等等。

韓國開發(fā)的兒童教育游戲《EyeToy:EduKids》,并預定持續(xù)推出提供不同學習項目的系列作品,來強化推廣PS2成為兼具教育與娛樂用途的多功能硬體平臺。韓國KidnKid近期開發(fā)完成英語教育在線游戲“BUBBLESHOOTER”。這款游戲?qū)⒂⒄Z單詞學習與在線游戲融合到一起,提供了適合多年齡層次與水平的多樣化游戲環(huán)境,實施互動誘發(fā)孩子們的學習興趣,操作簡單,風格獨特,畫面優(yōu)美,可以說是一款填補在線教育游戲空白的游戲產(chǎn)品。

2.國內(nèi)數(shù)字化游戲?qū)W習的發(fā)展現(xiàn)狀

國內(nèi)對于數(shù)字化游戲?qū)W習的研究比較晚,從事數(shù)字化游戲?qū)W習研究的組織也不多,不過目前對于游戲化學習,國內(nèi)已經(jīng)開始逐步重視起來,正處于一個探索研究階段。

為了研究游戲中蘊藏的積極因素,將之運用于教育教學之中,達到“玩物而不喪志”的效果,國內(nèi)在游戲化學習的研究中早就有了一些先行者。比如前幾年臺灣的《大唐詩錄》、北京的《佳兒成龍記》等,其趣味性、可玩性和教育性都相當強,制作水平也相當高??评A公司在2000年推出的《學生智慧世界》通過同伴在一起競爭答題達到學習之目的。這是國內(nèi)最早的一個應用于學習的游戲之一。北京威孚公司引進漢化的英國公司的數(shù)字化游戲?qū)W習制作軟件“游戲工廠”,將制作數(shù)字化游戲?qū)W習的平臺和引擎向用戶開放,是國內(nèi)見到的第一個數(shù)字化學習游戲制作平臺。近年來,在網(wǎng)絡越來越發(fā)達的時候,一些面向小學生的游戲化學習網(wǎng)站出現(xiàn)了,以Flash技術(shù)制作的大批小積件式的數(shù)字化游戲?qū)W習受到了小朋友廣泛的歡迎,比如大陸的童趣網(wǎng)(http://www.O—12.com/main/index.a(chǎn)sp)、娃娃呀呀(http://www.wawayaya.com/),臺灣的游戲?qū)W堂(www.uc520.com.tw),奧卓爾的游戲化學習世界(http://game.a(chǎn)oiOy.com/)等。

2002年12月,由三個具有完全不同職能的組織和單位——華南師范大學未來教育研究中心、先得教育聯(lián)盟、奧卓爾軟件有限公司組建了具有全新觀念的奧先游戲化學習研究中心。這是國內(nèi)第一個以研究游戲化學習理論、游戲化學習方式和游戲化教學平臺為己任的網(wǎng)上研究團隊,而a開發(fā)了多款用于教學的游戲,如“七顆寶石”、“陽光行動”等,并已經(jīng)應用于教學中。2004年我國第一個教育技術(shù)學博士后科研工作站“華東師范大學—蘇州工業(yè)園區(qū)教育技術(shù)博士后科研工作站”成立,該站的首席專家張際平教授就將“游戲與學習”定為科研工作站的主要研究目標之一,并成立了專門的研究團隊,重點研究以“知識點學習”和“考試”為類型的學習游戲。目前,該團隊已從游戲?qū)W習理論、開發(fā)平臺、工具、學科內(nèi)容選擇等進行了極有成效的研究。

但是從開發(fā)的游戲類型來看,國內(nèi)開發(fā)的游戲的種類比較單一,主要有用于課堂知識點教學的Flash游戲、用于課程學習的網(wǎng)絡游戲、角色扮演型的教育游戲如“雷鋒”等。因此,對于游戲化學習,國內(nèi)的研究還處于一個探索階段。

二、數(shù)字化游戲?qū)W習的主要類型

國外對于數(shù)字化游戲?qū)W習的研究起步較早,而且取得了一定的進展,在游戲的類型上種類也比較多,目前的游戲類型有以下幾類:

1.用于課堂知識鞏固型的游戲

該類游戲主要是為鞏固和復習所學知識而進行的一種令人興奮的多對競爭,用于課程結(jié)束,強化上課的效果,如GAME2TRAIN公司開發(fā)的The Battle f the Brains。該游戲在設計中運用運動或軍事地圖、體育場的音效和動畫產(chǎn)生一種生動和競爭的氣氛。你可以從9個不同的隊伍標志中選擇,根據(jù)課程內(nèi)容很容易地輸入知識點、問題、答案和反饋信息。問題的數(shù)量、回合和得分的格式靈活多變??梢院?-5個隊進行比賽,根據(jù)比賽成績來考核所學知識的掌握程度。

2.用于網(wǎng)絡的個人游戲(Web single player)

在這種訓練游戲中,使用者根據(jù)若干問題、事實和思想的考核來通過認證,所有的學習內(nèi)容和參考資料都鏈接到網(wǎng)站和網(wǎng)頁中。作為參賽者就是要經(jīng)過嚴密的學習和遵循各種約定才能通過認證。如GAME2TRAIN公司的PICK-IT游戲:該游戲中共分四個主題供用戶選擇,有性騷擾、道德規(guī)范、技術(shù)、數(shù)學,用戶可以根據(jù)自己的需要來選擇進行過關(guān)。如果對某個問題回答錯誤,可以根據(jù)自己的需要在所提供的網(wǎng)站或網(wǎng)頁中查閱參考資料,適用于自學。

3.視頻游戲(Video game)

視頻游戲教學軟件的設計思路是把生動的、藝術(shù)的視頻游戲和常規(guī)的、枯燥的學習結(jié)合起來,通過視頻演示或操作來達到學習目的。TheMonkeyWrenchConspiracy是GAME2TRAIN公司開發(fā)的一款視頻游戲。該游戲的模式是你扮演一個星際間諜的角色,被派遣到外層空間去從外星強盜手中營救哥白尼空間站。對于復雜的技術(shù)產(chǎn)品設計來說是個非常好的指導,用于指導產(chǎn)業(yè)工程師如何使用新的3-D設計軟件。為了要在游戲中成功,你一定設計每件對你工作需要的事物,從你所用槍支的簡單導火線開始,沿途有太空漫步、敵人和陷阱。游戲者可以通過參考手冊和所需視頻,將問題和工作表現(xiàn)結(jié)合起來進行發(fā)現(xiàn)式的學習。其中還提供了非游戲化學習的模式,滿足那些不喜歡游戲的或在特定時間不想玩游戲的學習者。

4.基于網(wǎng)絡的多人或多隊游戲(web multi-player,multi-team)

多人多隊游戲,可以有多個隊伍(每隊1~4名選手),在世界各地,在多種用戶控制的比賽中爭分奪秒地去贏取高分。多人計算機的游戲非常適合競爭合作的訓練和學習需要,GAME2TRAIN公司的Knowledge Tournament(知識競賽)游戲就是其中的一款。

知識競賽對于隊伍、個人、問題、輪次、時間參數(shù)和問題的類型的數(shù)量是靈活的,你可以根據(jù)自己的情況選擇級別,多個比賽可以同時進行。

每個組或個人可以在自己喜歡的時間比賽,但是同一組的1~4個成員必須同時在線,嵌入的公告板可以幫你建立合作組,也可以選擇使用實時聊天。

為了鼓勵合作和知識交叉,你可以通過多樣化的知識庫,建立一個需要合作技巧才能贏得比賽的競賽,以贏取高分。

根據(jù)預先設置的時間,每個組或個人比賽一次,將每個組或個人的成績發(fā)到你的信箱,等每一輪比賽結(jié)束后,每個組或選手的位次排名或錯過的問題反饋到你的信箱。

通過一個完善的管理軟件來分析選手的成績和問題。該游戲比較適合進行測驗或者考試。

5.動畫訓練游戲(Animation-only training)

該游戲是沒有語言的純動畫訓練游戲,非常適合多語種的、知識水平參差不齊的工人的業(yè)務訓練。GAME2TRAIN公司的NoWords游戲就是其中一種,無需語言,就可以讓雇員學習:客戶服務,清潔,操作,過程等等;無需閱讀;無需理解任何口語的指令;使用有趣的純動畫詢問。

這種游戲?qū)芏嗟膯栴}來說是靈活的,每一雇員單獨地登錄,按照個人的速度去做。他們能在任何時間離開并且返回。所有問題通過我們或者通過用戶(要求有Flash編程能力)按照你自己的環(huán)境、過程和方法建立或者修改,類似于學習過程。

國外在游戲的開發(fā)工具選擇上也比較多,目前比較常用的設計語言和開發(fā)工具有VC++、VB、3D、GameStudio、Unreal、C.NET、Delphi、GameMaker、Gam——eFactory、FighterMaker、MUGEN、RPGMaker、openGL、DIRECTX、Flash等。

三、數(shù)字化游戲?qū)W習中存在的問題

數(shù)字化游戲?qū)W習的研究和應用最近幾年雖然有了長足的進步,但是在實際應用中還存在著許多這樣那樣的問題,其中既有游戲設計本身存在的問題也有實際應用中存在的問題,從而影響了數(shù)字化游戲?qū)W習應用的普及和推廣。從宏觀上看,存在的主要問題有以下幾個方面:

1.傳統(tǒng)教育觀念的影響

由于近幾年網(wǎng)絡游戲的種類越來越多,游戲的內(nèi)容和形式也多種多樣,特別是一些游戲存在著不健康的內(nèi)容,影響了青少年的身心健康,造成了相當嚴重的危害,家長和教師集體聲討網(wǎng)絡游戲的現(xiàn)象,接連不斷,在很多人的印象中,游戲是一種精神鴉片,從而減緩了數(shù)字化游戲?qū)W習的推廣步伐。這其中既有教育部門的官員、教師,也有學生家長,讓他們認識游戲具有教育潛力還需要一個過程。

2.教學性和游戲性結(jié)合不緊密

數(shù)字化游戲?qū)W習就是將游戲和教學結(jié)合起來,在游戲中來達到知識學習和掌握的目的??墒悄壳皣鴥?nèi)外的數(shù)字化游戲?qū)W習在設計上多多少少存在著教學內(nèi)容和游戲結(jié)合不好的問題。從表現(xiàn)形式來看,有些內(nèi)容顯得有些生硬,雖然可能比較符合現(xiàn)在學校與教師的口味,但是從教育理念上看,不能體現(xiàn)學習的目標。數(shù)字化游戲運用到教學中面臨的最主要的困難是如何實現(xiàn)其教育性和游戲性的統(tǒng)一。如果游戲中少了游戲性會使得教育少了趣味性;如果游戲少了教育性,那么它就失去了教育意義。很多產(chǎn)品是教學軟件加上一些游戲功能,而且在游戲中存在很多與學習不相關(guān)的內(nèi)容,因此會轉(zhuǎn)移學生的注意和浪費教學時間,影響了游戲的學習效果。

3.數(shù)字化游戲?qū)W習的規(guī)范沒有建立

任何新生事物的出現(xiàn)都應該有其配套的規(guī)范,這樣才能保證其健康的發(fā)展。對于數(shù)字化游戲?qū)W習這樣一個爭議性較強的新生事物,更應該有一個公開、權(quán)威、統(tǒng)一的規(guī)范。根據(jù)規(guī)范對于這類游戲軟件在技術(shù)性、教育性等方面進行全面而又公開的審查,從數(shù)字化游戲?qū)W習的各方面進行評價,給出一個權(quán)威性意見,這樣可以保證進入教學領(lǐng)域的這類軟件的質(zhì)量,對于數(shù)字化游戲?qū)W習的這個新市場的培育和發(fā)展也非常有益。

4.游戲產(chǎn)品的種類不豐富

由于數(shù)字化游戲?qū)W習的開展剛剛起步,所以目前.的產(chǎn)品比較單一,單機版的產(chǎn)品比較多,而網(wǎng)絡版的在線游戲的種類還比較少,而且數(shù)字化游戲?qū)W習的類型不多,與一般電腦游戲相比,不能滿足大多數(shù)學生的需求,其中角色扮演的游戲類型較多,這樣在實際應用中減弱了學生的興趣,影響了游戲化學習的發(fā)展。

5.開發(fā)隊伍的結(jié)構(gòu)問題

目前很多游戲公司的開發(fā)隊伍結(jié)構(gòu)不合理。應用于學習的數(shù)字化游戲不同于一般軟件,有其自身的特殊性,要保證其教育性,還要具有游戲性和趣味性。特別是其教育性的體現(xiàn)需要將好的教學設計反映到游戲中,所以在開發(fā)隊伍的結(jié)構(gòu)上,要聯(lián)合技術(shù)人員、教研人員、心理學家、教育學家、一線老師和學生一起組成一個開發(fā)隊伍,做到教育教學性和游戲性的高度統(tǒng)一,從而保證游戲開發(fā)的質(zhì)量。

四、數(shù)字化游戲?qū)W習的展望

雖然數(shù)字化游戲?qū)W習的發(fā)展時間很短,而且在游戲開發(fā)和應用中存在很多問題,但是作為網(wǎng)絡信息時代下的一種新型的學習手段和學習方式,卻有著良好的發(fā)展前景。

1.各國政府和教育部門都非常重視數(shù)字化游戲?qū)W習在教育中的應用研究和開發(fā),紛紛出臺一系列政策來鼓勵數(shù)字化游戲?qū)W習的研究,而且越來越多的公司參與到數(shù)字化游戲?qū)W習的開發(fā)中,給數(shù)字化游戲?qū)W習的發(fā)展帶來了機遇。

我國中共中央國務院的《關(guān)于進一步加強和改進未成年人思想道德建設的若干意見》就指出要積極鼓勵、引導、扶持軟件開發(fā)企業(yè),開發(fā)和推廣弘揚民族精神、反映時代特點、有益于未成年人健康成長的游戲軟件產(chǎn)品。這為我國數(shù)字化游戲?qū)W習的研究和發(fā)展帶來了良好的機遇和發(fā)展空間。

2.更多的研究機構(gòu)和著名軟件公司開始進行數(shù)字化游戲?qū)W習的研究和游戲開發(fā),為開發(fā)更多更好的游戲并應用于學習中提供了更大的空間。

3.更多的教育部門和家長已經(jīng)逐步接受數(shù)字化游戲?qū)W習的學習方式。

隨著數(shù)字化游戲?qū)W習的逐步推廣和深入,越來越多的學校和企業(yè)已經(jīng)認可和接受數(shù)字化游戲這種學習方式,已經(jīng)在教學和企業(yè)培訓中開始應用,并對于這種學習方式的特點更加認可。如美國海軍將用微軟的“飛行模擬器”游戲來訓練航空兵飛行員,并用電腦游戲來讓初級學員練習操控攻擊核潛艇。國內(nèi)很多中小學如蘇州、珠海等地區(qū)的學校已經(jīng)在自己的校園網(wǎng)上建立了數(shù)字化學習平臺,并且開發(fā)了很多教學小游戲供學生在學習中使用,深受教師、家長和學生的歡迎。

4.游戲開發(fā)工具越來越多。

目前游戲的開發(fā)工具比較多,但是隨著新主機功能越來越強,游戲的開發(fā)難度越來越大,很多游戲開發(fā)商為了能使游戲的開發(fā)更簡單,正逐步推出新的游戲開發(fā)工具,如微軟針對XBOX2主機積極開發(fā)游戲工具“XNA”。而且為了進一步將游戲應用于教學中,也出現(xiàn)了一些針對教師進行簡單游戲開發(fā)的游戲開發(fā)平臺,如奧卓爾軟件有限公司的快樂老師。

綜上所述,雖然數(shù)字化游戲?qū)W習的發(fā)展時間較短,而且還存在著很多問題,寓教育活動于游戲之中仍然是一項新的研究課題。因此,要進一步提高游戲的設計水平,這不僅需要教師更新觀念,充實知識,大膽探索,大膽創(chuàng)新,而且要善于充分發(fā)掘和利用周圍的教育資源,為學生提供切實可行的游戲素材。此外,如何創(chuàng)編好的游戲,如何使數(shù)字化游戲更好地與科學教育緊密結(jié)合,如何進一步體現(xiàn)數(shù)字化游戲的教育價值,還需要繼續(xù)研究探討。

可以預測,隨著信息化教育的不斷推廣和應用的不斷深入,數(shù)字化游戲?qū)W習將是一個研究熱點,學校將普遍關(guān)注數(shù)字化游戲?qū)W習,正視數(shù)字化游戲?qū)W習;作為下一代的教育媒體,游戲化學習將是一種主要的學習方式。


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